Sida 2 av 2
Normalt sett är det spelledaren som sätter bollen i rullning så att spelarna får något att leka med och jag har lyckats under två år få spelarna att ta initiativ och bidra till spelsessionen genom sina påhitt. Detta har dock avstannat under den senaste tiden och vi har gått tillbaka till "gamla banor", där bollandet upphört och spelarna mer sitter och väntar på att bli serverade så att de får reagera.Jag snackade med en spelare om det och han föreslog att man skulle få erfarenhet om man bidrog med något till scenariot, bland annat om man hittade på spelledarpersoner, händelser, fick folk att skratta eller på annat sätt var drivande. Jag gillade detta och funderade igenom detta och hur jag brukar göra för att få igång spelarna.
Rollpersonsgenerering: koncept är något som jag tycker är väldigt hjälpsamt när spelaren skapar sin rollperson. Som spelledare brukar jag ofta vilja att spelarna skapar sina rollpersoner utifrån ett grupptema och ett rollpersonstema. Till Mutant är det bästa temat djurmutanter då det finns massor av rollpersonskoncept bara genom att anknyta till fabler och andra djurtypiska drag (en tupp borde vara punkare då den har tuppkam). Om de andra spelarna förstår temat både hos gruppen och sedan rollpersonen kan de lättare föreslå saker till varandras rollpersoner.
Äventyrsgenerering: Vi har Play dirty-stilen av Ken Hite där spelarna får bonus om de hittar på företeelser i världen där större hinder ger större bonus. InSpectres skapar en premiss som spelarna sedan måste vidareutveckla både i vad det är och hur det ska lösas (via motstånd) genom en smart mekanik där de måste lyckas med slag för att komma vidare i scenariot. Bläck genererar en värld genom att alla deltagare får komma på platser i världen som är ett givet äventyrsmaterial. I Oskrivna blad kommer alla deltagare på fraktioner där sedan systemet slumpar fram hur starka fraktionerna är och styrkan av företroende (från ogillande till gillande) de en fraktion har till andra fraktioner. Sedan är det upp till var och en att motivera varför en fraktion (o)gillar en annan.
Mijöbeskrivning: när jag inte känner för att hitta på något brukar jag göra en fuling och dela ut ansvaret till en (inaktiv) spelare som får beskriva miljön istället. Jag har bland annat låtit en spelare få hitta på informationen på en lapp eller fått en spelare att skapa en spelledarperson. Detta tar jag sedan och väver in i mitt tänkta scenario (bollande!) om de följer upp tråden så att spelaren inte känner att sitt påhitt var helt meningslöst. Sedan brukar jag propsa för att spelarna ska hitta på saker för att visa upp vem rollpersonen är och jag skulle kunna tänka mig att belöna sådant med erfarenhet. Någon konstintresserad kanske säger att det finns tavlor på väggarna som den studerar, vilket avslöjar att personen är konstintresserad.
Misslyckade slag: när spelledarpersonerna misslyckas med sina slag så beskriver jag ändå vad de tänkte göra. Min signaturbeskrivning är att slänga ut rollpersonen någonstans. När det sedan är rollpersonens tur är det upp till spelaren att förklara hur rollpersonen tar sig tillbaka och samtidigt lyckas anfalla någon.
Kontaktnät: precis som med miljöbeskrivningar propsar jag på att spelarna hittar på spelledarpersoner som rollpersonen brukar umgås med. Jag har även testat att låta spelarna få ha en (icke förnybar) poängresurs som de får spendera under spelets gång för att få hjälp med en sak. Detta är dock något som inte används särskilt ofta, antaligen för att det just är en resurs vilket gör att det ger samma effekt som healing potions i datorspel - man suger på det tills det "verkligen behövs" och slutligen inser man att man klarat spelet.
Att komma vidare i scenariot: något jag kan rekommendera är Dogs in the Vineyards filosofi att man inte ska hålla inne på någon information och låta spelarna få söka och upptäcka det allt eftersom. Jag testade detta i scenario där jag lade fram allting som var fel och så fick spelarna pussla ihop vad som gjorde att allt blev fel. Det gav väldigt drivande spelare i ett deckaruppdrag med aha-känslor.