Jag gillar när alla bidrar till spelupplevelsen genom sina påhitt. Jag gillar det när jag är spelare då jag får chansen att känna mig smart när spelledaren anpassar sig efter mina planer och jag gillar det som spelledare då jag känner att mina spelare vill vara aktiva.
Under de senaste två åren har jag kommit fram till att rollspel fungerar som ett bollplank där en sida häver ur sig något, den andra svarar på det och spinner vidare och slänger sedan tillbaka bollen mot den första sidan. Det här är något som borde gå igenom allting i rollspel för det skapar ett bra flöde samtidigt som alla får bidra med någonting ... men det gör det inte.
Här är några exempel på situationer där olika parter tar upp och spinner vidare på varandras situationer.
Rollpersonsgenerering: jag gillar när spelarna ger förslag till varandras koncept. När jag speltesteade Mutantmatiné så var det en privatdeckare som spelaren presenterade Sir Sebastian Snok varpå en annan sade "Det stavar sÖr, va"?". Den första spelaren spann då vidare på det och sade "Jag heter Sören Snok men folk brukar säga Sör Snok".
Äventyrsgenerering: jag tycker det är jätteskönt när spelarna själva hittar på ungefär vad som ska hända så att jag får saker att bygga vidare på. Igår föreslog spelarna att de skulle spela familjen Hallings och få förklaringen till varför de fick in mutantblod i familjen eller när spelarna hittar på händelser i dåtiden som spelledaren sedan kan bygga vidare på.
Mijöbeskrivning: spelledaren kan här beskriva området i stort och sedan får spelarna gå in på detaljnivå men spelledaren får sedan hitta på egenskaper till detaljer. De kanske är på en bilskrot och en spelare hitta på att det finns en lyftkran men spelledaren kontrar med att den är ryckig och högljudd. Ser ni bollandet?
Misslyckade slag: när jag är spelledare försöker jag alltid motivera varför någonting inte går som spelaren vill. Om spelaren kanske klättrar utanpå en fasad kan jag motivera ett misslyckat slag med att det regnar och är på tok för halt, att fasaden är rutten och rollpersonen trillar ner eller att någon kommer ut på gården under för en rökpaus. De bästa motiveringarna tycker jag är de som mynnar ut i en ny situation som spelaren måste lösa.
Kontaktnät: visst går det att skriva ner kontakter i förväg men jag föredrar när spelarna hittar på kontakter medan vi spelar, för det ger mig en chans att plantera eventuella rykten som jag förberett eller återanvända det påhittade för senare bruk. Det blir mer personligt om jag använder mig av personer som spelarna har hittat på. Det behöver dock inte vara till nytta utan här kan jag även få en chans att låta spelarna utveckla sin rollperson genom dialogen.
Att komma vidare i scenariot: det här är bland det viktigaste som en spelledare kan göra, nämligen vara lyhörd. Igår skulle vi gräva upp skit om en annan person och spelledaren hade förberett att personen köpt olagligt rubbitkött men spelledaren förkastade de planerna och istället flöt med i våra planer om att icke-mutanten hade en oäkting i formen av ett mutantbarn. Det lustiga är att detta fick oss att vara smarta då vi kände att vi lyckades lista ut vad spelledaren planerat, när han i själva verket anpassade sig efter våra planer. En spelledare som får sina spelare att känna sig smarta är en bra spelledare.
Den enklaste metoden jag har kommit fram till är att alltid tänka att jag ska spinna vidare på det som någon annan säger. I mångt och mycket kan man säga att jag använder mig av "ja, och" om jag vill bygga på med information medan jag använder "ja, men" om jag vill begränsa det någon annan har hittat på. "Ja, men kranen är ryckig och högljudd."
Under de två åren som jag har spelat med min nya spelgrupp har jag slutat upp med att betrakta spelledaren som en allmängiltig beslutare utan att den istället är en organisatör som tar hand om allas påhitt och förvaltar de på något sätt.