Artikelindex

Jag gillar när alla bidrar till spelupplevelsen genom sina påhitt. Jag gillar det när jag är spelare då jag får chansen att känna mig smart när spelledaren anpassar sig efter mina planer och jag gillar det som spelledare då jag känner att mina spelare vill vara aktiva.

Under de senaste två åren har jag kommit fram till att rollspel fungerar som ett bollplank där en sida häver ur sig något, den andra svarar på det och spinner vidare och slänger sedan tillbaka bollen mot den första sidan. Det här är något som borde gå igenom allting i rollspel för det skapar ett bra flöde samtidigt som alla får bidra med någonting ... men det gör det inte.

Här är några exempel på situationer där olika parter tar upp och spinner vidare på varandras situationer.

Rollpersonsgenerering: jag gillar när spelarna ger förslag till varandras koncept. När jag speltesteade Mutantmatiné så var det en privatdeckare som spelaren presenterade Sir Sebastian Snok varpå en annan sade "Det stavar sÖr, va"?". Den första spelaren spann då vidare på det och sade "Jag heter Sören Snok men folk brukar säga Sör Snok".

Äventyrsgenerering: jag tycker det är jätteskönt när spelarna själva hittar på ungefär vad som ska hända så att jag får saker att bygga vidare på. Igår föreslog spelarna att de skulle spela familjen Hallings och få förklaringen till varför de fick in mutantblod i familjen eller när spelarna hittar på händelser i dåtiden som spelledaren sedan kan bygga vidare på.

Mijöbeskrivning: spelledaren kan här beskriva området i stort och sedan får spelarna gå in på detaljnivå men spelledaren får sedan hitta på egenskaper till detaljer. De kanske är på en bilskrot och en spelare hitta på att det finns en lyftkran men spelledaren kontrar med att den är ryckig och högljudd. Ser ni bollandet?

Misslyckade slag: när jag är spelledare försöker jag alltid motivera varför någonting inte går som spelaren vill. Om spelaren kanske klättrar utanpå en fasad kan jag motivera ett misslyckat slag med att det regnar och är på tok för halt, att fasaden är rutten och rollpersonen trillar ner eller att någon kommer ut på gården under för en rökpaus. De bästa motiveringarna tycker jag är de som mynnar ut i en ny situation som spelaren måste lösa.

Kontaktnät: visst går det att skriva ner kontakter i förväg men jag föredrar när spelarna hittar på kontakter medan vi spelar, för det ger mig en chans att plantera eventuella rykten som jag förberett eller återanvända det påhittade för senare bruk. Det blir mer personligt om jag använder mig av personer som spelarna har hittat på. Det behöver dock inte vara till nytta utan här kan jag även få en chans att låta spelarna utveckla sin rollperson genom dialogen.

Att komma vidare i scenariot: det här är bland det viktigaste som en spelledare kan göra, nämligen vara lyhörd. Igår skulle vi gräva upp skit om en annan person och spelledaren hade förberett att personen köpt olagligt rubbitkött men spelledaren förkastade de planerna och istället flöt med i våra planer om att icke-mutanten hade en oäkting i formen av ett mutantbarn. Det lustiga är att detta fick oss att vara smarta då vi kände att vi lyckades lista ut vad spelledaren planerat, när han i själva verket anpassade sig efter våra planer. En spelledare som får sina spelare att känna sig smarta är en bra spelledare.

Den enklaste metoden jag har kommit fram till är att alltid tänka att jag ska spinna vidare på det som någon annan säger. I mångt och mycket kan man säga att jag använder mig av "ja, och" om jag vill bygga på med information medan jag använder "ja, men" om jag vill begränsa det någon annan har hittat på. "Ja, men kranen är ryckig och högljudd."

Under de två åren som jag har spelat med min nya spelgrupp har jag slutat upp med att betrakta spelledaren som en allmängiltig beslutare utan att den istället är en organisatör som tar hand om allas påhitt och förvaltar de på något sätt.


Normalt sett är det spelledaren som sätter bollen i rullning så att spelarna får något att leka med och jag har lyckats under två år få spelarna att ta initiativ och bidra till spelsessionen genom sina påhitt. Detta har dock avstannat under den senaste tiden och vi har gått tillbaka till "gamla banor", där bollandet upphört och spelarna mer sitter och väntar på att bli serverade så att de får reagera.

Jag snackade med en spelare om det och han föreslog att man skulle få erfarenhet om man bidrog med något till scenariot, bland annat om man hittade på spelledarpersoner, händelser, fick folk att skratta eller på annat sätt var drivande. Jag gillade detta och funderade igenom detta och hur jag brukar göra för att få igång spelarna.

Rollpersonsgenerering: koncept är något som jag tycker är väldigt hjälpsamt när spelaren skapar sin rollperson. Som spelledare brukar jag ofta vilja att spelarna skapar sina rollpersoner utifrån ett grupptema och ett rollpersonstema. Till Mutant är det bästa temat djurmutanter då det finns massor av rollpersonskoncept bara genom att anknyta till fabler och andra djurtypiska drag (en tupp borde vara punkare då den har tuppkam). Om de andra spelarna förstår temat både hos gruppen och sedan rollpersonen kan de lättare föreslå saker till varandras rollpersoner.

Äventyrsgenerering: Vi har Play dirty-stilen av Ken Hite där spelarna får bonus om de hittar på företeelser i världen där större hinder ger större bonus. InSpectres skapar en premiss som spelarna sedan måste vidareutveckla både i vad det är och hur det ska lösas (via motstånd) genom en smart mekanik där de måste lyckas med slag för att komma vidare i scenariot. Bläck genererar en värld genom att alla deltagare får komma på platser i världen som är ett givet äventyrsmaterial. I Oskrivna blad kommer alla deltagare på fraktioner där sedan systemet slumpar fram hur starka fraktionerna är och styrkan av företroende (från ogillande till gillande) de en fraktion har till andra fraktioner. Sedan är det upp till var och en att motivera varför en fraktion (o)gillar en annan.

Mijöbeskrivning: när jag inte känner för att hitta på något brukar jag göra en fuling och dela ut ansvaret till en (inaktiv) spelare som får beskriva miljön istället. Jag har bland annat låtit en spelare få hitta på informationen på en lapp eller fått en spelare att skapa en spelledarperson. Detta tar jag sedan och väver in i mitt tänkta scenario (bollande!) om de följer upp tråden så att spelaren inte känner att sitt påhitt var helt meningslöst. Sedan brukar jag propsa för att spelarna ska hitta på saker för att visa upp vem rollpersonen är och jag skulle kunna tänka mig att belöna sådant med erfarenhet. Någon konstintresserad kanske säger att det finns tavlor på väggarna som den studerar, vilket avslöjar att personen är konstintresserad.

Misslyckade slag: när spelledarpersonerna misslyckas med sina slag så beskriver jag ändå vad de tänkte göra. Min signaturbeskrivning är att slänga ut rollpersonen någonstans. När det sedan är rollpersonens tur är det upp till spelaren att förklara hur rollpersonen tar sig tillbaka och samtidigt lyckas anfalla någon.

Kontaktnät: precis som med miljöbeskrivningar propsar jag på att spelarna hittar på spelledarpersoner som rollpersonen brukar umgås med. Jag har även testat att låta spelarna få ha en (icke förnybar) poängresurs som de får spendera under spelets gång för att få hjälp med en sak. Detta är dock något som inte används särskilt ofta, antaligen för att det just är en resurs vilket gör att det ger samma effekt som healing potions i datorspel - man suger på det tills det "verkligen behövs" och slutligen inser man att man klarat spelet.

Att komma vidare i scenariot: något jag kan rekommendera är Dogs in the Vineyards filosofi att man inte ska hålla inne på någon information och låta spelarna få söka och upptäcka det allt eftersom. Jag testade detta i scenario där jag lade fram allting som var fel och så fick spelarna pussla ihop vad som gjorde att allt blev fel. Det gav väldigt drivande spelare i ett deckaruppdrag med aha-känslor.