Artikelindex

Jag har fått en del frågor om hur det är tänkt att man ska använda personlighetsdragen i Matiné. Vid första anblicken kan det se ut som att det är något spelarna ska använda för att få Erfarenhet men det är definitivt inte på det viset. Tanken med personlighetsdragen (hädanefter nedkortat till "draget") är att de ska vara till för spelarna att säga till spelledaren vilka situationen som spelaren gärna vill hamna i. Samtidigt ska draget även ge rollpersonen en personlighet. Att spelaren får Erfarenhet är endast för att spelarna ska etablera draget i spel genom att exempelvis säga "jag är girig så därför..." eller på annat sätt spela ut karaktären och på så sätt ge de andra deltagarna en visning om vem rollpersonen är.

En djupare tanke med personlighetsdragen är ett problem jag har märkt under åren, där spelaren först anstränger sig att gestalta rollpersonen men efter några spelmöten faller tillbaka och spelar sig själv. Tanken är att rollpersonen vart annat eller vart tredje spelmöte ska byta ut sitt personlighetsdrag mot ett nytt och på så sätt behålla en fräsch fläkt hos denna. Så spelaren får Erfarenhet för att etablera personlighetsdraget och sedan kan Erfarenheten omvandlas till Gud när spelaren stryker ett av sina drag.

Spelaren
Spelarens uppgift är att försöka driva handlingen och hitta på saker i omgivningen för att kunna få in sina personlighetsdrag. Ett drag som kan användas ofta är ett bra personlighetsdrag men tyvärr är några av de som finns i boken inte speltestade och är därmed inte särskilt lätta att få in i spel. Självgod (framhäva sig själv) är exempelvis väldigt lätt att få in i spel medan Upprorsmakare (få andra att agera) är mycket svårare. I det senare fallet gäller det för spelledaren att följa med i det spelaren hittar på.

Fast hur ska vi göra med personlighetsdrag som Hämndlysten, där spelaren måste vänta på att bli drabbad av någonting för att få ut sin hämnd? Det är dock i det tankesättet, där spelaren väntar på spelledaren, som felet ligger. Matiné handlar mycket om spelarinflytande, där spelarna får hitta på personer inom vissa gränser. Om spelarna exempelvis ska jaga efter någon kan spelaren med Hämndlysten säga "Vänta nu. Det är ju hon som..." och på så sätt spela in sitt hämndbegär. Det är dock viktigt att spelaren inte försöker forcera in detta och i vissa fall tar en diskussion med de andra deltagarna huruvida ett visst personlighetsdrag kan ha någonting med saken att göra. Rollspel är trots allt en gruppsysselsättning, så varför inte behandla det som ett sådant?

Tillfällen då det är lämpligt att låta spelarna få väva in sina personlighetsdrag är när gruppen är splittrad, exempelvis om de befinner sig på ett värdshus, en bal eller har olika mål för dagen. När spelledaren gör ett klipp mellan två rollpersoner kan spelaren ta tag i saken och säga "...vad menar du med att jag inte får komma in? Det är för att jag är ett troll, eller hur?". Är däremot gruppen tillsammans och kommer till någon vakt och spelaren säger det där blir det något forcerat, då spelaren ställer sig i rampljuset. Vissa spelgrupper har inget emot detta utan ser det som en del av spelet medan andra spelgrupper misstycker. Du vet bättre än mig vad som fungerar i just din spelgrupp.

Spelledaren
För denna finns personlighetsdragen att som en inspiration till händelser i scenariot. I många fall är det väldigt enkelt att hitta på situationer där spelaren ställs inför ett val (kolliderande utmaning) men det går att tänka mycket friare kring personlighetsdragen och låta de vara en inspirationskälla för hur omvärlden förändras till att bli en del av rollpersonen. Ett råd är att inte spara på dessa saker allt för länge, då personlighetsdragen kan bytas ut och det du planerat i sådana fall inte får samma effekt.