Artikelindex

 

Tips till spelmötet

Nu står scenariot färdigt för att bli spelat. Det enda du behöver egentligen ha nedskrivet är vad som står på relationskartan. I takt med att du hittat på händelseförlopp för att hjälpa dig improvisera och nyckelscener som ska presentera scenariot kommer kartan att få fler och fler fraktioner och attribut. Medan spelarna planerar sitt nästa drag, titta ned på kartan och bestäm dig för vad som ska hända härnäst. Många spelledare vill gärna tänka att situationer ska uppkomma på ett trovärdigt sätt, men det är mest en begränsning. Låt rollpersonerna stöta på andra personer precis var som helst. Är de i ett badhus, ett initiativ taget av spelarna, låt rollpersonerna få stöta på de individer som förekommer i scenariot.

Återanvänd fraktioner

Så fort spelarna börjar bidra med egna idéer som exempelvis besöka bekanta, hitta på nya personer eller platser, titta ned på tankekartan och se om du kan använda någon av personerna som finns där. Detta skapar en illusion av att det spelarna hittar på får effekt och de känner att de bidrar till scenariot, när du i själva verket bara använder någonting du redan funderat ut. Om rollpersonerna behöver hjälp med någonting (exempelvis, du vill ge mer ledtrådar) eller du vill att de ska interagera med någon individ, titta ned på kartan och se vilken person som inte varit med i scenariot på ett tag. Att återanvända element på detta sätt skapar ett tajtare scenario där du ger intrycket att de fraktioner som finns med i scenariot har en större del än vad spelarna trodde.

Fyll ut kartan under spelets gång

På samma sätt som du återanvänder saker kan du även fylla ut scenariot under spelets gång i takt med att spelarna kommer på saker som du behöver improvisera kring. Ge fraktioner nya attribut som handlar om hur rollpersonerna interagerat med fraktionen och skriv dit de nya fraktionerna eller relationerna som uppkommit av din improvisation. Gör dessa nya påhitt starkare genom att återanvända dem på det sätt som jag skrev om i rubriken innan.

Utmaninganrna

Det som kan vara svårt för spelarna i ett fisktanksscenario när du bygger det på flera händelser, är att spelarna normalt är vana vid endast en handling. I detta scenario kommer det att vara minst två handlingar - en med borgmästaren och stadens grundare samt en med tjuvgillet. Där finns även alvkinnan mitt emellan allting med relationer till båda punkter. Att lista ut vilka fraktioner som hör till vilka delar av scenariot och på så sätt komma på hur scenariot hänger samman är en utforskande utmaning för spelarna. Var därför inte rädd för att ge för mycket information och på så sätt skapa en för enkel utmaning, då massor av information lika gärna kan vara förvillande. Ge ut alla fraktioner som finns i scenariot och när spelarna sedan börjar interagera med dessa kommer relationerna (oftast) att bli avslöjade och på så sätt hjälpa spelarna att reda ut härvan som du har presenterat. När spelarna sitter och diskuterar sinsemellan om vad som pågår och vilka fraktioner till hör till vad, då har du lyckats med din utmaning. Använd tiden där de diskuterar till att planera vad du ska slänga emot dem senare.
Kreativa utmaningar handlar om att spelarna ska vara påhittiga och skapas på enklast sätt genom att du aldrig kommer på hur spelarna ska lösa en uppgift. I scenariot ska de exempelvis bryta sig in i fängelset och frita tjuvgillesledaren men lämna det till dem hur det ska ske. Du kan lätt skapa kreativa utmaningar under spelets gång genom att tänka "Varför misslyckas de?", oavsett hur enkla saker som rollpersonerna företar sig. Du skapar temporära hinder som spelarna måste ta sig runt och för varje avklarat hinder kan du ställa frågan igen och igen tills du känner att du är nöjd med "motståndet". Det är inte meningen att du ska stoppa rollpersonerna utan istället handlar det om att spelarna får vara uppfinningsrika i hur ett problem ska bli löst. Du kommer att lära dig vilka kreativa utmaningar som fungerar bra allteftersom du ställer frågan för dig själv. Observera att strider aldrig är utmaningar; det är endast sannolikhetslära om vem som ska vinna. Många spelledare tänker "Det här går för lätt" och slänger in en strid för att försvåra för spelarna
Du kan även skapa kolliderande utmaningar genom att ställa frågan "Varför misslyckas de?" och titta ned på kartan för att se om det finns någon fraktion som kan sätta käppar i hjulet. Jag brukar också ofta försöka skapa ett scenario utifrån en frågeställning, exempelvis "Vad får man om man låter sitt hjärta styra?" eller "Är familjen eller vänner viktigast?". Dessa typer av frågeställningar skapar händelser till scenariot då du måste tänka ut situationer där dessa frågeställningar sätts på prov. Det finns inga rätta svar på frågorna, utan det är någonting som spelarna måste ta ställning till under själva scenariot.

Skapa konsekvenser

När rollpersonerna besöker en fraktion brukar jag titta på kartan för att se var någonstans det kommer att leda. Relationerna till andra fraktioner kommer att avslöja huruvida spelarna kommer att bli skjutsade till nästa fraktion (en relation blir avslöjad och spelarna upptäcker något om scenariot) eller om de gör någonting med fraktionen som kommer att skapa följdeffekter av andra fraktioner som står i relation med denna. Använd hela tiden spindelnätet för att navigera rollpersonerna mellan olika punkter men var inte heller rädd för att slänga in helt andra situationer. Ta scenariot som du har följt: mycket av det spelarna kommer att göra i tjuvgillet påverkar minst två andra fraktioner men när som helst kommer en vandöd krigare att gå på stadens gator. Det här gör att spelarna tycker det händer mycket i världen, då saker och ting händer utanför deras kontroll.

Undvik att fastna i scenariot

Den här scenariotypen kräver att spelarna är drivande och vill utforska vilka delar det finns i scenariot. Om rollpersonerna bara sitter på en krog och väntar på att saker kommer att hända kommer det att bli ett tråkigt spelmöte, då fisktanken kräver att rollpersonerna stampar omkring och rycker i trådar. Säg till spelarna vad du kräver av dem och varför men se även till att spelarna alltid har en målsättning att falla tillbaka på. I detta scenariot börjar första scenen med att spelarna ska söka upp en kontakt för att få ett uppdrag. Det nämns inte ens hur de har fått uppgiften. På samma sätt kan du låta rollpersonerna ha persoliga mål som de strävar efter, exempelvis samla ihop pengar till en kyrka, hitta en försvunnen person eller liknande.
Det har hänt en del gånger att spelarna helt kört fast och det på grund av att jag inte har gett tillräckligt många ledtrådar i form av vilka fraktioner det finns och deras relationer. Ta ett steg tillbaka, diskutera med spelarna och repetera vissa saker som du anser är viktigt. Det har hänt att jag som spelledare ibland varit inblandad i diskussioner kring vad scenariot handlar om, precis som om jag vore en spelare. När de sitter och diskuterar om vad de ska göra brukar jag fråga "Men vad har alvkinnan med saken att göra?" eller "Fast sekonden sade ju..." och på så sätt ge fler perspektiv. I några av fallen har jag gjort det ingame, när rollpersonerna rapporterat till sina arbetsgivare. Andra saker du kan göra för att få igång spelarna igen är att slänga in en händelse eller låta någon fraktion dyka upp och avslöja en relation till en annan. Det är dock viktigt att händelsen avslöjar någonting. Att bara låta en vandöd gå genom stadens gator ger ingenting men om du avslöjar en relation samtidigt, exempelvis mellan krigaren och alvkinnan, kommer du att ge spelarna någonting att gå på.

Slutligen

Du har nu läst hur du kan skapa ett scenario som lämpar sig för exempelvis deckarscenarion och intriger. För mig räcker det med att ha relationskartan på ett A4-papper framför mig samt några namnlistor när jag behöver improvisera fram nya personer. Det tar mig runt 40-60 minuter att göra ett scenario som räcker till minst en spelkväll. Eftersom så mycket kan hända i scenariot då det formar sig kring rollpersonernas agerande är det svårt att förutse hur lång tid det tar att spela scenariot. Du skapar inte förberedda scener, annat än nyckelscenerna, utan istället kommer spelarna påverka vilka scener som kommer att bli utspelade. Ett fisktanksscenario kan man säga är uppdelade i två faser för spelarnas del; en är utforskningsfasen där spelarna måste pussla ihop de bitar som de har fått av spelledaren och när de slutligen förstår vad scenariot går ut börjar fisktankens andra fas - att lösa de problem som spelarna har blivit ställda inför.

För mer läsning om hur man ska strukturera och spelleda fisktankar: se följande tråd på Rollspel.nu.

Jag har även skrivit en artikel om fisktankar på engelska som nu finns på Gnome Stew.

Användbara generatorer

Fantasy Town Event

Quick Relationship

http://www.gnomestew.com/gming-advice/the-fish-tank-as-a-mystery-2De