Artikelindex

Interludium: termer

För att kunna ta till sig nästa steg krävs det att du förstår några av de termer som kommer i artikeln.

Tankekartan

Tankekartan är ett väldigt enkelt verktyg för att se hur scenariot är uppbyggt och hur saker och ting hör samman. Den skapas när vi skapar scenariot men ska också användas under själva scenariot för att tänka ut lämpliga följdeffekter av spelarnas agerande genom att se hur en person på kartan hänger samman med någon annan. Följande fyra saker finns på kartan.

Fraktioner: En fraktion är en händelse, person eller föremål som har någonting med handlingen att göra. Rent empiriskt brukar det vara lagom att ha runt tio fraktioner; det är runt fyrtio fraktioner i Svavelvinter. Med händelserna i steg 1 och personerna i steg 2 kommer vi att ha femton fraktioner i scenariot. En fraktion på tankekartan är utmärkt med ett ord i en bubbla, exempelvis "Sångerskan".

Relationer: En relation är hur en fraktion hänger samman med en annan fraktion. Det är via relationerna som scenariots handling kommer fram och det är via relationerna som spelledaren lätt kan se vilka följdeffekter ett visst agerande av rollpersonerna borde få. Vad händer exempelvis om de fritar tjuvgillesledaren. Hur reagerar sonen och sekonden på det? Relationer är utmarkerade på tankekartan som streck mellan olika fraktioner. Alla relationer ska dessutom förklaras på något sätt. Exempel: (ogift alvkvinna) --- blivit skuren i ansiktet av ---> (svartsjuk älskare)

Agenda: Det här är en speciell typ av relation som är en fraktions drivkraft, strävande, mål eller moralisk ståndpunkt. Exempel på detta är en relation som säger att (sekonden) --- vill ta över ---> (tjuvgillet). Som du ser är agendan inte mycket annorlunda än andra relationer men jag vill ändå peka ut dem då det är de som kommer att skapa situationer i scenariot som rollpersonerna kommer att bli indragna i. Föremål och händelser kan ha agendor, exempelvis att en vulkan vill täcka en stad i aska, lika mycket som personer men det är ovanligare.

Attribut: Dessa är beskrivningar av en fraktion, som inte har någonting med dess agenda att göra. Attribut kan vara "mycket gammal", "livrädd för döden", "vill förlänga sitt liv" om vi ska ta ett exempel från borgmästaren. Det här är någonting som eventuellt kommer att komma fram när spelarna interagerar med fraktionen.

Utmaningar

Varje gång gör ett scenario blir skapat är det bra att tänka igenom sorters utmaningar det finns och försöker väva in dem när det kommer till att utforma relationerna mellan fraktionerna.

Kreativa utmaningar: Det här är någonting som ofta uppkommer på grund av systemet "Förklara hur du öppnar en ståldörr med eldmagi?" eller via berättarstilar "De slänger dig utför kanten. Berätta hur du kommer tillbaka upp igen?", men kan även komma i scenariot, exempelvis var någonstans spelarna borde få reda på en ledtråd, hur de tar sig förbi ett hinder såsom bryta sig in i ett hus eller till och med hitta på ledtrådar eller hur olika fraktioner hänger samman. Det här sista är någonting som ställer krav på spelledarens flexibilitet och improvisationsförmåga. Normalt brukar kreativa utmaningar handla om "De ska från punkt A till punkt B. De får förklara hur de lyckas". Det kan exempelvis vara hur de lyckas få reda på var någonstans en gömd person befinner sig.

Utforskande utmaningar: Det här är någonting som skapas naturligt i fisktanken, då det kommer att finnas dolda agendor och relationer. För att spelarna ska lyckas få en tillfredsställande lösning på scenariot krävs det att de lyckas ta reda på en större del av relationerna mellan fraktionerna, vilket kräver utforskande i scenariot och sedan pusslande av uppgifterna. För att de inte ska få för lite information och inte kunna ha någonting att gå på, ska du istället ge för mycket information. Presentera nästan alla fraktioner på en gång och så får spelarna själva fundera kring vad de spelar för roll i scenariot.

Kolliderande utmaningar: Kolliderande syftar på hur två agendor kolliderar med varandra. Kollisionen kan vara en rollpersons och en fraktions mål som korsar varandras vägar, två fraktioners agendor som går emot varandra eller ett ställningstagande hos spelarna. Exempel på det sista är "Ska vi offra tio personers liv eller riskera hundra personers liv?", "Du skulle aldrig låta någon dö, skulle det gälla även din värsta fiende?" och "Är det rätt att ta bort allas känslor för att förhindra att krig bryter ut?".

Resursfördelande utmaningar: Den här utmaningen är också något som skapas i systemet ("Ska jag aktivera min daily power nu eller senare?") och vill man ha det i scenariot krävs det att man skapar en viss struktur över hur scenariot ska spelas, exempelvis om rollpersonerna måste samla in vissa föremål för att öka sina chanser att vinna ett hästlopp som sker inom en vecka. Olika saker tar olika lång tid att samla in och de får fördela manskap efter vilka föremål de vill få tag på och hur stor chans de kommer att lyckas med det om de endast skickar en person mot flera. Just på grund av att resursfördelningen inte kommer naturligt i scenarioskapandet, utan snarare styr hur scenariot ska skapas, gör att jag sällan använder den här typen av utmaningar.

[edit] Det finns även gestaltande utmaningar men det går jag igenom i följande artikel.