Kutulus regelsystem är enkelt, snabbt och lätt att modifiera och bygga ut efter eget tycke. Grunden ser ut som följer.
En rollperson har tre olika typer av värden: Aktiva egenskaper, passiva egenskaper och expertiser. De aktiva egenskaperna är Styrka, Smidighet, Lönndom, Avståndsstrid och Närstrid. De passiva egenskaperna är Anseende, Övertala, Börd och Kredit. Egenskaperna, oavsett om de är passiva eller aktiva, graderas 0-4.
De aktiva egenskaperna är de enda vars användning kan innebära ett tärningsslag; för att se om man lyckas slår man så många tärningar man har i den aktiva egenskapen. Tärningar som visar 4-6 är lyckade, och oftast räcker det med en lyckad tärning. Om man är i konflikt så tävlar man i antal lyckade tärningar. Vid oavgjort jämförs antal sexor, sedan femmor och fyror.
Antal lyckade tärningar i ett anfallsslag är den skada man delar ut. Är man beväpnad får man en extra tärning att slå. Folk tål generellt tre skador innan de blir utslagna, och man har en handling per stridsrunda.
De passiva egenskaperna mäter rollpersonens förmåga att få tillgång till information och områden där begränsningar normalt råder. Är man tillräckligt rik, berömd, vältalig eller om man kommer från en tillräckligt välkänd familj så kan man ta sig in på de flesta ställen - givetvis beroende på vad den som hindrar åtkomsten värderar. Här används värdena mest som ledning för spelledarens bedömning.
Expertiserna är kunskapsområden och mäter hur mycket information en rollperson kan få ut från en specifik ledtråd. De är graderade från 0 till 3, där 0 är någon som är helt okunnig, 1 är en nybörjare, 2 är en kunnig yrkesman och 3 är en expert. Det krävs inga slag för att hitta ledtrådar i Kutulu, men däremot kan det krävas en Expertis på rätt nivå för att tolka ledtråden. Om tillräcklig expertis inte finns inom gruppen så får man söka assistans utanför den. Exempel på expertiser är Bibliotek och arkiv, Naturvetenskap och Ockultism.
Vansinne är en traditionell del av lovecraftska rollspel. I Kutulu sköts vansinnet helt av SL - det finns inga poäng eller tärningsslag. SL noterar vad rollpersonerna möter, och kommer att agera opålitlig berättare - dvs lägga till och dra ifrån saker från "verkligheten" på ett sätt som knyter an till rollpersonernas upplevelser. När rollpersonerna först möter något lovecraftskt kommer de dessutom inte att få någon beskrivning - bara ett tomt hål, förlorad tid. De formar inga minnen, åtminstone inga de är medvetna om. Men de kan såklart drömma märkliga drömmar. I takt med att deras exponering för den lovecraftska mytvärlden ökar så får de bättre beskrivningar av de märkligheter de möter, samtidigt som de blir alltmer oförmögna att agera i den vanliga världen.