De gånger jag har skyndat in en ny spelare i Matiné har det under spelets gång blivit konflikter i spelstil. Det går inte att säga "Slå grundegenskaperna och räkna ihop dem. Dra av summan från 120 för att få poäng att spendera på färdigheter. Du får ett gäng sekundära värden i form av Bekant, Gud och Tillgångar från andra värden. Du är nu klar". Det viktiga när du förklarar Matiné-reglerna är inte att förklara hur reglerna fungerar utan hur de är tänkta att användas.

Not: alla ord som börjar med Inledande Versal i texten är en term i Matiné.

Slaget ger rätten till att beskriva
En handling är inte lyckad förrän beskrivningen av den har skett och beskrivningen påverkas av saker som stridsmanövrar (satsa, finta etc), vilken eller vilka färdigheter som används, personens syfte med handlingen och under vilken situation handlingen uppstår. En del av detta ska fastställas innan slaget kommer, som vilken färdighet som används och vad personen vill uppnå. Utifrån hur bra handlingen lyckades ska spelaren beskriva handlingen, så om spelaren slår åtta ska handlingen beskrivas som en handling med åtta i Resultat. För att förenkla det hela finns det en riktlinje att följa: om tärningen visar mellan 1-5 är slaget halvlyckat. Spelaren får beskriva, men spelledaren får fylla i med ett "men" följt av någon sorts nackdel - titta på den här meningen som ett exempel på hur det går till. Slår spelaren 6-9 är slaget lyckat och en kort följdbeskrivning kan göras medan om spelaren slår 10 eller mer och lyckas får denna hitta på hur fantasifulla saker som helst så länge den håller sig inom målet för handlingen. Vilken färdighet som används är inte längre viktigt. I strid kan spelaren exempelvis säga att denna kör en tvåhjulig vagn mot sin motståndare och mosar denna mot väggen så att äpplena i vagnen flyger och begraver fienden. Målet, att oskadliggöra fienden, är uppfyllt.

Misslyckas spelaren däremot med slaget är det spelledarens tur att beskriva varför slaget misslyckades. Spelledaren får här en chans att visa hur den vill ha beskrivningarna och beskrivningen ska vara någonting som skapar ett nytt hinder. Om rollpersonen har målet att ta sig förbi en låst dörr - via Låsdyrkning eller vad spelaren nu hittat på - är det din uppgift att hitta på varför det inte går. Försök då att bortgå från själva dörren och tänk utanför det hela. Är det en vakt som dyker upp? Är det vakthundar på andra sidan? Se nu hur det här skapar ett nytt hinder för du kan till och beskriva att rollpersonen får upp dörren men med ett problem. Skulle spelaren slå 10 eller lägre och misslyckas får du även försätta rollpersonen i en knipa, som att vakterna ser rollpersonen eller att hundarna hoppar över rollpersonen och fäller denna. Naturligtvis gäller det omvända om du slår för spelledarpersoner. Misslyckas de får spelaren beskriva varför de misslyckas.

Spelarna ska framhäva sina rollpersoner
Fast vad säger då att det finns en äppelvagn som spelaren får köra mot en motståndare? Ingenting, men precis som spelledaren får hitta på saker i miljön får även spelarna, inom rimliga gränser givetvis, fylla ut miljön med fler saker. Det är då på spelledarens ansvar att i början inte beskriva miljön fullt ut utan det går precis lika bra att säga "bibliotek", "marknad på Stortorget" eller liknande och skapa en förutsättning för spelarna att bygga vidare på miljön. När rollpersonen sedan rör sig i miljön får spelaren hitta på fler saker. Kanske dras hoben av lukten till brödståndet? Kanske en gycklare står och betraktar kritiskt en gatuunderhållare? En språkkunnig möjligtvis hör andra länders tungomål? Allt detta får spelarna hitta på så länge de inte på något sätt påverkar äventyret. Spelaren kan exempelvis hitta på att denna stegrar sin häst och om det bara ger en cool effekt ska du som spelledare tillåta det. Vill spelaren däremot imponera på ett par barn för att få ut information från dem och stegrar med hästen bör du då avkräva ett slag mot Rida. Det är helt ok för spelarna att hitta på personer i miljön och du bör uppmuntra detta genom att låta de personerna sitta inne på rykten om området. Vill spelaren däremot hitta på personer för att dra nytta av dem bör du använda reglerna för Bekanta.

Välj vist när ett slag ska ske
När rollpersonen ska aktivt göra något behöver man egentligen inte göra ett slag, utan kan istället avgöra om handlingen lyckas beroende på hur högt färdighetsvärde rollpersonen har. Alla värden är indelade i Nivåer som innebär en viss kunskapsnivå. Det vore exempelvis löjeväckande om en Rutinerad ryttare inte lyckas stegra med sin häst. Ett slag behövs då inte göras. Vill ryttaren istället påverka äventyret på något sätt bör ett slag göras. Andra fall när ett slag bör göras är när rollpersonen reagerar på någonting som att få hästen att kasta sig undan en fallande sten. Samma sak gäller även om det är en kamp parterna emellan, exempelvis vid en ridtävling. Därför slår man alltid ett slag i strid, då det är urtypen på en kamp mellan flera parter.

Reglerna ska inte skapa pauser
Allt detta ovan faller in på denna punkt. Spelaren ska direkt efter slaget komma med en beskrivning. Därför ska spelledaren säga vad motståndarna Slås ut på så att spelaren slipper vänta på spelledarens godkännande. Som jag har nämnt är det tärningen som avgör vem som får berättarmakten för handlingen och spelaren får full frihet när tärningen visar 10+ och lyckas. Det är inte en slump att människor blir utslagna om de får en Skada på 10 eller mer. Det är därför Nivåer finns i spel, så att spelaren kan framhäva sin rollperson utan risk för att misslyckas och utan att behöva antingen tärningens eller spelledarens godkännande. Har du tillräckligt högt: tveka inte, gör det!

Slutligen
De här ståndpunkterna skapar en upplevelse som är typiskt för Matiné. Visst finns det detaljreglerna som hur man kombinerar två värden (oftast färdigheter) med varandra, hur man gör Skada på någon annan i strid, att Gud kan användas till förmågor eller att lyckas automagiskt med en handling via en tingest i miljön eller hur silvermynt påverkar Tillgångar. Det är dock någonting som kommer naturligt när du har förklarat hur en handling ska genomföras i systemet med hjälp av Resultat och Nivåer.