Något jag har lärt mig genom åren då jag har speltestat Matiné är hur annorlunda jag fått lägga upp utmaningar för att det just ska bli en utmaning för spelaren. Det kan tänkas vara konstigt att jag som spelmakare måste anpassa mig till mitt eget system men sanning å säga har jag enbart haft en vision om hur jag velat att spelet ska vara och sedan har det fått följdeffekter. När jag spelledde Matiné under två års tid upptäckte jag att tärningsslag är i sig ingen direkt utmaning. När jag ibland faller tillbaka till gamla banor och kräver ett färdighetsslag eller slänger in en strid (kräver flera färdighetsslag) bannar jag mig alltid då spelarna överkommer det lätt med sina höga värden. Jag har då lagt upp utmaningen på fel sätt.

Kreativa utmaningar
Den utmaning Matiné mest använder sig av är just kreativa utmaningar, där spelarna får kombinera färdigheter, motivera hur de använder färdigheter som normalt inte borde användas, spendera Gud och Bekant eller på annat sätt vara kreativa. Som jag redan skrivit är ett tärningsslag inte en utmaning - det må vara spännande men i sig är det ingen utmaning - men om spelaren måste på något sätt prövas rent verbalt blir det en utmaning. Magisystemet är ett bra exempel på detta där en magiker kan göra vad som helst men måste anpassa sin beskrivning efter magiskolans koncept. Att göra någon orörlig ser helt annorlunda ut om man använder eldmagi, schamanism eller mentalism.

Jag har aldrig behövt använda det men jag är såpass hård med att det måste vara en beskrivning att handlingen misslyckas om spelaren inte lyckas förklara på vilket sätt handlingen lyckas. Tärningsslaget säger endast om det är spelaren eller spelledaren som får beskriva handlingen. Om det lyckas beror spelarens frihet att ta ut svängarna på hur högt Resultatet blev. Misslyckas slaget får istället spelledaren beskriva varför det inte lyckades. Eldbrukaren kan mycket ha möjligt frammanat elden men motståndaren lyckades slänga sig bakom en vagn.

Utforskande utmaningar
Faktum är att när jag spelleder Matiné kan jag inte ha utmaningar som kan överkommas med hjälp av rollpersonernas värden. Det är väldigt sällan som jag brukar köra strider i Matiné, trots att det är ett stridsfokuserat spel, då det mest är en kaskad av beskrivningar som kommer från spelarna. Ibland kan jag slänga in det för att få variation till klurandet men helst undviker jag det i längsta mån. Det brukar istället vara spelarna som initierar strider som en sista utväg om de inte lyckas lösa uppgiften med tärningsslag. Vänta nu, nu skriver jag att jag ändå kör med tärningsslag. Jo, för tärningsslag kan leda till mer information men i slutändan får ändå spelarna pussla ihop bitarna som de får.

Hur lägger jag då upp sådana här utforskande utmaningar? Jag använder mig av en teknik som kallas för "fisktank", som går ut på att ha en mängd spelledarpersoner med sina personliga agendor. Dessa personer har relationer till 2-3 andra personer. Någonting har hänt i staden - jag spelleder mest med städer som miljö då fisktankar kräver en kittel full med folk - och någon ligger bakom det hela. Spelarnas uppgift är att hitta den bakomliggande orsaken till händelsen så att de kan lösa problemet. Allt det här kräver social interaktion med få tärningsslag.

Många spelledare brukar vilja sätta käppar i hjulet på spelarna genom att avkräva tärningsslag och på så sätt "försvåra" för spelarna men jag är istället av en helt annan åsikt. Baserat på principen från rollspelet Dogs in the Vineyard lägger jag istället upp alla bitar och så får spelarna försöka hitta relationerna mellan dessa bitar för att se sambandet och på så sätt lösa scenariot. Ibland händer det att spelarna kommer på mycket häftigare relationer än vad jag tänkt från början och då brukar jag belöna spelarna genom att kasta mina relationer och köra på deras påhitt istället.

Notera att "relationer" inte i detta fall betyder "Lisa känner Erik" utan "Lisa har samma tanke som Erik", "Lisa är ut efter samma sak som Erik", "Lisa och Erik hatar samma person", "Lisa och Erik utbyter affärshemligheter", "Lisa är underställd Erik", "Lisa har allierat sig med någon annan för att slå ut Erik". Notera också att alla de här kan existera samtidigt med varandra. Lisa kanske utger sig för att vara en sekreterare men är satt för att spionera på Erik samtidigt som Erik vet att Lisa tillhör någon annan organisation och vill pumpa henne på information.

Se Röd hämnd för hur jag lägger upp ett sådant scenario som jag pratat om ovan.

Kolliderande utmaningar
Det brukar vara standard att ha en slutstrid i rollspel men eftersom strider i sig inte är någon direkt utmaning kan jag ibland istället låta spelarna ibland få göra ett ställningstagande, baserat på de uppgifter som de har fått hitintills i scenariot. Min tanke med personlighetsdragen är att spelledaren ska kunna göra kolliderande utmaningar där spelarna testas hur långt de ska gå för att följa sitt personlighetsdrag. Stridsära kanske sätts mot att slåss mot kvinnor och barn. Ledargestalt kanske sätts mot att utplåna en neutral fiende eller att leda sitt manskap in i en säker död. Den starkes rätt kan leda till att den utsatte drivs till att begå självmord.

Det finns egentligen inget rätt svar på frågan utan utmaningen riktar sig istället mot rollpersonens (spelarens) moral. Det finns andra typer av kolliderande utmaningar, exempelvis pest eller kolera, när Batman tvingas välja mellan två personer - sin kärlek och den som kan rädda Gotham - eller när spelarna står inför ett vägval som kommer att avgöra deras eller världens framtid.