Det här är tips för hur man skapar de actionsituationer som man kan se på filmer.

Snabbt system

Högst ett tärningsslag per handling. Inget pottsystem och däri räknas även intiativslag och träfftabeller á la Drakar och Demoner: Expert. Håll bokföringen till ett minimum, däribland kroppspoäng, ändbara förmågor eller resuser (pilar).

Ingen karta

Visualiserande hjälpmedel har en tendens att stjäla uppmärksamhet. Figurer är ett definitivt no-no. Dessutom hämmar kartor friheten att ta ut svängarna. Se "Låt spelarna få påverka miljön för att framhäva sina rollpersoner" samt "Låt spelarna få bestämma var motståndarna befinner sig och hur de skadas".

Spelarna ska glänsa med sina rollpersoner

Den här punkten har några underkategorier, men alla handlar om att spelaren ska kunna få visa hur ball sin rollperson är. Varje handling ska säga "Det här är vad min rollperson normalt brukar göra".

Systemet ska formas kring spelarnas planer, istället för att spelarna ska forma sina planer efter systemet
Systemet ska inte hindra om spelaren väljer att lägga sig ned, slå med fel hand, skjuta ned saker i huvudet på någon istället för att skjuta mot personen. Hantera allting på samma sätt, oavsett hur det görs. Beskrivningar är endast beskrivningar och ingenting som bör påverka de regelmekaniska funktionerna. Typ, om personen har ett svärd men sparkar till någon, bör personen ändå få tillgodose sig bonusen av svärdet. Hade svärdet däremot inte funnits i rollpersonens närhet, så hade det varit en annan sak.

Systemet ska kunna uppmuntra till actionbeskrivningar
Det här är inget måste men det underlättar om systemet säger till "Nu jävlar ska det hända saker" eller låta spelarna få inkludera vissa saker. Säg att varje rollperson har ett visst antal ord som spelaren får välja bland som denna måste inkludera i sina beskrivningar.

Systemet ska inte hålla reda på vem som står var och när
Skippa avstånd, skippa förflyttningsregler. Varför? Se nästa punkt.

Låt spelarna få bestämma var motståndarna befinner sig och hur de skadas
Låt folk stå där spelarna vill att de ska stå, annars kommer det aldrig att uppstå situationer där hjälten skjuter på en skurk som står på en balkong så att skurken ramlar över räcket och ned i tråget. Spelarna ska även få beskriva skadorna som de gör på motståndarna, men kom ihåg att beskrivningar är endast beskrivningar; aldrig regler.

Låt spelarna få påverka miljön för att framhäva sina rollpersoner
Tycker spelaren att det vore ballt om någon stod på en balkong, låt någon stå där. Tycker spelaren att det ska finnas en takkrona, då finns det en takkrona.

Beskrivningar är endast beskrivningar och kan kontras tills reglerna säger annorlunda

Om spelaren hittar på att den har en piska men inte får någon bonus för den så har spelaren en piska. Däremot kan du alltid kontra detta genom att säga att piskan går sönder eller att någon snor piskan. Spelaren kan säga att den slänger ned en motståndare i en lejongrop men så länge inget slag har gjorts för detta kommer den utsatte alltid att klara sig.

Använd miljön för att beskriva attackerna

Det är ballare att slå till någon genom att öppna en kylskåpsdörr än att bara göra en rallarsving. Det är ballare att säga hur någon flyger in i en bar av sin rallarsving än att säga att man bara slår någon på käften.

Spelledare: föregå med ett gott exempel!

Du som spelledare ska också hitta på saker som brukar ske på actionfilm. Sitt inte där och vänta. Var exalterad, det smittar av sig. Spelledaren har även fördelen att kunna planera striden i förväg. Hitta på saker i miljön som motståndarna kan använda sig av, taktiker som de använder eller fällor som rollpersonerna kan luras in i. Viktigt är dock att inte tvinga in dessa planer i striden. Var dynamisk!

Var inte rädd för att sätta rollpersonerna i situationer

Släng ut rollpersonerna för stup. Sätt eld på dem. Skicka in en granat i rummet. Gör att flygplanet störtar. Luta dig sedan tillbaka och njut av spelarnas kontringar över hur de klarar sig ur problemet. För kom ihåg att beskrivningar är endast beskrivningar och kan kontras tills reglerna säger annorlunda. Även om motståndaren misslyckas med slaget kan den slänga ut rollpersonen för stupet. Det enda spelaren behöver leverera är en kontringsbeskrivning över hur rollpersonen lyckas ta sig tillbaka. Hade slaget däremot lyckats, hade spelaren även varit tvungen att lyckas med ett slag.

Ha regler för mooks

Det här är ansiktslösa motståndare i stil med slutbossens hantlangare som normalt tas ut på en träff. Låt kroppspoäng symbolisera en person. Har ett motstånd 10 kroppspoäng så är det tio personer i en grupp. Låt spelarna får göra vad som helst med dessa - låt mookarna vara som fire and forget-missiler. Släng dem mot spelarna och sedan njut av spelarnas beskrivningar över hur de klarar sig undan från situationen.

Beskrivningarna är det viktigaste

Utan beskrivningar kan ni lika gärna spela Fia med Knuff. Det är via beskrivningarna som ni kan skapa situationer som de ni ser på filmer. Försök få bort "Jag anfaller, jag parerar" i längsta mån. Det är vad spelaren vill göra med mekaniken. Det viktiga är vad rollpersonen gör i striden. Beskriv det och inte vad du som spelare gör!

Tänk igenom vad du kan göra när det inte är din tur

Många spelare har en förmåga att börja fundera på vad de ska göra först när det är din tur. Slå tärningarna och beskriv! Vi vill inte sitta och vänta på att du ska komma på någonting kul. Ge oss "kul" direkt! Utan några pauser.

Håll striderna korta!

Något jag har märkt under senaste åren av beskrivningskaskader är att de tenderar att tryta efter 5-7 handlingar per spelare. Se till att byta miljö, ändra förutsättningarna på striden eller helt sonika avsluta den när denna gräns har blivit mött. För spelare kommer att börja konstatera ("Jag gör 12 i skada") mera än att beskriva ("12 i skada. Jag hoppar in i bilen och backar den samtidigt som jag svänger ut med dörren så att den klipper skurken.").

Diskutera igenom actiontemat så alla är på samma våglängd

Det här är banne mig den viktigaste punkten. Om ni inte har samma vision kommer actionstriderna att bli rätt märkliga. Diskutera igenom vad du vill att spelarna ska beskriva. Vill ni ha Bourne-strider eller våldsamma animestrider där det är mer blod än någonting annat? Är det någonting speciellt som ni vill lyfta fram i striden? Ska ni efterlikna exempelvis explosionsaction (Die Hard och Rambo) så säg det i början av spelmötet.