Det finns många sätt att uppskatta en film på. Det kan vara via historien, via karaktärerna, via det visuella eller till och med via musiken. Filmens motsvarighet till vad denna artikel handlar om är klippning och kameraföringen. Att visa upp någonting för spelarna på ett annorlunda sätt kan leda till en wow-känsla. Många spelledare glömmer att berättandet är ett kraftfullt element, som kan användas för att hålla spelarnas intresse uppe. Många av teknikerna har sina speciella tillfällen för när de kan användas. Exempelvis skapas de två första berättarteknikerna redan i scenariouppbyggandet och är därför mer spelformer än berättarstilar.
Måldrivet scenario
En spelledare kan lägga upp ett scenario med en början, ett slut och sedan flera delmål däremellan som spelarna kan färdas emellan. Spelformen brukar i folkmun kallas för rälsning och ett scenario kan antingen vara hårt eller lätt rälsat, beroende på hur mycket spelarna tvingas till att följa scenerna. Styrkan med rälsningen är att spelledaren kan skapa en historia som denne faktiskt vill berätta; mycket tack vare att spelledarens kan styra den stora dramatiken genom scenariot med förplanerade scener. Spelarna får, å sin sida, en säkerhet då de alltid har ett mål i sikte som de kan färdas mot.
Många köpäventyr är skrivet på detta sätt; det är enklare för en äventyrsmakare att få kontroll över spelledaren med måldrivna scenarion, då att de ger i princip likadana historier med olika spelgrupper. Svagheterna som kommer med denna spelstil är att man lätt förlorar kontrollen om spelarna vill ta ett sidospår som inte är planerat i äventyret. Det kräver god improvisationsförmåga för att kunna få tillbaka spelarna till spåret igen på ett obemärkt sätt. Mycket är vunnet i att lägga upp scenariot i rubrikdelar, såsom artikeln “Spelleda köpäventyr” föreslår, för att få en riktigt bra struktur på scenariot.
Intrigdrivet scenario
En annan spelstil går ut på att spelledaren har skapat ett flertal parter som kan korsa rollpersonernas eller varandras vägar. Spelformen kännetecknas av att det har flera delhandlingar i och med att alla inblandade har sina egna personliga mål som de strävar efter och som drar med rollpersonerna. Det hela blir som ett nät av relationer som spänner över varandra. Anders Troberg myntade begreppet fisktank, som är en medveten direktöversättningen av engelskans "fish tank", vilket har symboliken att rollpersonerna är fiskar i ett akvarium. Spelledaren släpper sedan ner pirayor i vattnet, som börjar skapa oreda, och ser vad som händer. Ett fisktankscenario innebär mycket rörelse runtomkring rollpersonerna och spelarna kan välja fritt vad de vill göra, vilket kräver ett större initiativtagande hos spelarna än i rälsen. Det ger en känsla av att världen är i ständig rörelse men det kan leda till att spelarna inte alltid vet vad de ska göra; något som kan ge spelarna en känsla av vilsenhet. Spelformen kräver improvisationsförmåga, men till skillnad från det måldrivna scenariot, där improvisationen går ut på att styra tillbaka spelarna till målet, så används improvisationsförmågan till att anpassa spelledarpersonernas mål runt rollpersonernas göromål.
Fisktanken är ypperlig att använda i städer eftersom det finns så mycket folk där och är ett bra sätt som du kan hantera adelsintriger på. När du slutligen har fått erfarenhet i att fisktanka kommer det kännas som att scenariot spelar sig självt, då rollpersonernas handlingar ständigt kommer i konflikt med en spelledarpersons mål. Ett intrigdrivet scenariot vinner därför mycket på att struktureras som en tankekarta med linjer som binder samman de olika fraktionerna, så att spelledaren med lätthet kan se hur en viss handling påverkar de inblandade personerna i nätet.
Samberättande
Det finns olika grader av samberättande, där den extremaste formen helt har plockat bort spelledarens roll. Det kommer jag dock inte ta upp, utan istället inrikta mig på hur man får bort alla detaljfrågor om omgivningen som spelarna kan ställa. Om de vill fråga någon om vägen så fråga vad för sorts individ de frågar, istället för att skapa någon person. Istället för att beskriva inredningen på en taverna får spelarna hjälpa till att fylla ut inredningen; de kan till och med hitta på vilka som befinner sig där. Letar de efter en person så kan de hitta på att denne brukar besöka en viss krog och bestämma sig för att söka där. Det viktiga är att de inte ska beskriva något fullt ut, så att du ständigt har friheten att fylla i detaljer och på så sätt kan begränsa fördelar som deras skapande medför. På samma gång ska inte du beskriva en miljö fullt ut, så att spelarna har chansen att fylla i med saker själv; något som kan vara ovant för dig till en början. Vill du börja använda dig av detta, så kommer du även att få börja ställa motfrågor till spelarnas miljöfrågor. På saker som "Hur ser det ut i tavernan?" eller "Finns det några tavlor på väggen" kan du ställa motfrågorna "Ja, hur ser det ut i tavernan?" samt "Vilka motiv ska det finnas på tavlorna, tycker du?". Det här kommer i slutändan leda till att de skippar alla frågor om hur det ser ut och istället hittar på miljön medan de rör sig i den. Din värld blir då som en ritbok där spelarna får fylla i med färgerna.
En värld i rörelse
För att ge illusionen av att rollpersonerna inte rör sig på stadens tomma gator, så låt främmande spelledarpersoner stöta ihop med rollpersonerna på något sätt. Det vanliga kan vara försäljare som under torgdagen vill pracka på rollpersonerna saker eller stadsvakter som vill ställa någon fråga. Det kan även inträffa plötsliga saker, som att en kurir frågar rollpersonerna efter vägen, råkar springa ihop med dem eller att en person blir utslängd från en taverna.
Även större händelser kan förekomma, som jordbävningar, krig, sjukdomar, missväxt och svält. I mångt och mycket så kallprat om världsliga ting en mer levande värld där allting inte bara är jättefokuserat på rollpersonernas göromål. Att planera in saker som detta är ett bra sätt att få in ledtrådar och rykten, som spelledarpersonerna kan meddela i förbigående, eller till och med fungera som uppslaget för ett äventyr.
Beskriv via dialog
Om du inte är van vid det här, så är det en svår konst att beskriva en miljö genom en dialog mellan spelare och spelledarperson. Jag tänkte förklara hur jag menar med denna rubrik med ett exempel. Tänk dig scenariot att rollpersonerna ska besöka skrivaren som de hade en avtalad tid med och istället för att du säger "Ni kommer fram till ett hus och bla, bla, bla" så kör du med detta:
"Hej! Välkomna. Jaha, så ni kommer redan? Men kom in, vet ja. Jag får ursäkta för att det är lite stökigt men husan har fått ledigt i en vecka. Slå er ner på stolarna där medan jag öppnar fönsterluckorna för att släppa in lite luft. Jag glömmer oftast bort tiden medan jag sitter och arbetar och då blir det lätt instängt."
Du har här direkt etablerat en spelledarperson medan du har beskrivit saker i miljön. I regel innebär detta sätt att beskriva en miljö också att spelarna väntar med att agera tills de får mer information som de kan agera på. Efter denna introducering, när spelarna interagerar med spelledarpersonen, kan du beskriva detaljsaker som att han kliar sig i skägget medan han talar. Det viktiga är inte alltid att få med alla enskilda element när du beskriver något för första gången, utan istället den övergripande atmosfären. Detaljer kan du alltid fylla på med i efterhand.
I handlingens centrum
Att börja speltillfället med att spelarna befinner sig mitt i en händelse, kallas på finare språk för “in media res”. Det här är en tacksam berättarstil, då spelarna helt sonika får finns sig i att befinna sig där och det ger ett överraskningsmoment som direkt gör spelarna nyfikna. Vanligtvis brukar man förklara varför man befinner sig genom tillbakablickar, men i scenarier där minnesförluster förekommer kan det istället bli en deckargåta som nästlar upp sig mer och mer.
Ett vanligt exempel där in media res förekommer är att genom att placera spelarna i en strid, men man kan lika gärna placera spelarna vid ett middagsbord och sedan får de berätta om veckan som varit, genom att spela upp några nyckelscener. Jag använde det själv genom att låta spelarna få reda på att personen som de dinerat med i själva verket var huvudskurken i äventyret. De upptäckte via tillbakablickarna att den vänliga mannen hade ett smutsigt förflutet. I serien Lost så placeras alla deltagarna i ett flygplan som störtar på en öde ö. Genom seriens framfart så både utforskar deltagarna ön, samtidigt som tittarna får utforska de strandsattas förflutna via tillbakablickar.
Byta perspektiv
I normala fall försöker spelledaren berätta omgivningen på ett neutralt och objektivt sätt eller åtminstone utifrån hur rollpersonerna borde uppfatta det. Det är ett vettigt sätt som fungerar i alla lägen, men för att få en uppfattning om hur människor runtomkring uppfattar ögonblicket eller rollpersonerna så kan du beskriva allting ur deras synvinkel. Tjuvpojken kan tycka att det är alltför lite folk på gatan, så att han inte kan utnyttja tumultet för att skära av penningpungar. Handelsmannen kan blicka upp mot den stekande solen och konstatera att det kommer att bli en svettig start på handelskaravanen. Låt gärna två perspektiv som du har beskrivit ur andras ögon gå emot varandra. En solig dag kan bli helt annorlunda om du beskriver hur vinden har dött och de bruna löven som ligger på marken. En hårt slitande bonde kan bli en bonnlurk i andras ögon. Den här tekniken är effektiv när du vill byta känslostämning under tiden som rollpersonerna befinner sig på en och samma plats.
Reflektioner
Det här är något som du kan nyttja även när det gäller till att beskriva rollpersonernas handlingar. En strid som rollpersonerna är med i kan exempelvis beskrivas utifrån folksamlingen som står och tittar på eller via motståndarens ögon. Är det någon rollperson som för massiv död med sig under strid kan du visa upp hur åskådarna betraktar avhuggna händer, hur en skadad försöker samla in sina inälvor eller blodet som finns överallt förutom innanför kroppen där det hör hemma. Det här kan med fördel användas när du vill beskriva någonting bombastiskt. Bäst fungerar det när rollpersonerna är uppdelade i olika grupper, där den ena gruppens göromål kan bli en händelserik brytpunkt för den andre. Ett misslyckat slag för Desarmera för ena gruppen kan beskrivas som en jättestor explosion för de andra.
Mellanscener
Allting behöver inte ske samtidigt. Det är viktigt att du kommer ihåg det. Klipp isär och foga samman handlingen bäst du vill. Mellanscener är riktigt bra när du vill förklara ett flöde i en handling eller ge spelarna en förväntan över något som kommer att hända. En mellanscen är ett klipp som visar upp hur motståndarsidan agerar och varför de agerar på det sättet. Notera här att du inte behöver följa kronologisk ordning utan kan använda mellanscener för att förklara saker i efterhand.
Du kan med detta stressa spelarna genom att påvisa vilket motstånd de kommer att få. Du kan också visa hur hjälplösa de är, genom att beskriva en scen där skurkarna mutar någon som de trodde sig kunna lita på. Det är dock viktigt att spelarna direkt efter detta kan få det avslöjat för rollpersonerna. Det är exempelvis inte så kul att få uppleva en mellanscen där spelarna får höra att deras mat är förgiftad och sedan klipper du tillbaka till bordet där de sitter och ska börja äta.
Hjärnspöken
Jag brukar använda mig av detaljer för att exempelvis särskilja ledaren ur en större grupp. Spelarna hör dina detaljer och tror direkt att det är något viktigt med den personen. Detta kan du använda mot spelarna genom att fråga eller beskriva obetydliga saker. Att skicka lappar till en spelare, där det inte står något på lappen, är vanligt förekommande (de andra spelarna tror att det händer något hemligt), men att fråga “Vem tar i dörren?” är ett effektivt sätt att få spelarna hispiga. Smyger de runt en husknut så kan du beskriva en grästuva som börjar röra på sig. Den naturliga förklaringen kan vara en åkersork, men om spelarna förväntar sig ett monster i huset så kommer de att reagera som om tuvan vore Satan själv. Att plantera saker i spelarnas huvuden på detta sätt är ett rätt gement sätt att öka spänningen. Roande för dig att se de tuffa äventyrarna vara rädda för en dörr, men det bör hållas på en låg nivå, eftersom för många av sådana här beskrivningar kan få spelarna att sluta bry sig.
Spela upp det intressanta för scenariot
För att hålla tempot uppe så kan du skippa allting som indirekt har med handlingen att göra. Behöver spelarna söka upp en hälare för att få information om hur de ska ta sig till ett annat område kan du lika gärna säga "Efter att ha sökt upp hälaren kommer ni till huset i hamnen som han talade om", istället för att spela ut hela scenen med hälaren. Själva tankesättet är att du endast visar upp de intressanta scenerna som driver historien framåt och skippar allt annat. Något att tänka på är att dina spelare ska få hinna förbereda sig. De ska inte plötsligt dyka upp framför drakgrottan helt obeväpnade. Låt då spelarna få säga vad som har hänt innan, exempelvis "Och innan vi reste till drakgrottan så skaffade jag mig lite rep och facklor".
Sammanfattningar
Ett annat sätt att skynda på handlingen är att ge sammanfattningar av vad som händer. Du kan som spelledare vara oinspirerad när det kommer till att agera ut en spelledarperson och då kan du istället ge en sammanfattning av samtalet och vad rollpersonerna får ut av det. Det kan även användas när rollpersonerna gör större resor, där du kan avkräva slag mot Segla, Sjökunnighet eller Överleva för att se hur bra färden lyckas. Notera att dåliga färdighetsslag kan förklaras med hur de blir överraskade av dåligt väder.
Monologer
Något som kan kännas fånigt är att agera ut när två spelledarpersoner talar med varandra. Ett sätt är att göra som en författare gör i böcker, nämligen beskriva hur den som tar till orda gör något. "Hon tittar på honom och skriker förtvivlat ut: 'Men vad vill du att vi ska göra då?' Mannen tittar ut genom fönstret. 'Jag vet inte.' Han sänker huvudet. 'Jag vet faktiskt inte.'" Du kan också hålla en sak i handen för att visa vem av spelledarpersonerna det är som talar. Kombinera detta med ett tydligt kroppsspråk och du får en bra illusion. Att föra monologer är något som exempelvis kan förekomma i mellanscener. Om det är en lång monolog så rekommenderar jag hellre att du gör en sammanfattning av vad som sägs eller testar att låta spelarna ta några av rollerna. De kan få spela gudar, brottslingar, adelsmän eller andra saker som kan komma att korsa deras egna rollpersoners vägar.
Tärningsslag i förväg
Att avbryta berättandet med att fråga "Vad har ni i Upptäcka?" och sedan börja slå tärningsslag bryter ner illusionen som du har byggt upp. Det smidigaste är att redan ha slagit dessa slag i förväg och sedan inkludera det i beskrivningen genom att tilltala specifika spelare. Ta exempelvis om du planerat att spelarna kan smyga förbi ett par vakter. Om du redan slagit Smygaslagen i förväg så kan du förbereda dig bättre på vad som kan hända och få in det naturligt efter att spelarna bestämt vilka som ska smyga. Det är dessutom bra att tala om för spelarna att du brukar göra såhär, så att du kan improvisera fram resultat vid senare speltillfällen utan att behöva ha slagit dem. Det är egentligen rätt fult att göra på det sättet, men det spelarna inte vet om, tar de ingen skada av.
Slutligen
Många brukar säga att man inte kan ta inspiration från filmer, för filmer är ett visuellt medium medan rollspel är ett berättande. Jag håller med att man inte kan stjäla saker rakt av, men allting kan alltid omvandlas. Vi har in media res i Saving Private Ryan, där vi slängs in i ett anfall först av allt; mellanscenerna i Star Wars används flitigt; i Snatch så hoppar personerna mellan olika miljöer under en resa medan de för en kortare, bibehållen dialog – ett typiskt exempel på inramning. Dina ord är ditt främsta vapen och med dem kan du skapa miljöer, stämningar och känslor som drar med dina spelare och engagerar dem i er gemensamma historia. Förhoppningsvis har jag lyckats ge dig några redskap som kan hjälpa dig med detta.