Många rollspel har endast ett tillvägagångssätt för att avgöra om en handling kan lyckas eller inte, nämligen genom att använda någon sorts slump. Regelboken tar upp automatisk, chansartad och omöjlig handling och förklarar dessa, men jag skulle istället tagit och beskrivit dessa som behärskade och reaktiva handlingar. De behärskade är situationer där du inte använder tärningen utan endast utgår från hur hög nivån är, medan de reaktiva är när du använder tärningsslaget för att avgöra hur väl en handling lyckas.

Behärskade handlingar

Behärskade handlingar sker under lugna omständigheter där handlingen inte sker i ett avgörande moment. I dessa situationer så sätter spelledaren en svårighetsgrad och om nivån är lika med eller högre än svårighetsgraden så lyckas handlingen. Det kan användas vid tillfällen där man att lyfter en stor sten, försöker charma någon eller rider en längre sträcka. Det vore tämligen löjeväckande om en person med lägre Styrka lyckades lyfta en sten eller att en person inte längre kan prata ett visst språk, bara för att tärningen slumpar sig så. Den vanliga svårighetsgraden för att lyckas med en handling utan ett tärningsslag är nivå 10. Skulle du anse att förutsättningarna är goda så sänks gränsen till 8 och verkar förutsättningarna svåra så höjer du den till 12. Du kan använda detta för att ständigt ge en ständigt påkopplad effekt. En rollperson med exempelvis Förförelse 10 har lättare att få andras förtroende, så med andra ord borde du spela alla spelledarpersoner som mer tillmötesgående mot den rollpersonen.

Tankesättet kan även användas för att se hur stor kunskap som en person har om ett område, där nivå 8 ger bristfällig information, 10 ger utförlig information och 12 ger fullständig information. Notera att tillämpningen för behärskade handlingar används i en stressfri miljö. Vid tävlingar, strid eller när nivån inte är tillräckligt hög och du vill vara snäll, så ska tärningsslag fortfarande göras

Nivånoteringar

Många spelledare brukar vilja skriva upp nivåerna för Upptäcka och Lyssna, eftersom detta i regel är slag som slås dolt från spelarna. På detta sätt så slipper spelledaren fråga efter nivåerna och får då spelet att flyta på bättre. Att spelledaren sedan sitter och slår en massa slag utan att spelarna vet vad det innebär kan bringa oro hos dem, vilket är ett enkelt sätt till att öka spänningen. En annan sak som du bör skriva upp är riktigt höga nivåer, för att kunna inkludera dem i spelandet. Höga nivåer i Förförelser har jag redan nämnt, men Djurträning 10 kan göra att djur gärna tyr sig till rollpersonen, Gömma sig 10 att personen alltid håller sig i bakgrunden och sällan noteras eller Bågskytte 10 att denne är känd för sin skönsjungande båge. För egenskaperna är detta nivåkrav sänkt till 8. Någon med Styrka 8 kan inge skräckinjagande respekt och märks tydligt i en grupp; Närvaro 8 kan lätt tolka andras kroppspråk och inger förtroende; Kunskap 8 får ofta frågor från andra och vinner andra intellektuellas intresse medan Motorik 8 innebär att personen sällan tappar balansen och gör allting med en graciös precision.

Reaktiva handlingar

En reaktiv handling är en handling där rollpersonen reagerar på något. Det kan vara saker som genomskåda lögner, ducka undan ett fallande träd eller få kontroll över sin häst som råkat i panik. För att se om en passiv handling lyckas gör man ett tärningsslag. Resultatet anger svårighetsgraden och om färdighetsnivån är lika med eller över, så lyckas handlingen. Det är med andra ord ett helt vanligt tärningsslag.

Motsatt användningsområde

I strid så slås tärningen mot färdigheten Närstrid för att kunna tillfoga skada på sin motståndare men även för att undvika skada. Detta tänkande kan du sträcka ut till alla färdigheter. Bluff kan användas för att genomskåda andras lögner, Ficktjuv för att upptäcka när man blir bestulen och Bågskytte kan användas till att upptäcka bra bakhållspositioner för bågskyttar.

Allting är kunskap

Alla motoriskt utövande färdigheter kan även i teoretiska handlingar, vare sig det är trivial eller djupgående kunskap. En vapenmästare kan värdera svärd, någon med högt i Pilbågar har kunskaper om att kunna tillverka projektiler till sitt vapen och Spela instrument kan ge kunskap om värdshus i en stad, som spelemannen kan tänkas ha uppträtt på. Alla färdigheter som normalt baseras på Motorik kan även baseras på Kunskap, för att ge kännedom om saker som anknyter till färdighetens användningsområde.

Kontakter

En färdighet kan även användas för att motivera hur du känner andra personer. En trubadur med Spela instrument kan känna diktare och instrumentmakare, någon med Dyrka upp lås har umgåtts med andra inbrottstjuvar och någon med Värdera har gjort affärer med pantlånare. Alla färdigheter kan med andra ord också relateras till Närvaro. Dock innebär inte ett lyckat färdighetsslag att personen utför tjänsten, utan det innebär endast att du känner personen sedan tidigare.

Spelarinitiativ

De tre sista rubrikerna ovan innehåller saker som du egentligen inte ska behöva bry dig om, utan det är något som spelarna ska bidra med. En lämplig förklaring till varför rollpersonen ska lyckas med handlingen, på det sätt som spelaren vill, bör räcka för att du ska godkänna ett tärningsslag. Att spelarna gör något sådant på egen hand kräver att du går igenom med spelarna hur man kan använda sina färdigheter. Ha en liten genomgång i början av speltillfället där du informerar dina spelare.

Slutligen

Du har nu läst igenom hur du kan spelleda utan att behöva involvera tärningarna i varenda situation och hur rollpersonernas höga nivåer faktiskt kan märkas under spelets gång, utan att de behöver bry sig om det. Färdigheternas breddade användningsområden kräver påhittiga spelare, som ibland faktiskt kan överraska dig med luriga lösningar. Kontakterna är något som framförallt kräver improviseringsförmåga för din del, men som också ger en del fördelar. Dels så kan det innebära lösningar som du inte har tänkt dig men som kan spara mycket tid av spelmötet. Dels så ger det även spelarna ett bättre kontaktnät, vilket gör att de vill stanna kvar på den platsen. Så bara till att spelarna skriver upp de kontakter som de hittar på så att de kan använda resursen igen och så att du kan använda det för att skapa nya bekymmer i framtida scenarier.