Som spelledare vill man ibland vara lite snäll och ge sidospår i äventyret till spelarna. Om de nappar på sidospåren så kan de ge ledtrådar eller förslag på lösningar om saker som ska hända i framtiden. Anledningen till varför man vill göra det kan vara flera. Kanske vill man förklara lite utav världen, ge spelarna en ny kontakt, kunna göra så att man kan knyta samman med nästkommande äventyr, eller ge spelarna ett föremål. Ledtråden kan komma som en del av sammanhanget i sidospåret eller rent av som en belöning. Här nedan följer ett antal punkter som du kan använda dig av när du vill förmedla en ledtråd till spelarna.
Drömmar
Denna form av ledtrådar är för mig klassisk eller till och med klyschig trots att jag bara stött på detta 3-4 gånger under min tid jag har rollspelat. Siande drömmar har samma problem som resor i rollspel. Spelarna har färdats i tre månader, något spelledaren har skyndat förbi, men när de kommer in i en skog så börjar saker beskrivas noggrannare. Spelarna fattar ju direkt att något kommer att hända i skogen. Likadant är det med drömmarna. Spelarna har drömt i hela sitt liv och helt plötsligt börjar spelledaren berätta vad de drömmer om. Givetvis förstår spelarna att det är något viktigt i drömmarna och till och med kanske berättar om sina drömmar för de andra, något spelarna antagligen aldrig gjort tidigare under hela den tid som de färdats ihop!
Spådomar
Jag har ofta läst i rollspelsböcker att spådomar från spåmän gärna ska beskrivas kryptiskt för att spelarna inte ska förstå spådomen direkt. Ett exempel ges ofta till den texten och den brukar i regel vara vääldigt kryptisk. Jag menar, med facit i hand lyckades jag knappt kunna lista ut spådomen och hur stor chans är det då att spelarna listar ut och har nytta av spådomen? Det ger ungefär lika menlöst som om man hyr en prostituerad i rollspel. Man stryker lite pengar och det har ingen verklig effekt. Nog för att jag kan tänka mig spåmän vill ge luddiga spådomar för att dessa har en större tendens att slå in då de kan tolkas på så många sätt. Ta nutidens horoskop i tidningar som exempel. Istället tycker jag att det är mer effektivt om spågumman skulle titta upp med uppspärrade ögon mot spelaren efter att ha blickat in i sin kristallkula och säga "Se upp för gröna fjäll!". Meddelandet är tydligt och kort, tillräckligt uppseendeväckande för att kommas ihåg och tillräckligt luddigt för att kunna passa in på det mesta. Jag har hittills bara nämnt siare som en källa för spådomar. Det skulle lika gärna kunna vara kinesiska lyckokakor, galningar, magiker, barn eller personer med övernaturliga förmågor som ger spådomen till spelarna.
Möten
Detta är ett av de naturligaste sätten för att få reda på ledtrådar. Exempelvis kan spelarna färdas på en väg och möter någon som kan berätta om vad som finns längre fram. Fördelen med att ge ledtrådar på detta sätt är att det som berättas inte behöver ha något med spelarnas äventyr att göra. Draken som härjar längre fram känner bara för att göra ett plundringståg för att släcka sin blodstörst. Det gör att spelarna får en känsla av att det finns en värld runt omkring som inte bara kretsar runt dem själva. Likadant om de skulle fånga någon, så kan den personen försöka köpa sig fri med lite information. Om det är ovidkommande för spelarna eller inte spelar ingen roll. Det kan alltid styra dem på nya vägar. Om inte just då, så senare.
Historieberättning
Kvällens underhållning i ölstugan kan bestå av en historieberättare som förtäljer gamla sagor och myter vid eldstaden. Och vi vet ju alla att i varje legend finns det ett korn av sanning? Detta kan spelarna dra nytta av. Inte bara i ölstugorna behöver det finnas historieberättare. Det kan vara underhållare på stadens torg som håller i barnunderhållning i form av dockteatrar (hur länge sedan var det ni hade med dockteater i ett rollspel?). Det kan också vara någon profet som berättar om sitt tidigare leverne och med det exemplet försöker få folk att övertygas hur profetens religion kan rädda även den värste. Likaså kan en färdkamrat till spelarna ha en berättelse eller två som kan ge bra ledtrådar.
Rykten
Väldigt effektiva på att kunna förse spelarna med information. Det är likadant här som med möten. Ryktena behöver inte ha med spelarna att göra utan kan istället förklara lite utav världen. Hur spelarna får höra ryktena beror lite på situation och berättarteknik. Vissa spelledare kanske säger ryktena till spelarna direkt utan att säga varifrån källan kommer, vilket kan vara rätt naturligt om spelmötet börjar med att spelarna har varit en i stad i en vecka. Andra spelledare vill gärna smussla in rykten i spelberättelsen, som att spelarna snappar upp det på en krog när några vid bordet bredvid talar högt. De kan även stöta på en person som uttrycker sin åsikt och använder ryktet som stöd för att förstärka sin åsikt. Slutligen kan rykten spridas genom att någon berättar ett rykte i förtroende till spelaren.
Minnen/färdighetsslag
Rollpersonerna har naturligtvis en erfarenhet från innan de togs över av spelaren. Spelledaren kan lösa detta med ett färdighethetsslag i lämplig färdighet såsom Historia, Geografi eller Kulturkännedom. Denne kan även låta spelarna få spela med i en minnesåterblick som en av spelarna fått eller bara berätta något för spelaren som denne erfarit under tidigare ålder. Personligen gillar jag inte den sista punkten då jag tycker att det är upp till spelaren att hitta på sin bakgrund och inte spelledaren (undantaget är om spelledaren skapat en bakgrund till alla spelarna). Spelledaren kan även dra nytta av när en spelare improviserar fram sin egen bakgrund och använda detta i framtida syften för att ge ledtrådar från spelarens minne.
Läsning
Gamla böcker och pergament som innehåller ledtrådar brukar finnas men används sällan av spelarna, om man nu bortser från spelet Call of Cthulhu. Det kan vara allt från dagböcker till profetior som kan ge de mest varierande ledtrådar. Antingen hur ett föremål fungerar eller dess effekt eller hur någon varelse kan besegras eller ledtrådar om framtiden. Informationsmöjligheterna är många och chansen till att ge ut häftiga hand-outs ökar kraftigt.
Mellansekvenser/metaspelande
Detta är något som utnyttjas väl i spelet Stjärnornas Krig, från vad jag förstått. Vad som menas med mellansekvens är att man gör som i filmens värld och klipper över till några andra personer än spelarna och för en kort stund och följer dem istället. Här får du chansen till att utveckla ondingens mål, beskriva äventyrets bakgrund, få spelarna att känna sig jagade och mycket mycket annat. Precis som med "läsning" så kan du variera mellansekvenserna väldigt mycket.
Jag har till exempel spelat ett scenario där halva delen bestod av mellansekvenser där vi spelare fick gestalta våra motståndare. Här får du även chansen att få spelarna en chans att rollspela på ett annat sätt. Att använda sig av information som rollpersonerna inte fått reda på men väl spelarna kallas för metaspelande. Gott rollspel innebär att spelarna inte försöker ta hänsyn till den informationen.
Jag kan förstå att några spelledare inte gillar principen att låta spelarna få ta del av något de inte borde veta om, men själv tycker jag det är praktiskt om man vill ge en förklaring för ett komplicerat scenario eller bara för att se om spelarna klarar av att motstå metaspelande. Som spelledare bör man ju hela tiden experimentera med olika spelstilar, annars sitter man fast i samma träsk och tänkande hela tiden.
Omkastning
Vad jag menar med denna rubrik är att man vrider till något, i detta fall ledtrådar, att det mynnar ut i något helt annat. Historier och rykten har till exempel en tendens att lätt kunna förvandskas till att beskriva något helt annat. Se bara på barnleken Viskningsleken där ett gäng personer sitter i en ring och där en person hittar på en fras och viskar denna till personen bredvid som i sin tur viskar till nästa och så vidare. När frasen passerat alla personer har den ofta förvrängts till oigenkännerlighet. Ledtrådar genom möten kan färgas av berättarens synsätt. Drömmar behöver inte betyda något, spåmannen kan vara en charlatan och galningen som kommer med en profetsia till spelarna kan helt enkelt bara vara en galning som pladdrar nonsens.
Om du läser om texten ovan så kommer du säkert brista ut i ett sataniskt skratt åt alla skenledtrådar som du kan lägga ut åt spelarna, då du antagligen kommer på minst 1-2 stycken olika sätt att göra en schysst omkastning på de punkter jag skrivit upp. Detta kommer att göra att dina spelare kanske börjar kritiskt granska allt de hör. Ett varningens ord bara. Använd inte omkastning för mycket så att spelarna till sist slutar att följa upp eller lita på dina ledtrådar!
Slutligen
Att ge ledtrådar är något man inte bör göra i alla äventyr utan endast om spelledaren tror att spelarna inte kommer att klara av någon de problemlösningar som kan uppstå. Själv så finner jag det flott när spelledaren kan ge ledtrådar som får verkan först efter något äventyr (jag menar här inte spelmöten utan faktiskt äventyr). Vill spelledaren ha med drömmar så kan denne börja med drömbeskrivningar något äventyr innan själva drömäventyret. Han/hon kan låta en person berätta om ett knep som användes när denne lade ner ett monster och spelarna får möta detta monster efter något äventyr. Rykten om att något ska inträffa kan slå in och sedan dra med spelarna i smeten. De åtta punkter som du nu har läst igenom kan också användas om du är i nöd av för att improvisera fram ledtrådar om spelarna har kört fast. Du kommer säkerligen då inte komma ihåg alla 8 just då men väl 2-3 stycken och jag lovar att dessa kommer att hjälpa dig.
NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer som att jag har skrivit "äventyr" fastän "scenarier" kan användas som ett mer generellt ord.