Kommunikation är grundbulten i en spelledares repertoar. Mycket av de andra färdigheterna måste vila på en stabil grund av kommunikation, och väldigt många problem inom rollspel beror på dålig kommunikation i spelgruppen. Den här artikeln talar endast från spelledarens sida, men naturligtvis är kommunikation en färdighet som bör finnas hos varje spelare runt bordet. Nåväl, ta och titta på följande ganska vanliga situation, taget från ett valfritt skräckrollspel:
Rollpersonerna undersöker ett gammalt hus och spelledaren har förberett ett läskigt monster som skall skrämma skiten ur dem. Monstret hoppar fram och spelare A säger: "Jag drar min pistol och sätter en kula i huvudet på den!"
Spelledaren blir sur. Spelaren rollspelar ju inte! Det är ett jätteläskigt monster, och hon borde bli skraj av det! Spelledaren meddelar att spelaren måste slå på skräcktabellen, och rollpersonen blir paralyserad av skräck. Spelaren tycker att spelledaren inte låter henne spela sin rollperson utan tar över och kontrollerar hennes handlingar, och ingen har roligt.
Problemet här beror på dålig kommunikation. Spelaren såg monstret som något man skall besegra, medan spelledaren såg på det som något man skall bli skraj av. Spelledaren och spelaren spelar inte samma sorts spel, vilket leder till att bägge två tycker att den andra spelar "fel". Hade kommunikationen varit bättre hade spelledaren vetat att spelarna ville ha ett actionäventyr och hade då sett monstersituationen i ett annat ljus, eller så hade spelaren vetat att det är skräck som gäller, och att rollpersonerna förväntas bli livrädda, och reagerat efter det. Kommunikation är helt enkelt förmågan att se till att alla är på samma sida.
Olika spelstilar ställer olika krav på kommunikativ förmåga. I spelstilen som presenteras i den här bloggen är observation antagligen viktigast. Observation är spelledarens förmåga att iaktta spelarna och dra slutsatser av deras ageranden. Om spelaren köper förmågan "Strid i mörker", varför gör hon det? Är det en flagga? Det kan vara så att hon köper den för att hon hoppas hamna i situationer där hon får slåss i mörker -- i så fall är det en flagga. Å andra sidan kanske hon köper det för att hon tror att hon kommer att hamna i situationer där förmågan är nödvändig. Då är det inte så mycket en flagga som en förväntning. Eller så kanske spelaren har varit med om situationer där hennes rollperson har åkt på massiva mängder spö för att spelledaren hela tiden gav henne minusmodifikationer på grund av mörker, och hon tar förmågan som en försäkrning. I så fall är det definitivt inte en flagga, och det krävs bra observationsförmåga hos spelledaren för att veta vilket som är fallet.
Den fasta grund spelledaren behöver stå på för att lista ut sådana saker är kännedom om spelarna. Vilken typ av spelare är hon? Det finns en hel del modeller för att klassificera spelare: Robin Laws "Robin's Laws of Good Game Mastering" är något av en klassiker på området, och Ron Edwards GNS-teori har (ofta med dåliga resultat) applicerats av oförsiktiga spelledare. Mo Turkingtons "socket theory" är en modell som är mer välanpassad för syftet. Men spelledaren behöver egentligen inte känna till några av de här teorierna. De är försök att klassificera spelare och sätta etiketter på dem, men man kommer antagligen längst om man inser att varje spelare är en egen spelartyp. Modellerna är bra läsning, och bra saker att fundera över, men fundera helst i egna termer. Tänk såhär:
Kalle tycker om att göra häftiga saker. När hans rollperson lyckas med något riktigt fräckt, då lyser han upp. Anna, å andra sidan, tycker allra mest om att spela sin rollperson. Hon gör aldrig rollpersoner efter vad som är "bäst", utan efter vad hon tycker passar konceptet. Lisa å sin tur älskar att hitta på kluriga planer som hon kan sätta i verket, medan Fredrik mest spelar för att det är trevligt att sitta och snacka tillsammans.
Här kan vi misstänka att om Kalle har köpt "Strid i mörker" så hoppas han antagligen på en häftig scen där hans rollperson får vara cool genom att obehindrat slåss medan de andra famlar i mörkret. Anna köper den snarare för att det passar hennes koncept, medan Lisa hoppas få användning av det och kommer kanske att leta efter situationer själv där hon får möjlighet att utnyttja det som en taktisk fördel. Fredrik tog det antagligen för att det "verkade bra", och huruvida man bör behandla det som en flagga eller inte beror på huruvida man tror att Fredrik skulle att uppskatta att hamna i rampljuset en stund.
Ser ni hur viktigt observation är för att spela med flaggor? Utan att känna sina spelare riskerar man att feltolka signaler och reagera på fel saker, vilket leder till frustrerande spel för alla inblandade. Med god observationsförmåga skulle spelledaren i skräckexemplet jag nämnde tidigare kunnat notera att spelaren förväntade sig ett actionäventyr och kunnat lägga upp spelet därefter, vilket hade kunnat förhindra problemet som uppstod.
Men en bra spelledare kan inte bara förlita sig på att få in information från spelarna -- hon måste dessutom få ut information till dem. Säg att jag genom observation har noterat en rollpersons drivkraft och bestämt mig för att slänga ut en äventyrskrok. Jag låter en spelledarperson meddela att hennes faders mördare var en medlem av kyrkan -- en präst! Men spelaren uppfattar inte detta som en äventyrskrok, utan som en ledtråd. Jag hade förväntat mig att hon skulle nappa på det och ge sig av till kyrkan i staden för att gräva i det hela, eller reagera på något annat vis. Istället lägger hon bara informationen på minnet och fortsätter med det hon sysslade med. Här har jag misslyckats med telegrafering -- att kommunicera att det här är en äventyrskrok.
Jag har tyvärr inte tillnärmelsevis lika mycket att säga om telegrafering som jag hade om observation, men jag kan notera att bra färdigheter i telegrafering kanske hade kunnat lösa mitt skräckspelsexempel. Om spelledaren hade kommunicerat genren ordentligt tidigare i spelet hade spelaren kunnat snappa upp det lättare och närmat sig spelet mer som ett skräck- än ett actionspel.
Den sista biten vi skall titta på är meta-kommunikation. Detta är kommunikation som sker rakt av mellan spelarna och spelledaren helt utan koppling i fiktionen. När jag säger "Hörni, vad sägs om att vi bara hoppar över den här striden? Jag orkar verkligen inte sätta igång med stridssystemet igen, och den är ju inte särskilt viktig, egentligen", så använder jag meta-kommunikation. Många spelledare är livrädda för meta-kommunikation under spel, eftersom det förstör inlevelsen, och de har en viss poäng. Om vi liknar rollspelandet med en arkeologisk utgrävning är observation och telegrafering som borstarna man använder för att ta bort sand från de känsliga fynden, medan meta-kommunikationen är som en spade. Att använda spaden för mycket när man hittat ett ömtåligt fynd kan skada det -- då är det fram med borstarna som gäller.
Men att komma fram till platsen och direkt sätta igång med borstarna kommer att ta evigheter. Alla använder vi meta-kommunikation innan spelet börjar. Vi säger "Jag hade tänkt att vi skulle köra gång en kampanj i Fading Suns. Vad tror ni? Det är typ medeltid i rymden; det är rätt fräckt." Det är meta-kommunikation. Vi sätter oss inte bara ner och börjar spela utan att någon vet vad det är vi kommer att spela.
Meta-kommunikation är ett kraftfullt men trubbigt verktyg, och det kan lösa många problem. Hade spelledaren i skräckexemplet varit väldigt tydlig från början och sagt rakt ut "Det här är ett skräckrollspel, så ni måste låta era rollpersoner bli skrämda från vettet. Det är en del av poängen med spelet, okej?" så hade problemet kanske aldrig uppstått.
Man får heller inte vara allför rädd för att anväda det i spel. Det är sant att meta-kommunikation kan sabba en stämningsfylld scen, men alla scener måste inte vara stämningsfyllda, och om telegrafering eller observtion misslyckas kan det vara bra att våga ta till meta-kommunikationen istället för att låta spelet krascha. Så om du inte är säker på om spelaren har skrivit en bakgrundshistoria för att ge djup åt rollpersonen eller för att hon vill att den skall komma in i spel, fråga henne. Och om du känner att hon inte nappar på de krokar du slänger ut åt henne, fråga varför de inte lockar. Kanske känner hon inte igen dem som krokar, eller kanske tror hon att hon leder iväg spelet på bihandlingar som splittrar det istället för att berika det. Jag har sett mångdubbelt fler problem uppstå på grund av rädsla för att använda meta-kommunikation än de som uppstår på grund av överdrivet användande av den.
Meta-kommunikationen är alltså det verktyg vi tar till när vi inte är tillräckligt duktiga på telegrafering och observation (och vi kan inte alltid lyckas med dessa två). Om kommunikation är din svaga sida som spelledare så behöver du helt enkelt ta till mer meta-kommunikation. Där det är möjligt, koncentrera denna till början och slutet av speltillfällena. Fråga hur spelarna tycker att det går och fråga om specifika tillfällen. När hade de det som roligast? Som tråkigast? Se om du kan dra slutsatser från detta. Är kommunikation istället ditt starka kort kan du utnyttja detta genom att minska ner meta-kommunikationen till ett minimum och förlita dig på observation och telegrafering för att se till att alla är på samma sida. På detta sätt kan du göra det enklare för dig själv när det gäller nästa artikels ämne: entusiasmering.
Jaha, det där blev en ganska lång titt på kommunikation som spelledarfärdighet, och huruvida den var användbar eller inte lämnar jag åt er läsare att bedöma. Kommentera gärna, och kom med egna tips och tricks när det gäller kommunikation som spelledarfärdighet.
Bild: "Speak Up..." av danzo08, från stock.xchng.