Nu tänkte jag gå in på något som jag ogillar med rollspel. Rollspel är för stort sett till sidantal. Jag tycker att behöva läsa hundra sidor är för mycket. Jag tycker att behöva läsa femtio sidor är för mycket. Jag tycker till och med att läsa tjugo sidor är för mycket. Det är på tok för mycket för att kunna läsa enbart för att komma igång med spelet. Jämför med brädspel där du kan komma med in inplastad låda och vara igång och spela efter en halvtimme.
Varför finns den här sidvolymen i rollspel? Jag skyller på dessa saker:
- Tradition.
- För lång speltid.
- För komplexa regler.
- Ogenomtänkta upplägg av spelvärldar.
- För krångliga uppbyggnader av rollpersoner.
- Spelmakare förklarar regler, inte spelstruktur.
- Krav att spelledaren gör förberedelser i form av äventyr.
- För mycket snack om teorier och tekniker.
- Spelskaparnas önskan att kontrollera hur spelen spelas.
- Spelmakaren vet inte syftet med sitt eget rollspel.
- Spelmakaren känner inte sin målgrupp.
Traditionen är starkast och den som jag skyller mest på. Traditionen förhindrar att spelmakare tänker på ett nytt sätt, utan är de skriver rollspel blir det mest "rollperson, regler och spelvärld" utan att reflektera kring varför man ska ha det och hur man ska strukturera upp det. Det här gäller både trad- och storygames-spel. Med några få undantag har det inte hänt något nyskapande där när det kommer till hur rollspelstexter ska bli förmedlade.
Vad finns det för lösningar?
Bygg ut med moduler. Börja med en idé till ditt rollspel. Vad ska det främst handla om? Hur ska du spela det? Skapa en struktur för spelandet - en scenariostruktur - och titta på vilka moment som behöver regler och vilka som behöver bitar av spelvärlden. Lägg till detta och du har din slutprodukt. Sedan kan du skapa moduler som tillför nya bitar av världen som du kan passa in i scenariostrukturen eller nya bitar av regler för att kunna förändra vad spelet från början handlar om. Så från att spela köpmän i Venedig så kan du genom moduler låta de spela köpmän i Berlin som blir bankrupta, rockstjärnor i Venedig som blir bankrupta eller deckare i Venedig som löser uppdrag.
Använd hjälpmedel som introducerar regler. Skapa en grund att stå på och bygg sedan ut med regler, värld eller spelstilar allteftersom spelet fortgår. Ett spel kan göra detta med hjälp av tabeller, kort eller spelbräden där nya instruktioner kommer till. Om du exempelvis har förklarat hur en scen blir skapad i rollspel kan du ha en kortlek som den som sätter scenen kan dra från. Där kan scensättaren få information om hur scenen ska bli satt. Kanske måste den placera ett antal personer i scenen, kanske måste scenen vara inomhus, kanske måste scensättaren beskriva hur dystert det är i scenen. Det kan folk säkerligen uppleva som fuskigt i en artikel som handlar om att spel är för stora, men notera att jag talar om att rollspel tar för lång tid att komma igång med.
Skriv smartare regler. Många regler i rollspel lägger till extra funktionalitet vilket gör spelet tyngre och tyngre. Bygg istället en stabil grund och gör avarter på hur grunden fungerar. Om du byggt en bra grund kommer nya tillämpningar att passa in naturligt, vare sig det är magisystem, stridssystem eller bara något simpelt som hur systemet ska hantera perfekta slag och fummel. Lista upp saker som du lösa regelmekaniskt i ditt spel och försök hitta en gemensam faktor eller se hur olika delar av subsystemen kan trigga varandra. Var också kritiskt. Behöver ditt system verkligen perfekta slag och fummel eller är det bara en tradition att ha med det?
Finn din målgrupp och kärnan i ditt spel. Det är lätt hänt att ha spelat ett eller tio spel och sedan sätta sig ned och tänka "Nu ska jag skriva färdigheter, tärningsslag, strid och eldskador" utan för den skull tänka kritiskt om det är vad ditt spel behöver. Är spelet en fantasy heart breaker som är som spel X, fast modifierat, är det helt OK, men om du gör något som andra rollspel normalt inte gör behöver du fråga dig vad kärnan i spelet är. Denna kärna kommer senare även bli din pitch för spelet när du speltestar. Målgruppen är normalt svår att ana men här är speltestet en viktig aspekt. När du speltestar, förslagsvis på konvent, och tar in synpunkter och kritik, så är det viktigt att förstå vilket perspektiv spelaren har. När du, i efterhand, synar kritiken ska du ställa dig frågan om vad spelaren har sagt är relevant för ditt spel. Varje gång det inte är det har du lärt dig något om din målgrupp. Skriv spelet enbart för din tilltänkta målgrupp. Så fort du börjar skriva regler som "är bra att ha", har du förlorat kärnan med spelet.
Förklara spelet för någon som ska presentera det. För mig har äventyrsskrivande och spelmakande i princip samma process, vilket fått mig att inse att spelledare är lika mycket spelmakare som spelmakaren själv. Så om du skriver ditt spel ska du beskriva hur någon annan ska komma på ett scenario, vare sig det är med en traditionell spelledare eller samberättande. Brädspel har i regel en väldigt tydlig spelstruktur. De börjar med att kort presentera pitchen och settingen och sedan hur spelet slutar. Sedan går brädspelen igenom spelets process; eftersom läsaren då redan har pitchen, settingen och målet med spelet (hur det slutar) klart för sig är det lättare att förstå varje steg i processen. Denna process är också väldigt tydligt och förklarat med en väldigt kort struktur – en struktur som presenterar hur deltagarna interagerar med varandra.
Rollspel är dock mycket mer än bara regelmekaniker, utan har även tekniker och setting. Det är dock något som är en förlängning av hur man spelar scenariot och kryddar interaktionen mellan deltagarna genom att ge inspiration till nya händelser. För att kort förmedla en värld, använd dig av klyschor och referenser. För att förmedla tekniker, forma spelledarens eller deltagarnas tankesätt med pitchen och med ledord eller mantran. "Say yes, or roll the dice", är ett exempel på detta. "Ja, men" är ett annat exempel. "Try another way" ett tredje. Robin D Laws går ett steg längre och reglifierar spelledartips. I deckaräventyr bör exempelvis spelarna inte slå för att få ledtrådar, för det kan innebära att de kan få för få ledtrådar för att komma vidare. I Esoterrorist räcker det därför med att ha en lämplig färdighet för att få ledtråden.
Korta ned tiden det tar att spela spelet. Nu när rollspelare har blivit äldre finns det inte lika mycket tid till att spela och förbereda sig för spel. Fast behöver rollspel ta flera timmar att spela? Sätt en gräns för dig själv, exempelvis att ett scenario ska ta två timmar att spela och du kommer ha ett bättre fokus på vad som är kärnan i ditt spel. Det går givetvis att utöka speltiden senare, exempelvis genom moduler, men ju tightare du kan göra ditt spel och ju mer dötid du kan lämna ute, desto mindre kommer spelet att bli.
Ha en duktig redaktör. Många spelmakare har inte lyxen att kunna unna sig en redaktör och i de fall spelmakarna har sådana är de ideella och kvaliteten blir normalt efter betalningen. Många spel där ute hade tjänat på att bli omskrivna på ett klarare och kortare sätt. Många spel hade även tjänat på att få hela rubriker strukna då de inte tillför något till själva rollspelet. Alla kan skriva, men få kan skriva väl. För att få erfarenheten att skriva bra texter behöver du erfarenheten. Med andra ord, för att skriva ett bra rollspel måste du ha skrivit ett par dåliga.
Det ironiska är att den bästa responsen en spelmakare får är först när spelet är släppt. Det förklarar varför svenska rollspelsföretag släpper en ny grundbok bara något år efter att första ha släppts. Så se till att speltesta bra, se till att fånga in externa speltestare som brinner för ditt projekt, släpp din bok som en billig beta då folk är mer villiga att engagera sig när de har betalt för det, se till att allting är färdigtestat när du skriver och betala för en redaktör eftersom du får tillbaka de pengarna med råge.