Metagaming is what happens when players use personal knowledge in a game that their characters would never know. Metagaming is something to be avoided. Forcing players to crack a code is another form of metagaming, or playing outside the game. It has no place in roleplaying.
– Brian Jamison »Gamemastering«, sida 125
Att metaspel är dåligt är någonting som vi många från barnsben blir matade med. Metaspel i rollspel är att göra någonting utifrån ett perspektiv som rollpersonen aldrig kan ha upplevt. Det kan vara saker som att passa sig för en fälla då spelaren har hört att en tidigare rollperson har fastnat i den, det kan vara att spelaren använder sig av färdigheter från sitt riktiga liv eller gör beslut baserat på vetskapen att spelledaren aldrig dödar rollpersoner.
Jag tänker inte argumentera över huruvida metaspel är bra eller dåligt, även om jag anser att en spelare alltid använder sig av meta - ofta i spel med spelledare då spelaren kommer att upptäcka spelledarens mönster och agera utifrån det. Det jag dock vill visa upp är hur metaspel används beroende på hur man spelar rollspel. Att tänka sig meta som dåligt är vanligt i grupper där karaktärsgestaltandet är i fokus. På den andra sidan av "skalan" har vi vissa indiespel som istället fokuserar på berättelsen. Dessa spel kräver att spelaren alltid är meta och tänker utifrån ett perspektiv och tar beslut för att göra en så bra historia som möjligt, istället för att utgå från vad rollpersonen skulle ha gjort. Med andra ord är deltagarna regissörerna istället för att vara huvudpersonerna i berättelsen. Att spelarna alltid är meta är något som man måste acceptera för att kunna njuta av dessa typer av spel.
The players have preconceptions. You will have to adapt to these preconceptions, and you will turn them to your advantage. Basically, the meta play is everything that goes around in the physical world between the players and the game master. /.../ The meta play can and should be exploited to achieve effects in the game.
– Vi åker Jeep »Jeepform«
Genremässig meta
För en tid sedan funderade jag kring vad actionrollspelet Feng Shui och Star Wars hade gemensamt, då jag alltid har upplevt medryckande actionkänsla i båda rollspelen. Detta trots att de är rätt olika rent regel- och världsmässigt. Vad jag kom fram till var att spelen förmedlar ett tankemönster i texten och utformningen av mekaniken som sätter stämningen. Någonstans i bakskallen har spelarna i åtanke att det är action och gör handlingar därefter. Att göra på det viset är ingenting annat än att tänka utifrån ett metaperspektiv. Att vara meta på detta sätt är inte heller någonting som är unikt för just actiongenren utan förekommer även i intrigerande spel så som Vampire eller skräckrollspel i stil med Call of Cthulhu. I det sistnämnda spelet finns det en osagd regel att rollpersonerna ska undersöka en oroande företeelse än att göra det mest logiska och dra ifrån platsen för att skydda sitt eget liv.
Genom att få spelarna att tänka meta på detta sätt kan spelledaren få till bättre spelsessioner för just den typen av spel. Spelledaren kan med enkla medel, exempelvis ge referenser till filmer, spel och litteratur, skapa ett visst tankesätt. Inte ens fantasygenren är undantaget detta metatänk, där rollpersonerna i regel ska förväntas vara hjältar som tar på sig alla äventyr som de ställs inför. Erfarna spelare har redan förutbestämda meningar i hur de ska spela vissa rollspel. Att slita fram Eon, Chock eller Paranoia kommer att skapa helt olika tankar i vad spelomgången kommer att handla om.
Influera med hjälp av meta
Någonting som jag har funderat kring de senaste åren är hur jag som spelskapare ska kunna påverka läsaren till att ta upp vissa tankesätt. Tankesätt som underlättar att använda reglerna i olika situationer, tankesätt som gör det lättare för spelledaren att tänka ut konsekvenser av rollpersonernas agerande, tankesätt som hjälper spelledaren att skapa en viss typ av stämning. Genom att förmedla metatankar tror jag att spelskaparen kan uppnå detta och även skapa en större acceptans för vissa typer av regler som en läsare normalt kanske inte skulle acceptera. "Det här verkar löjligt, men eftersom det är pulp så funkar det."
Inte bara spelledaren går att influera på detta sätt. Även hur spelarna använder regler går att påverka. Säg att rollpersonerna har Strid som tillgänglig färdighet, vilken innefattar all typ av strid. Genom att låta rollpersonerna vara en ninja, en kommandosoldat eller en noirdetektiv kommer beskrivningen att variera av hur färdigheten Strid används. Med andra ord går det att göra väldigt generella färdigheter som blir säregna beroende på vilken typ av arketyp som spelaren har valt att spela. Det kräver dock att arketypen är väldigt tydlig. Att exempelvis ha en fantasykrigare är inte tillräckligt för att kunna särskilja färdigheter på detta sätt. På samma sätt krävs det att genren för spelet är väldigt tydlig, för att kunna skapa rätt metatänk hos spelaren.