Många system brukar nöja sig med att konstatera om en handling lyckas eller inte, ibland med en tilläggsregel för extraordinära framgångar eller misslyckande. Man kan använda ett tärningsslag för att få fram ytterligare information än bara ett enda svar ur en fråga ("Lyckas slaget?"). Man skulle kunna få fram följande:

  • Lyckas slaget? Detta har det sedvanliga svaret.
  • Hur lyckas slaget? Förklarar vilka medel som krävs för framgången och även på vilket sätt det lyckas.
  • Vad kostar slaget? I vissa fall kan det även medföra medel som innebär nackdelar.
  • Vad medför slaget? Denna information kan berätta om följdeffekter i nästföljande handlingar.

En jämförelse
När det kommer till exempel så brukar rollspelare alltid använda sig av strid. Jag är i detta fall inget undantag. Jag tänker här utgå från Drakar och Demoner: Expert (EDD) från -87 för att jämföra med två andra liknande system.

Lyckas slaget? Du slår 1T20 mot ett lämpligt värde. Slår du lika med eller under lyckas du. Slår du en 1:a så blir det perfekt slag. Slår du 2-5 så blir det särskilt slag. Slår du 20 så blir det ett fummel. Dessa specifika avläsningar kräver att du slår en gång till mot värdet.
Hur lyckas slaget? Du slår mot en träfftabell var någonstans skadan träffar. Du slår även skadan i kroppsdelen, såvida slaget inte är perfekt eller särskilt.
Vad kostar slaget? På sin höjd kostar detta din enda handling. Ett slag som visar på 20 orsakar fummel vilket kräver att du slår på en fummeltabell.
Vad medför slaget? Om motståndaren får en tillräckligt skada så kan dennas manöverförmåga försämras. I vissa fall blir personen helt utslagen.

Nu bortser jag från vad motståndaren kan göra. Det intressanta i detta är hur många slag som kan krävas för att få ut svar på dessa fyra frågor (3 slag med olika tärningar vid framgång). Jag jämför med Matiné som har ett liknande system.

Lyckas slaget? Du slår 1T20 mot ett lämpligt värde. Slår du lika med eller under lyckas du. Om du slår mellan 1-10 och misslyckas så fumlar du. Slår du mellan 10 och ditt värde blir slaget perfekt.
Hur lyckas slaget? Du läser av tärningen och detta blir skadan. En hög skada innebär att du träffar i känsligare områden.
Vad kostar slaget? En enda handling á tio initiativsteg. Fummel gör att handlingen kostar fem initiativsteg extra (förlorar mer tid).
Vad medför slaget? Skadan som motståndaren får sänker dennes handlingsförmåga och om den är tillräckligt stor (10 eller mer i skada vid en attack [=perfekt] eller sammanlagt 25 med andra attacker) så blir personen utslagen.

För att få ut all denna information så krävdes ett enda slag. Detta för att Matiné inte bara avläser en jämförelse mot ett värde utan även vad tärningen visar vid slaget. Detta slag är med andra ord mer informationsbärande jämfört med något av de tre slagen i EDD. Hade man slagit de tre tärningarna tillsammans i en tärningspott, där en är 1T20 (färdighetsslaget), en är 1T10 (träfftabell) och en tärning beror på vapenskadan så hade den tärningspotten varit mer informationsbärande än Matiné då man även får ut var någonstans träffen tar någonstans, vilket man får höfta i Matiné.

Vi jämför med ett tredje, fiktivt system, där vi istället använder två T10:or för att simulera 1T100 och ställer oss samma frågor:

Lyckas slaget? Du slår 1T100 mot ett lämpligt värde. Slår du lika med eller under lyckas du. Om du slår lika (22, 33 etc) och lyckas så blir slaget perfekt. Om du slår lika och misslyckas fumlar du.
Hur lyckas slaget? Du lägger ihop tärningarna och detta blir skadan. Entalet på T100:an visar var någonstans träffen tar. Perfekta slag dubblar skadan och ignorerar rustningen.
Vad kostar slaget? En enda handling. Om du fumlar så kan någon effekt ske, kanske baserat på vad siffrorna visar.
Vad medför slaget? Detta är egentligen oväsentligt. Motståndaren blir skadad.

En slutsats

Som du ser så har vi här använt två tärningar i ett enda slag och fått fram precis lika mycket som EDD:s system. Även om vi slår EDD:s tärningar tillsammans så har det systemet krävt tre olika tärningstyper jämtemot detta fiktiva system som endast krävde två likadana tärningar som måste särskiljas på något sätt (antingen färger eller ordningen på tärningarna efter slaget). Med T100 (2T10) så kan du göra massor av saker. 

  • Läsa av slaget.
  • Läsa av tiotalet.
  • Läsa av entalet.
  • Tilldela effekt när ett visst resultat visas, typ när tärningarna visar lika eller när de visar mellan 01 eller 05.
  • Vända tärningarna. 24 blir 42 och 78 blir 87.
  • Lägga ihop tärningarna eller multiplicera tärningarna.

Jämfört med 1T20 kan man göra följande.

  • Läsa av slaget.
  • Tilldela effekt när ett visst resultat visas, typ när tärningen visar 1 eller 20.

Som du ser så får du fyra extra sätt att läsa av tärningen på genom att bara lägga till en extra tärning. Om du lägger till fler tärningar än dessa två behöver det inte innebära att du får fler sätt att bolla med siffrorna. Däremot ökar det chansen för att vissa resultat ska komma upp, exempelvis att fler tärningar visar på samma resultat. Det här kan vara något man bör fundera kring om man gör tärningspottsystem likt Shadowrun eller Vampire.

Ju fler tärningar, desto mer information
Du förstår säkert vad jag försöker komma fram till. När du väljer ett tärningssystem till just ditt rollspel är det på sin plats att reflektera över vad tärningssystemet kan åstadkomma, mer än att bara säga om en handling lyckas eller inte. Don't rest your head använder samma mängder tärningstyp men tre olika färger för att uttolka en handling.

Lyckas slaget? Det finns dina vanliga tärningar, dina galenskapstärningar samt dina utmattningstärningar.

  • Du har alltid dina tre vanliga tärningar.
  • Du får välja att lägga till hur många galenskapstärningar som helst. Dessa nollställs inför varje ny konflikt.
  • Du får välja att lägga till en extra utmattningstärning, utöver de du har tidigare.

Hur lyckas slaget? Du lyckas om du får fler tärningar som visar 4-6 än de spelledaren slår för motståndet. Lyckas slaget får du beskriva fullt ut vad som händer i konflikten. En konflikt kan bestå i hur du försöker ta dig in i ett hus, lokalisera någon, en strid eller andra längre händelser.

  • Om dina galenskapstärningar visar högst måste du inkludera på något sätt din galenskap visar sig i beskrivningen.
  • Om dina utmattningstärningar blir högst måste du inkludera hur du blir utmattad av handlingen.

Vad kostar slaget? Misslyckas slaget får spelledaren en peng som denna kan använda för att sabba för en rollperson i framtiden.

  • Om dina galenskapstärningar visar högst så ökar ett värde som symboliserar galenskap (i korta ordalag).
  • Om dina utmattningstärningar visar högst så ökar dina utmattningstärningar ännu mer.

Vad medför slaget? Galenskapen kan slå ut dig, likaså utmattningen. Utmattningen finns kvar till nästkommande slag, vilket gör att utmattningen till sist exploderar i fart. Du kan med andra ord lyckas med handlingen och komma förbi en konflikt men du kommer säkerligen att förlora någonting på vägen.

Det här tärningssystemet använder sig av olikfärgade tärningar som både kan kosta dig någonting och som kan hjälpa dig i din beskrivning av handlingen. Det tar dock tid att lösa ut vad som händer i slaget.

Balans mellan tid och information
Bara för att du kan trycka in så mycket information som möjligt i ett slag, behöver det inte innebära att det alltid är någonting positivt. För många jämförelser kan ta väldigt lång tid jämtemot vad du tycker är skäligt för ett tärningsslag. Vad spelar det för roll om man slår 3T10 och sitter en minut när det hade tagit mindre tid att slå 1T20, 2T10 och 3T6? Allting ligger på balansbrädan att vägas utifrån hur du vill att systemet ska användas. Vissa vill använda slag för att lösa en hel konflikt och då är det vettigare att slaget tar längre tid men ger väldigt mycket information och vinklingar om vad som kan hända i handlingen, precis som Don't rest your head gör.