Jag brukar säga att frågor som man inte bara kan svara jakande och nekande på är det mest kraftfulla verktyget som en spelledare har. Så vilka frågor är det egentligen som jag brukar använda under ett spelmöte?

Vad har ni för planer?
Det här är någonting jag framförallt använder när spelarna har fått mycket information och har flera tåtar som de kan börja dra i. Jag brukar vilja att spelarna då förklarar för mig vad de planerar och i vilken ordning de ska ta allting, för det gör att jag lättare kan få in eventuell information och lättare kan nysta ihop händelserna, där första händelsen kan hjälpa eller stjälpa den andra, för att få en minnesvärd upplevelse.

Vad vill du uppnå?
Istället för att spelarna ska förklara vad de gör vill jag att de säger vad de vill uppnå med handlingen. Det här är frågan jag använder mest av alla frågor, då alla färdighetsslag i de system som jag spelleder kräver den frågan. För mig är det väldigt stor skillnad, även om resultatet skulle bli detsamma, om spelaren säger "Jag attackerar" och spelaren säger "Få den andre att sona för sina brott". Frågan "Vad vill du uppnå?" ger spelaren chansen att tänka i andra banor.

Det här använder jag också väldigt mycket när jag ställer frågan med betydelse "Vad har ni för planer?". Den frågeställningen har underlättat väldigt mycket för mig så att jag lättare kan anpassa mig till situationen. Säg att spelarna drar till ett hus där det finns en skummis. Skummisen verkar inte vara hemma och spelarna planerar att bryta sig in.

Istället för att fortsätta stannar jag upp och frågar spelarna "Vad vill ni uppnå?". Vill de hitta hemliga dokument, vill de rigga en fälla, vill de plantera avlyssningsmanicker eller vad vill dem? Beroende på deras planer kan jag underlätta eller försvåra när de försöker bryta sig in men framförallt: jag får tid att tänka ut något som spinner vidare på rollpersonernas planer medan vi kör hur de bryter sig in i huset.

Hur går du tillväga?
Med målet för handlingen vill jag också att spelaren säger vilket verktyg som rollpersonen använder för att klara av målet. Verktyget kan vara saker, tjänster, information, personer, förmågor eller färdigheter. Det blir väldigt olika om personen har målet "Få den andre att sona sina brott" om de använder en vapenfärdighet, en lönndomsfärdighet, avslöjande information om personen eller vad man nu kan tänka sig. Ibland när verktyget och målet för handlingen inte verkar höra ihop sitter jag som spelledare och förväntansfullt lyssnar på spelarens förklaring.

Ja, finns det?
Som spelledare beskriver jag miljön väldigt torftigt. De kan komma in i "ett bibliotek", "ett värdshus" med mera men beskriver inte så mycket mer än så. Jag låtar nämligen mina spelare få fylla ut miljön när de rör sig i den. Kanske hittar de på en bibliotekarie som de kan fråga saker? Kanske hittar de på en gammal vän på värdshuset eller någonting annat som utmärker vem rollpersonen är?

I början krävs det dock att spelarna kommer ur tankebanan där de frågar spelledaren om vilka saker det finns i miljön. Till detta använder jag frågan "Ja, finns det?" så fort de frågar. "Ja, finns det en spis i rummet?", "Finns det en brandsläckare där?" och så vidare. Efter en liten stund klickar det. Jag älskar att ta det spelarna hittar på och bygga vidare på det. Vännen i baren kanske är skurken i slutet? Bibliotekarien kanske sitter inne på viktig information? Spisen i rummet kanske har brända dokument som är som en del av en ledtråd?

Vad gör ni?
Måste jag ställa den här frågan känner jag att jag har misslyckat i min roll som spelledare. Jag har inte lyckat få mina spelare tillräckligt drivande så att de börjar ta egna initiativ. Det här är något man måste ta upp med spelarna genom att exempelvis säga "Det här scenariot kräver att ni är initiativtagande och drivande". Det tar ett tag (1-3 spelmöten) att tvätta bort sådana här later innan det lossnar för spelarna och de börjar bli drivande. Se till att att rollpersonerna har långsiktiga mål så att de har något att driva mot. En del spelmöten har blivit misslyckade bara för att spelarna inte vetat var de ska hän. I några fall har det utbrutit med att rollpersonerna utför onödiga våldsdåd.

Det gäller också att dina beskrivningar gör spelarna drivande. Hinta om saker i stil med "Vaktmästaren smyger undan" för att se om spelarna tar upp kroken. Antyd saker som att "Du ser ett svagt leende när de två tittar på varandra". När det kommer till att beskriva saker, tänk på att skilja på färg och drama. Färg är saker som sätter stämning som att beskriva en ståtlig officer, ett kök som är äckligt, en förtvivlan i någons ögon. Drama är vad som händer i scenen och vad som ska aktivera spelarna. Du kan göra det enkelt för dig och tänka "Ett fallande stenblock", "Jag slänger in ninjor", "Jag låter rollpersonens partner göra slut". Detta är saker som spelarna måste reagera på. Ett sätt som kan vara svårare är att få spelarna att agera. Det här har jag redan gått in på. Skapa mål - det är inte helt korkat att börja ett scenario med en uppdragsgivare som ger rollpersonerna ett uppdrag, eftersom det skapar ett mål. Antyd, låt spelarna lägga märke till saker, låt spelarna vilja lista ut hur två saker (ex. en händelse, en person, ett föremål) hänger samman. Beskriv för att väcka deras uppmärksamhet. Väv in rollpersonernas koncept i dramat då det borde vara vad rollpersonerna är intresserade av. Då slipper du ställa frågan "Vad gör ni?".