<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- generator="FeedCreator 1.8.0-dev (info@mypapit.net)" -->
<rdf:RDF
    xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
    xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
    xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
    xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
    <channel rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_ninjarsssyndicator&amp;feed_id=1">
        <title>Urverk Speldesign</title>
        <description></description>
        <link>http://www.urverkspel.com/</link>
       <dc:date>2012-05-18T20:16:25+00:00</dc:date>
        <items>
            <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=163:texten-tar-form&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=162:qhelt-klaraq-aer-relativt&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=161:regelsystemet-faerdigt--och-mer-pill-med-vaerlden&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=160:mer-spelvaerldskorr&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=159:regelsystemet-tar-fart&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=158:korrlaesningen-gar-framat&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=157:vaermedoed-finns-nu-att-koepa&amp;catid=35:nyheter&amp;Itemid=81"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=154:korr-och-kommentarlaesning-av-more-than-humans-spelvaerld&amp;catid=9:nyheter"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=153:oj-da-del-3&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=152:del-2-av-introduktionsoeventyret&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=151:vaermedoed-pa-gothcon&amp;catid=9:nyheter"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=150:slow-going&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=149:inte-mycket-kvar&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=148:introaeventyr-aer-jobbiga-saker&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=147:hantera-manga-spelare&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=146:naestan-framme&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=145:desolation&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=144:metaspel-som-tankesaett&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=143:drivkraft-och-konsekvens&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=142:mellanscener&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=141:ett-urval-av-rollspelens-konventioner&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=140:de-fem-utmaningarna&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=139:informationsbaerande-taerningar&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=138:two-steps-forward-and-one-step-back&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=137:lappande-och-utoekningar&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=136:aeventyrspill&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=135:aeventyrsuppslag&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=134:kampanjstrukturen-och-korrigeringar&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=133:globala-foeraendringar&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=132:vaermedoeds-illustrationer-naestan-klara&amp;catid=35:nyheter&amp;Itemid=81"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=131:vaermedoed&amp;catid=34:statiska-sidor&amp;Itemid=80"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=130:omstrukturering&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=129:usa-i-stort&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=128:null-state-och-evolutionens-barn-finns-nu-pa-lekbergs&amp;catid=9:nyheter"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=127:sammanfattningar-aer-trakiga&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=126:uppmuntran&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=125:urverk-presenterar-foersaeljningssiffror&amp;catid=9:nyheter"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=124:foersaeljningssiffror&amp;catid=10:statiska-sidor&amp;Itemid=79"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=123:oeversikter&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=122:chicago&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=121:kampanjen-och-zeitgeisten&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=120:historien-klar&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=119:summer-of-love&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=118:mer-historia&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=117:historia&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=116:den-amerikanska-regeringen&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=115:agony-faerdig&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=114:aennu-en-kugge-i-verket&amp;catid=9:nyheter"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=113:regelpill&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=112:om-ord-och-omegor&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=111:mer-om-omega&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=110:agony-och-omega&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=109:introt-naestan-klart&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=108:buran-och-operation-uzhas&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=107:aktoer-molniya&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=105:om-att-speltesta-ditt-spel&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=104:i-begynnelsen-fanns-ljuset&amp;catid=9:nyheter"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=103:scenario-magisk-foerbindelse-fisktank&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=102:en-hund-begraven&amp;catid=31:pagaende-projekt&amp;Itemid=76"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=101:this-is-pulp&amp;catid=31:pagaende-projekt&amp;Itemid=76"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=100:vaermedoed&amp;catid=31:pagaende-projekt&amp;Itemid=76"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=99:pagaende-projekt-var-med-och-paverka&amp;catid=9:nyheter"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=97:more-than-human&amp;catid=31:pagaende-projekt&amp;Itemid=76"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=96:mushin-manifestet&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=95:andreas-soelvebring&amp;catid=17:urverksmastare&amp;Itemid=16"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=94:skriva-texter&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=93:olika-perspektiv-foer-att-beskriva-omgivningen&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=92:tva-beraettartekniker&amp;catid=26:matine-artiklar&amp;Itemid=52"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=91:mutine-har-sett-gryningen&amp;catid=9:nyheter"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=89:null-state&amp;catid=27:statiska-sidor&amp;Itemid=69"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=87:vem-beskriver-var-och-hur&amp;catid=26:matine-artiklar&amp;Itemid=52"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=86:filmisk-action-i-rollspel&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=85:matine-chronicles&amp;catid=9:nyheter"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=84:ytterligare-en-mod-till-matine&amp;catid=9:nyheter"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=83:matinestridande&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=82:beraettartekniker&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=81:faerdighetsanvaendande&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=80:spelleda-koepaeventyr&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=79:miljoebeskrivning&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=78:att-halla-sin-rollperson-vid-liv&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=77:problem-med-spelarna&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=76:verbal-och-icke-verbal-kommunikation&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=75:mellan-spelomgangarna&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=74:goera-spelarna-mer-delaktiga&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=73:levandegoera-spelledarpersoner&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=72:improviseringskonst&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=71:anvaenda-ledtradar&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=70:en-foerhandstitt&amp;catid=9:nyheter"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=69:evolutionens-barn-nu-pa-facebook&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=68:stridsexempel-till-matine&amp;catid=15:matine-uppdateringar"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=67:evolutionens-barn-recenserat-i-fenix&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=66:koep-evolutionens-barn-farg&amp;catid=7:statiska-sidor&amp;Itemid=63"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=65:koep-evolutionens-barn&amp;catid=7:statiska-sidor&amp;Itemid=62"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=88:koep-null-state&amp;catid=27:statiska-sidor&amp;Itemid=70"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=156:koep-varmedod&amp;catid=34:statiska-sidor&amp;Itemid=84"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=64:grattis&amp;catid=7:statiska-sidor"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=90:grattis&amp;catid=27:statiska-sidor"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=63:intervjuad-av-publit&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34"/>
                <rdf:li rdf:resource="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=62:recensioner-av-evolutionens-barn&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34"/>
            </rdf:Seq>
        </items>
    </channel>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=163:texten-tar-form&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-05-17T21:31:06+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Texten tar form!</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=163:texten-tar-form&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Jag gillar verkligen det workflow jag skapat. Från outline till rubriker till råtext. Det passar mig, och det blir enkelt att skriva. Idag har jag blivit mer eller mindre klar med rollpersonsskapandet. Det saknas exempel och illustrationer, i stort sett. Sedan ser det ut att bli ett eget kapitel för komponenter. Det går framåt med stormsteg.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=162:qhelt-klaraq-aer-relativt&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-05-16T21:05:55+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>&amp;quot;Helt klara&amp;quot; är relativt...</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=162:qhelt-klaraq-aer-relativt&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Givetvis har vi sågat och pillat lite i regelsystemet igen. Men det är egentligen bara småsaker. Sånt vi egentligen hade klarat oss utan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jag har börjat pränta ner regelsystemet så att det ska gå att läsa för utomstående. Hittills har jag fått ner omkring 11 sidor introduktion + rollpersonsmakande. Det lär bli en hel del till; komponentbeskrivningarna ska in, några tabeller, etc. Idag blev jag klar med Egenskaper, Superegenskaper, Särdrag och Bakgrunder. Det går ganska fort, mycket för att allt egentligen redan finns nedskrivet och &quot;bara&quot; måste struktureras begripligt och omformuleras.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Just nu överväger jag om jag vågar ha en lång lista med superkraftskomponenter mitt i rollpersonsskaparkapitlet. Jag förstår varför en del rollspel separerar sina motsvarande särdrag och sådant till egna kapitel. Samtidigt gillar jag tanken att ha en tydlig, sammanhållen struktur...&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=161:regelsystemet-faerdigt--och-mer-pill-med-vaerlden&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-05-14T06:14:14+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Regelsystemet färdigt (!) och mer pill med världen</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=161:regelsystemet-faerdigt--och-mer-pill-med-vaerlden&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Igår fixade jag och Mahlex det allra, allra sista på regelsystemet. Hoppas vi. Vi har i varje fall ingenting kvar på vår attgöralista, som började med kanske 30-talet saker för någon månad sedan och totalt växte till 67 punkter innan vi blev helt klara.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det enda som skulle kunna bråka nu vore om vi hittar något konstigt i speltesterna, men det tror jag inte. Kommer vi på någon helt revolutionerande lösning så kanske vi implementerar den, upptäcker vi att bi saknar nån grej att bygga superkrafter av så kanske vi lägger in den. Men preliminärt är vi klara.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det betyder att nästa steg är att skriva ner systemet på ett för utomstående läsbart sätt. Det vi har vi är utspritt över några google docs-dokument, och är väldigt kortfattat. Tanken var att hålla det så kort som möjligt för att det så är enklare att ändra på. Men nu ska jag bygga pedagogisk text. Expandera punktlistorna till något begripligt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parallellt med detta har jag också börjat gå igenom spelvärldsdokumenten med luskam inför sista (?) korrvändan. Jag vill hitta alla konstiga anglicismer och konstiga meningar, allt som kunde uttryckas snyggare och enklare. Jag kommer nog aldrig att nå upp till samma nivå av enkelhet som Tomas Arferts fantasyrollspel Fantasy!, men jag kan iaf försöka undvika de värsta språkfällorna.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=160:mer-spelvaerldskorr&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-04-25T19:25:24+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Mer spelvärldskorr...</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=160:mer-spelvaerldskorr&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag bestämde jag mig för att fixa några av de frågetecken som fortfarande stod kvar i korrdokumenten. Bland annat har jag nu nämnt att explosionen när Nova slår ner i Chicago är större än den borde vara (baserat på massa och hastighet), och börjat bygga om CORE-avhopparcellerna till en egen organisation. Texten vrider och vänder på sig medan jag skriver, och jag börjar bli riktigt jädra asnöjd med CORE-avhopparna. Mycket bättre än de var innan. Jag gillar att skriva; det tvingar mig att fundera och vara kreativ, och världen blir rikare och bättre. Skriver klart i morgon; nu ska jag sova och hoppas att min hals är lite mindre svullen när jag vaknar...&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=159:regelsystemet-tar-fart&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-04-24T20:33:00+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Regelsystemet tar fart</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=159:regelsystemet-tar-fart&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Korrläsningen av spelvärlden verkar tappa lite fart; tror att det är dags att försöka kalla in en andra grupp korrläsare snart. Ska fixa ett par grejer som kräver lite efterforskningar bara...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De senaste dagarna har jag och Mahlex däremot jobbat på regelsystemet, och fått MASSOR gjort. Vi är nere på ett nästan löjligt antal regler som måste &quot;skapas&quot;, just nu handlar det mycket om att han ska läsa och ge tumme upp på formuleringar och sånt, så att jag fattat allt rätt. I den här takten har vi ett fungerande regelsystem i punktform inom en månad, det tror jag absolut.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nästa steg blir då att börja strukturera och formulera så att andra kan läsa det man skapat. Det KOMMER att vara ett mer komplext system än de jag skapat tidigare, men det säger å andra sidan inte så mycket - och jag hoppas att det inte blir mer komplext än att folk orkar använda det.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=158:korrlaesningen-gar-framat&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-04-20T21:15:51+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Korrläsningen går framåt</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=158:korrlaesningen-gar-framat&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Jag har fått massor av jättebra kommentarer. Vissa SLP:er har  försvunnit, andra har tillkommit. Språkliga underligheter har rättats till, även om jag är övertygad om att jag har missat ett gäng. Förtydliganden har gjorts om allt möjligt. Historien har kompletterats.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Överhuvudtaget fortgår ett ständigt poleringsarbete. Tyvärr syns alltsammans bara i de google docs-dokument jag och korrläsarna har tillgång till, så vill ni läsa så maila mig på krank23@gmail.com.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jag har också fått lite illustrationer från min tredje och nyaste illustratör, Xhakhal. De är asgrymma, men jag väntar lite med att visa dem... Åtminstone tills jag börjat betala av dem =)&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=157:vaermedoed-finns-nu-att-koepa&amp;catid=35:nyheter&amp;Itemid=81">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-04-16T12:09:43+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Administrator</dc:creator>
        <title>VÄRMEDÖD finns nu att köpa!</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=157:vaermedoed-finns-nu-att-koepa&amp;catid=35:nyheter&amp;Itemid=81</link>
        <description>&lt;p&gt;Nu finns VÄRMEDÖD, Sveriges kanske konstigaste och mest postmoderna och dekonstruktivistiska spel, att köpa i smäcker svartvit utgåva. Som vanligt när det gäller spel Mikael Bergström gör, så betalar man så mycket man tycker att spelet är värt - dock minst tryck plus frakt. &lt;a mce_href=&quot;http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=156&amp;amp;Itemid=84&quot; href=&quot;http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=156&amp;amp;Itemid=84&quot;&gt;Klicka här för mer information&lt;/a&gt;.&lt;br mce_bogus=&quot;1&quot;&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=154:korr-och-kommentarlaesning-av-more-than-humans-spelvaerld&amp;catid=9:nyheter">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-04-03T18:13:57+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Korr- och kommentarläsning av More than Humans spelvärld!</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=154:korr-och-kommentarlaesning-av-more-than-humans-spelvaerld&amp;catid=9:nyheter</link>
        <description>&lt;p&gt;Superhjältespelet More than Humans spelvärld &quot;87&quot; är nu textmässigt komplett. Nu skulle jag behöva ett gäng dårar som känner för att plöja igenom den och ge sina åsikter och kommentarer, och som hittar alla de där felen jag inte sett. Intresserad? Maila krank23@gmail.com !&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=153:oj-da-del-3&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-04-02T19:51:38+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Oj då! Del 3...</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=153:oj-da-del-3&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Jag råkade visst bli klar med &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:introduktionsaventyr:del3&quot;&gt;del 3 också&lt;/a&gt;. Bara hemligheterna kvar, sedan en genomläsning för att försöka kolla av språklig nivå, och sedan släppa fritt till korrläsare...&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=152:del-2-av-introduktionsoeventyret&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-04-02T18:37:38+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Del 2 av introduktionsöventyret</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=152:del-2-av-introduktionsoeventyret&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Förkylningen har börjat släppa, och &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:introduktionsaventyr:del2&quot;&gt;del 2 av introduktionsäventyret&lt;/a&gt; lyckades bli färdig idag. En del kvar, sedan hemligheterna, sedan korrläsning. Jag känner hur det börjar närma sig...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En grej jag kom att tänka på när jag skrev del 2 är att det blir ganska livlösa äventyr utan personer att interagera med. Så jag gjorde en del av mötena mer personliga, och stoppade in namn, åldrar och utseenden. Jag vet att jag som SL gillar att använda sånt....&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=151:vaermedoed-pa-gothcon&amp;catid=9:nyheter">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-28T20:55:02+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>VÄRMEDÖD på GOTHCON!</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=151:vaermedoed-pa-gothcon&amp;catid=9:nyheter</link>
        <description>&lt;p&gt;VÄRMEDÖD är nu skickat till tryckeriet och väntas dyka upp i lagom tid för att kunna säljas på Gothcon. Likt tidigare åt kommer jag givetvis att dyka upp. Jag kommer att hänga en hel del kring Indierummet och sälja Null State, Evolutionens Barn och nu också mitt senaste alster. Kanske kan jag till och med övertalas att spela eller spelleda något!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//Krank&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=150:slow-going&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-28T19:42:08+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Slow going...</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=150:slow-going&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;På grund av fortsatt sjukdom har jag vara kunnat fippla ihop ungefär 2/3 av &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:introduktionsaventyr:del1&quot;&gt;del 1 av introäventyret&lt;/a&gt; idag. Allt som allt blev det lite drygt en A4, jag räknar med att del 1 blir två sidor jämnt när jag är klar. Det som finns kvar nu är i stort sett den del som relaterar till själva katastrofen. Jag funderar också på om jag ska fylla ut mina punktlistor en smula; de känns lite sparsmakade när man bara punkar upp saker sådär. Kanske lite beskrivande text vid varje punkt?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jag har fortfarande en dröm om att kunna dunka iväg 87 till korrläsare och kommentatorer innan Gothcon. Men det kan bli tight.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=149:inte-mycket-kvar&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-27T18:44:23+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Inte mycket kvar...</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=149:inte-mycket-kvar&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag pillade jag lite på den övergripande strukturen för hela More than Human-boken, och jag skrev också ren &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:introduktionsaventyr&quot;&gt;introduktionen till introäventyret&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kvar är... Tja, tre introäventyrsdelar och en text om hemligheterna. Alla de fyra sakerna kan ta sin tid; de ser ut att bli hyfsat omfattande.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=148:introaeventyr-aer-jobbiga-saker&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-23T12:56:16+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Introäventyr är jobbiga saker</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=148:introaeventyr-aer-jobbiga-saker&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Den senaste tiden har jag börjat brottas med den best som är 87's introäventyr &quot;&lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:introduktionsaventyr&quot;&gt;That's great It starts with an earthquake&lt;/a&gt;&quot;. Jisses. Mycket handlar det såklart om min stolthet; jag har spenderat för många år med att kritisera alltför linjära, tråkiga äventyr - så nu när jag ska skriva ett så duger liksom bara det allra bästa jag kan bygga...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hittills har jag skrivit ett synopsis där jag tror att allt viktigt finns med. Jag har också skrivit listor för del 1 och 2; även de listorna ska förvandlas till längre stycken som ger mer kött på benen. Nästa steg är att skriva liknande listor till del 3, och sedan börja fylla på och bygga ut löptexten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Visionen jag har är att bygga ett hyfsat fritt äventyr där det finns massor att utforska och göra, och som visserligen har en tydlig progression men som inte känns rälsat eller tvingande. Samtidigt ska det gå att spelleda för den som knappt sett rollspel förut. Trots att jag verkligen inte ser More than Human som ett riktigt nybörjarrollspel. Vi får se hur väl jag lyckas.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=147:hantera-manga-spelare&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-19T17:56:57+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Hantera många spelare</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=147:hantera-manga-spelare&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;Att spela med många spelare (fler än fem) är ungefär lika krävande som  att spela med få spelaren (1-2 spelare). Det är bara krävande på olika  vis. Med väldigt få spelare är det intensivt och du måste hela tiden  mata elden med mer ved. Med många spelare kräver det istället att du har  många bollar i rullning samtidigt. Många olika händelser att servera.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I de fall där du har många spelare finns det två knep att ta till.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Dela in spelarna i grupper,  beroende på var de befinner sig eller vad de ville göra. Skapa ibland flera situationer som gör att de ville dela på gruppen. Exempelvis  om de är på en krog, så kan någon lägga märke till den kontakt som de skulle uppsöka, någon annan kanske får syn på ett ragg och en tredje ser en gammal fiende eller vän. Beroende  på vad resten ville göra så blev gruppen splittrad.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.  Få spelarna att spela ut händelser mellan varandra, istället för  mellan spelledaren och spelarna. Det är väldigt enkelt att göra och jag har gjort det på konvent med personer jag aldrig spellett tidigare. Släng in en av grupperingarna i en situation och  medan de pratar så &quot;avbryter&quot; du dem för att aktivera en ny grupp. Den  första gruppen kommer sluta prata när de förlorar din uppmärksamhet men  säg något i stil med &quot;Ni kan fortsätta köra. Jag spelar med de här  nu&quot;. Några kommer att förstå direkt och börja samtala inbördes medan  det kommer att ta några gånger för de andra. Känns inte att du missar någonting med den grupp som du inte koncentrerar dig på. Be de om en sammanfattning när de känner att de är klara.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I korthet handlar det om att du måste sluta bolla mellan spelare och  spelledare utan istället lämna över bollen och låta spelarna bolla till  varandra. Du skapar detta genom att sätta enskilda grupper i situationer. Se till att en grupp har något att göra och aktivera sedan en annan grupp.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=146:naestan-framme&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-16T17:37:26+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Nästan framme</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=146:naestan-framme&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag skrev jag färdigt &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:introduktion&quot;&gt;introduktionen&lt;/a&gt; och det &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:uppslag:alpharegistrering&quot;&gt;sista (?) äventyrsuppslaget&lt;/a&gt;. Jag letade också rätt på &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:retrospektiv&quot;&gt;den halvhyfsade &quot;artikel&quot; inifrån spelvärlden&lt;/a&gt; jag tänkte ha som första text.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jag byggde också om en del strukturella grejer på wikin; inget som markant påverkar kapitelordningen men tyvärr gick alla länkar jag spritt omkring mig sönder... Framför allt typ alla jag skrivit i den här utvecklardagboken. Sorry.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Men jag har goda nyheter: Nu är det bara två saker kvar som behöver skrivas. Den ena är &quot;De stora hemligheten&quot;, den andra är introduktionsäventyret. Jag har funderat en hel del på det senare. Det äventyr jag själv drog igång min kampanj med var egentligen inget vidare; men jag kommer nog att kannibalisera det jag gjorde på bra idéer, väva in lite annat jag kommit på i efterhand, och bygga en härlig, spindenätsklibbig röra...&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=145:desolation&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-14T21:09:12+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>DESOLATION</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=145:desolation&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Nu är texten om alphan &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:aktorer:desolation&quot;&gt;Desolation &lt;/a&gt;färdig också. Jag vet inte om jag blev så supernöjd; jag ville ha något man kunde bygga upp ordentligt inför något som kunde vara skrämmande som fasen... men som sedan faktiskt funkar som en aktör, när anden sedan, så att säga, sluppit ut ur flaskan.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=144:metaspel-som-tankesaett&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-14T16:44:35+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Metaspel som tankesätt</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=144:metaspel-som-tankesaett&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Metagaming is what happens when players use personal knowledge in a game  that their characters would never know. Metagaming is something to be  avoided. Forcing players to crack a code is another form of metagaming,  or playing outside the game. It has no place in roleplaying.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash; Brian Jamison »Gamemastering«, sida 125&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Att metaspel är dåligt är någonting som vi många från barnsben blir  matade med. Metaspel i rollspel är att göra någonting utifrån ett  perspektiv som rollpersonen aldrig kan ha upplevt. Det kan vara saker  som att passa sig för en fälla då spelaren har hört att en tidigare  rollperson har fastnat i den, det kan vara att spelaren använder sig av  färdigheter från sitt riktiga liv eller gör beslut baserat på vetskapen  att spelledaren aldrig dödar rollpersoner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jag tänker inte  argumentera över huruvida metaspel är bra eller dåligt. Det jag vill  visa upp är hur metaspel används beroende på hur man spelar rollspel.  Att tänka sig meta som dåligt är vanligt i grupper där  karaktärsgestaltandet är i fokus. På den andra sidan av &quot;skalan&quot; har vi  &lt;acronym title=&quot;Zombie Cinema, Det sjätte inseglet,  Berättelser från Staden,  Primetime  Adventures, Solar System. Med andra  ord, spel som är  spelledarlösa  eller som åtminstone låter spelarna sätta  scener.&quot;&gt;vissa indiespel&lt;/acronym&gt; som istället fokuserar på berättelsen. Dessa spel  kräver att spelaren alltid är meta och tänker utifrån ett perspektiv och  tar beslut för att göra en så bra historia som möjligt, istället för  att utgå från vad rollpersonen skulle ha gjort. Med andra ord är  deltagarna regissörerna istället för att vara huvudpersonerna i  berättelsen. Detta är något som man måste acceptera för att kunna njuta  av dessa typer av spel.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;The players have preconceptions. You will have to adapt to these  preconceptions, and you will turn them to your advantage. Basically, the  meta play is everything that goes around in the physical world between  the players and the game master. /.../ The meta play can and should be  exploited to achieve effects in the game.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash; Vi åker Jeep »Jeepform«&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Genremässig meta&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;För en tid sedan funderadejag kring vad actionrollspelet Feng Shui och Star Wars hade gemensamt, då jag alltid har upplevt medryckande actionkänsla i  båda rollspelen. Detta trots att de är rätt olika rent regel- och  världsmässigt. Vad jag ville få fram var att spelen förmedlar ett  tankemönster som sätter stämningen. Någonstans i bakskallen har spelarna  i åtanke att det är action och gör handlingar därutefter. Att göra på  det viset är ingenting annat än att tänka utifrån ett metaperspektiv.  Att vara meta på detta sätt är inte heller någonting som är unikt för  just actiongenren utan förekommer även i intrigerande spel så som  Vampire eller skräckrollspel i stil med Call of Cthulhu. I det  sistnämnda spelet finns det en osagd regel att rollpersonerna ska  undersöka en oroande företeelse än att göra det mest logiska och dra  ifrån platsen för att skydda sitt eget liv.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Genom att få spelarna  att tänka meta på detta sätt kan spelledaren få till bättre  spelsessioner för just den typen av spel. Spelledaren kan med enkla  medel, exempelvis ge referenser till filmer, spel och litteratur, skapa  ett visst tankesätt. Inte ens fantasygenren är undantaget detta  metatänk, där rollpersonerna i regel ska förväntas vara hjältar som tar  på sig alla äventyr som de ställs inför. Erfarna spelare har redan  förutbestämda meningar i hur de ska spela vissa rollspel. Att slita fram  Eon, Chock eller Paranoia kommer att skapa helt olika tankar i vad  spelomgången kommer att handla om.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Influera med hjälp av meta&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Någonting  som jag har funderat kring de senaste åren är hur jag som spelskapare  ska kunna påverka läsaren till att ta upp vissa tankesätt. Tankesätt som  underlättar att använda reglerna i olika situationer, tankesätt som gör  det lättare för spelledaren att tänka ut konsekvenser av  rollpersonernas agerande, tankesätt som hjälper spelledaren att skapa en  viss typ av stämning. Genom att förmedla metatankar tror jag att  spelskaparen kan uppnå detta och även skapa en större acceptans för  vissa typer av regler som en läsare normalt kanske inte skulle  acceptera. &quot;Det här verkar löjligt, men eftersom det är pulp så funkar  det.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inte bara spelledaren går att influera på detta sätt. Även  hur spelarna använder regler går att påverka. Säg att rollpersonerna  Strid som färdighet, vilken innefattar all typ av strid. Genom att låta  rollpersonerna vara en ninja, en kommandosoldat eller en noirdetektiv  kommer beskrivningen att variera av hur färdigheten Strid används. Med  andra ord går det att göra väldigt generella färdigheter som blir  säregna beroende på vilken typ av arketyp som spelaren har valt att  spela. Det kräver dock att arketypen är väldigt tydlig. Att exempelvis  ha en fantasykrigare är inte tillräckligt för att kunna särskilja  färdigheter på detta sätt. På samma sätt krävs det att genren för spelet  är väldigt tydlig, för att kunna skapa rätt metatänk hos spelaren.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=143:drivkraft-och-konsekvens&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-14T14:11:08+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Drivkraft och konsekvens</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=143:drivkraft-och-konsekvens&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://erebaltor.se/rickard/drivandespelare/treeStructure.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;Bild på trädstruktur&quot; title=&quot;Bild på trädstruktur&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;295&quot; style=&quot;float: right; border: 0pt none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vill du att spelarna ska vara drivande när ni spelar? Att vad de hittar  på är vad världen kommer att kretsa kring och beroende på vad de gör  kommer världen att förändras. Det är väldigt enkelt att uppnå detta. Det  första du behöver är att ge spelarna en drivkraft. De behöver någonting  att uppnå. Någonting att sträva efter. Det här kan du skapa  artificiellt genom att ge drivkrafterna till spelarna. &quot;Ni ska hitta en  skatt i en grotta&quot;. Det finns också rollspel där spelarna ska skapa egna  drivkrafter som spelledaren sedan ska använda sig av eller där det  finns drivkrafter inplanterade i rollspelets premiss. &quot;Ni tillhör alla  en deckarfirma som för varje nytt äventyr får uppdrag av en kund.&quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sedan är det bara att slänga in rollpersonerna i en händelse. Beroende  på hur spelarna reagerar kommer det att skapa konsekvenser av deras  agerande som sin sin tur kommer att skapa fler händelser och på så sätt  har du satt igång en kedjereaktion där scenariot ständigt kommer att  anpassa sig till spelarnas val. Dessa skeenden - dessa val med  tillhörande konsekvenser - symboliseras i figuren till höger.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Ett mer öppet scenario&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Stärkt och inspirerad av det du just nu har läst sätter  du dig i stugan en mörk kväll och börjar skissa upp ditt scenario.  Trädstrukturen ser inte så svår ut men det finns en viktig sak som du  behöver veta. &lt;em&gt;Det är inte så du behöver skriva ett scenario.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://erebaltor.se/rickard/drivandespelare/treeStructureNO.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;Ett krångligt sätt att göra scenarion&quot; title=&quot;Ett krångligt sätt att göra scenarion&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;295&quot; style=&quot;border: 0pt none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://erebaltor.se/rickard/drivandespelare/relationskarta.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;En struktur för ett mer öppet scenario&quot; title=&quot;En struktur för ett mer öppet scenario&quot; width=&quot;206&quot; height=&quot;206&quot; style=&quot;border: 0pt none; vertical-align: middle; float: right;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Att  göra på det sättet är både energikrävande och dessutom så är det en hel  del information som aldrig kommer att bli använd. Om spelarna går till  AA kommer AB aldrig att bli använd. Det går förvisso att knyta samman  punkterna på kartan så att exempelvis ABC går till AABD eller ABDG  istället för sina två enskilda händelser (ABCE och ABCF). Genom att  knyta samman händelserna så att de sammanstrålar till en enda punkt i  slutet, formas trädstrukturen om till en konisk struktur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det går dock att skapa ett mer öppet scenario där du istället fokuserar  på relationer mellan olika fraktioner i scenariot (se bild till höger). När du sedan  spelleder och spelarna exempelvis besöker fraktion A på kartan ska du se  vad A har för relationer till andra fraktioner. Beroende på vad  rollpersonerna gör med A kan du komma på konsekvenser utifrån deras  agerande.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Konsekvenser, konsekvenser, konsekvenser&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://erebaltor.se/rickard/drivandespelare/relationskartaMaffiaboss.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;(bild 1) A är en person vars far är en maffiaboss.&quot; title=&quot;(bild 1) A är en person vars far är en maffiaboss.&quot; width=&quot;206&quot; height=&quot;206&quot; style=&quot;float: left; border: 0pt none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Säg exempelvis att A är en person vars far är en maffiaboss (bild 1 till vänster). Vad borde  det kunna ge för konsekvenser om rollpersonerna skulle skada sonen på  något sätt? Genom att titta på relationer till andra fraktioner i  scenariot kan spelledaren hitta på lämpliga konsekvenser av spelarnas  agerande. När rollpersonerna sedan inverkar på maffiabossen, som i sin  tur har fler relationer till sig (finns inte utmärkta på bilden) så  kommer det att skapa en kedjereaktion i scenariot.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://erebaltor.se/rickard/drivandespelare/relationskartaMeteorit.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;(bild 2) A behöver inte vara en person utan kan istället vara exempelvis en händelse.&quot; title=&quot;(bild 2) A behöver inte vara en person utan kan istället vara exempelvis en händelse.&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;220&quot; style=&quot;float: right; border: 0pt none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A behöver inte vara en person utan kan istället vara exempelvis en  händelse (bild 2 till höger). Det enda du behöver ändra är maffiabossens relation. Om händelsen exempelvis är ett meteoritnedslag så kan maffiabossens  relation till händelsen vara att bossen tillhör är ledaren för en kult  som tror att meteoriten ger tillgång till magiska krafter. Någon annan  kanske har skapat händelsen, där en vetenskapsman i ett experiment  råkade dra till sig meteoriten. Nu vill hon försöka att undanröja  eventuella spår. Vad kan hända när rollpersonerna besöker platsen?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tänk dig istället att A är ett föremål som de två fraktionerna är ute  efter. Vi blandar in en tredje fraktion, nämligen en mästertjuv (bild 3 nedan). Varför  är fraktionerna ute efter föremålet? Vad är deras relation till föremål  A?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://erebaltor.se/rickard/drivandespelare/relationskartaForemal.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;(bild 3) A är ett föremål som de två fraktionerna är ute efter.&quot; title=&quot;(bild 3) A är ett föremål som de två fraktionerna är ute efter.&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;236&quot; style=&quot;border: 0pt none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Sammanfattning&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Jag ska nu knyta samman vad du läst om konsekvenser med vad jag skrev i början. Om du vill få  spelarna att vara drivande i scenariot behöver du först och främst en  drivkraft och sedan en händelse där rollpersonerna på något sätt kommer  in i scenariot. Sedan skapar du konsekvenser genom att titta på de  relationer som finns till just den händelsen. Vilken konsekvens som  känns lämpligast beror helt på vad spelarna gör och vad du känner för  att slänga emot dem för stunden. Så varje gång spelarna besöker en  fraktion (händelse, person eller föremål) på din förberedda tankekarta,  se vad den fraktionen har för relationer. Skapa en konsekvens utifrån  detta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Genom att låta spelarna ha en drivkraft och sedan låta ditt scenario  reagera på vad spelarna gör kommer du att få spelare som självmant går  vidare i scenariot. De kommer hela tiden drabbas av händelser via  konsekvenserna som de försöker överkomma för att slutligen  förhoppningsvis nå sitt mål.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;---&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Relationskartorna är gjorda i CMapTools.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Se även &lt;a href=&quot;http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=49:fisktanken-som-scenarioupplaegg&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Fisktanken som scenarioupplägg&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=142:mellanscener&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-14T13:16:09+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Mellanscener</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=142:mellanscener&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;En mellanscen är när regissören klipper från huvudhandlingen och visar upp en annan del i historien. Det här är något som används mycket i Stjärnornas Krig, både i filmen och rollspelet (WEGs d6-system). Det här är ett effektivt sätt för spelledaren att visa upp ett annat perspektiv ur historien. Notera dock att mellanscener inte alltid är uppskattade, beroende på vilka konventioner spelgruppen har. Vissa ogillar när spelarna får mer information än spelarna, medan andra spelgrupper njuter av historien som blir uppspelad inför dem.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Varierat berättarstuk&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Det kom fram ett exempel ur ett  speltillfälle där rollpersonerna skulle hitta en mördare. Spelledaren  spelade ut mellanscener så att spelarna fick ta del av hur offren hade  mördats. Vid ett tillfälle så visste spelarna vem som skulle mördas och  var på väg dit. Skulle de hinna? Spelledaren hade kunnat köra på &quot;Ni  kommer fram och ser att han ligger där mördad, bla, bla, bla&quot; men  istället så körde han det hela som en mellanscen. &quot;Han står och målar  sina sista penseldrag och en gestalt smyger sig upp bakom och lägger  sina händer runt konstnärens hals. En vid strid utbryter /.../ och när  han går därifrån så råkar han trampa i färgen som runnit ut på golvet&quot;.  Det här var (enligt mig) en riktigt smart lösning då de inte behövde spela ut själva letandet av ledtrådarna, utan kunde anta att rollpersonerna hittade dem på plats.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spelledaren hade  kunnat berätta det här på ett annat sätt. Rollpersonerna ringer på  dörren och spelledaren tar vid... &quot;*ding, dong* Det är fjärde signalen  och konstnären torkar sina fingrar från färg. Han öppnar dörren och där  står en gestalt. 'Åh, välkommen in. Det var ett tag sedan vi sågs. Slå  dig ner på stolen... men... vad gör du? Snälla, snälla. Låt mig leva.  Vad har jag gjort? Är det ....&quot; och efter ett tag så avbryter  spelledaren den mellanscenen och säger till spelarna att det är ingen  som öppnar när de ringer på.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;För att ge en bild av hur nära  spelarna var, så kunde spelledaren ha beskrivit det hela på följande  sätt: &quot;Han torkar av sig på en trasa medan han beskådar den halvfärdiga  tavlan. *ding, dong* Han tittar upp panikartat mot dörren springer över  kroppen som ligger på golvet och håller nästan på att halka på färgen på  golvet. Han öppnar ett fönster och flyr bort därifrån&quot;. Sedan säger  spelledaren till spelarna &quot;Det verkar inte vara någon som öppnar&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fördjupa historien&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Precis  som man kan plantera ledtrådar som rollpersonerna ska hitta, så kan  spelledaren använda mellanscener för att förklara något och ge mer djup  till scenariot. Den här onda magikern kanske inte är så ond, när det  kommer till kritan.  Vad är det för personer som egentligen håller till i  det där gamla huset? Jag har till och med spelat ett scenario där  spelarna både spelade vanliga karaktärer men också gudar som inte  gillade det de dödliga karaktärerna gjorde. Gudarna blev mellanscener  som förklarade det konstiga som hände deras rollpersoner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plantera förväntan&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Nu  kommer vi in i metatänkandet, men de positiva sidorna hos det. I  Stjärnornas krig så använde min spelledare ibland mellanscener för att  visa upp vad som skulle komma. Flydde vi från en planet så klippte han  in i en dialog på en stjärnkryssare där de väntade på oss. De där  personerna som fanns i huset i exemplet tidigare kanske visar att huset  inte är övergivet. Spelledaren kanske spelar upp en ritual som sker i  huset, men var det nu det skedde eller var det i dåtid? Om det skedde i  nutid, så kan man förvänta sig kultister av något slag i huset.  Fast...  om det var i dåtid, vad finns i huset nu?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man kan också använda  mellanscener för att bekräfta sådant som spelarna redan har listat ut. Om de har listat ut mördaren så kan spelledaren spela ut en scen där offret säger mördarens namn.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Hjälpa rollgestaltningen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Återigen  en av de positiva sidorna av metatänkandet. Om det finns en demon i huset, framkallad av kultisterna,  då kan spelaren även få lite förberedelse med att tänka ut hur dennas  rollperson borde reagera.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Konsekvenser av tidigare handlingar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Minns ni den prostituerade  kvinnan som ni pressade på info om knarkleveransen? Morgonen efter  hittades hon död i kanalen, misshandlad till döds. Rättsläkerna sa att  det var ett av de värsta fallen han sett under sina 30 år...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eller:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tack  vara att ni stoppade knarkleveranserna är St Paulskolan nu fri från  langare. Rektorn visade sig vara i bossens ledband och har avskedats.  Borgmästare Ed Williams har stärkt sitt positiva inflytande över staden.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;---&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ett tack till Måns Broman för den sista rubriken.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=141:ett-urval-av-rollspelens-konventioner&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-14T13:04:02+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Ett urval av rollspelens konventioner</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=141:ett-urval-av-rollspelens-konventioner&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;Rollspel har många konventioner i hur man ska spela rollspel. Det kan handla om spelledaren slår alla tärningsslag eller om spelarna gör det, om sociala överenskommelser som att den som står för lokalen behöver inte köpa tilltugg och läsk eller om att spelaren inte ska säga rollpersonens inre tankar. En typisk konvention i som utgår från &lt;a href=&quot;http://www.google.se/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=1&amp;cts=1331729976524&amp;ved=0CCYQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fadept-press.com%2Fwordpress%2Fwp-content%2Fmedia%2Fsetting_dissection.pdf&amp;ei=M5ZgT5ndEJGM4gTJ8ZG1Dg&amp;usg=AFQjCNFcKeG8lPTGQNVT-UaNjBazFLOweQ&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Story Now&lt;/a&gt; (pdf, läs sida 1-5) är att deltagaren istället gör val utifrån att vara regissören i en historia istället för skådespelaren. Alltså, istället för att göra ett val som utgår från rollpersonen så låter spelaren sin rollperson göra saker för att få en så bra historia som möjligt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det finns en minst fyra saker som man kan göra med konventioner,  vare sig du är en skapare av system eller scenarion. Du kan hitta på egna för att på ett lätt sätt förklara hur ni ska spela. &lt;a href=&quot;http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_rokdownloads&amp;view=folder&amp;Itemid=51&amp;id=6:mutine&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Mutiné&lt;/a&gt; använder sig av detta, där systemdelen mestadels består av konventioner. Du kan utnyttja konventioner som spelledare för att lättare kunna leda spelarna dit du vill, genom att använda  sådant som de tar för givet. Vill du istället göra en säregen stil på  det som du skapar så kan du testa att bryta mot konventionen - för att  förvilla eller för att ge en fräsch smak i munnen hos dina spelare eller  läsare. Du kan också få dem att själva utmana konventionerna genom att  rikta all uppmärksamhet mot något som är uppenbart, vilket kan få de att  tvivla på att det kan vara så. Skulle spelledaren vara så genomskinlig?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Här nedan följer det ett antal punkter som du kan använda dig av. Medan du läser igenom dem, begrunda vad de bidrar med till spelupplevelsen och vad som skulle hända om du bröt mot dem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SPELMÖTET&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;margin-left: 1em&quot;&gt;&quot;Spelledaren styr upp mötet&quot;&lt;br /&gt;&quot;Man sitter runt ett bord när man spelar rollspel&quot;&lt;br /&gt;&quot;Spelledaren bör sitta vid kortsidan&quot;&lt;br /&gt;&quot;Ät innan man spelar&quot;&lt;br /&gt;&quot;Man börjar spela på kvällen&quot;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;SPELLEDAREN&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;margin-left: 1em&quot;&gt;&quot;Man spelar med spelledare&quot;&lt;br /&gt;&quot;Det är spelledaren som bestämmer&quot; alternativt &quot;SL har alltid rätt&quot;&lt;br /&gt;&quot;Spelledaren bör kunna systemet och är den som har tolkningsföreträde&quot;&lt;br /&gt;&quot;Spelledaren beskriver miljöerna&quot;&lt;br /&gt;&quot;Spelledaren är den som beskriver omgivningar, spelar SLP:er och hittar på saker mellan äventyren&quot;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;SCENARIOT&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;margin-left: 1em&quot;&gt;&quot;Spelledaren tar inte livet av oss i början&quot;&lt;br /&gt;&quot;Motståndet är alltid anpassat efter RP&quot;&lt;br /&gt;&quot;Spelledaren har detta planerat, så det finns en lösning på problemet&quot;&lt;br /&gt;&quot;Allt man hittar är viktigt&quot;&lt;br /&gt;&quot;Desto mer något beskrivs, desto viktigare är det&quot;&lt;br /&gt;&quot;Små är kvicka och lömska och stora är långsamma och korkade&quot;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;SPELANDET&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;margin-left: 1em&quot;&gt;&quot;Det ska vara roligt/givande/underhållande att spela rollspel&quot;&lt;br /&gt;&quot;Man  ska ge SLs scenario en chans innan man flippar ur&quot; alternativt &quot;det är  alltid bra att aldrig göra som SL har planerat oavsett vad, gör alltid  tvärt om eller ännu hellre upp och ner&quot;&quot;&lt;br /&gt;&quot;Rollspelande handlar om ovanliga saker och inte om vardagen&quot;&lt;br /&gt;&quot;Om det handlar om vardagen, så är det en chimär&quot;&lt;br /&gt;&quot;I värdshuset sover man en trappa upp&quot;&lt;br /&gt;&quot;Utrustning är viktigt&quot;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;SPELSTILEN&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;margin-left: 1em&quot;&gt;&quot;Man måste berätta för varandra vad man gör&quot;&lt;br /&gt;&quot;Mina tankar och känslor är inget andra ska höra&quot;&lt;br /&gt;&quot;Man vet endast det rollpersonen vet&quot;&lt;br /&gt;&quot;Det är fullt okej att spela parallella scener&quot;&lt;br /&gt;&quot;Använd inte spelledarens tärningar&quot;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;SPELET&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;margin-left: 1em&quot;&gt;&quot;När man ska rollspela så har man ett spel att spela&quot;&lt;br /&gt;&quot;När man ska rollspela så har man ett äventyr att spela&quot;&lt;br /&gt;&quot;Man aldrig bör spela om ett äventyr&quot;&lt;br /&gt;&quot;Alla deltagare spelar samma äventyr&quot;&lt;br /&gt;&quot;Man använder ett rollformulär&quot;&lt;br /&gt;&quot;Alla spelarna har rollpersoner och då endast en&quot;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;SYSTEMET&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;margin-left: 1em&quot;&gt;&quot;Beskriv först och slå sedan&quot;&lt;br /&gt;&quot;Rollpersoner blir mäktigare med tiden&quot;&lt;br /&gt;&quot;Rollpersoner blir mäktigare genom spelarnas insatser&quot;&lt;br /&gt;&quot;Alla rollpersoner lyder samma regler&quot;&lt;/div&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=140:de-fem-utmaningarna&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-13T04:26:55+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>De fem utmaningarna</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=140:de-fem-utmaningarna&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;Det finns flera olika sätt för att skapa en utmaning till spelaren.  Standardexemplet för detta är en låst dörr där spelaren får slå ett slag  mot relevant färdighet för att ta sig förbi dörren. Fast vem är det som  blir utmanad av denna låsta dörr? Rollpersonen eller spelaren? Det enda  spelaren gör är att slå en plastbit för att se om rollpersonen kan  forcera dörren. Med andra ord är tärningsslaget ingen utmaning för  spelaren. Spelledaren kan ställa saker på sin ända genom att skapa  insatser som &quot;Om du misslyckas kommer det att komma vakter&quot;. Det här gör  slaget &lt;em&gt;spännande&lt;/em&gt; men slaget är fortfarande ingen utmaning för spelaren.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det finns flera olika sätt för att skapa en utmaning till spelaren.  Standardexemplet för detta är om rollpersonen har såpass höga värden så  att den alltid kan komma förbi hinder med ett tärningsslag. Detta gör  att du som spelledare måste utmana spelaren på andra sätt. Här nedan följer en genomgång av de olika typer av utmaningar som spelarna kan ställas inför. Det kursiva efter varje rubrik är vad spelaren tänker när den ställs inför just den typen av utmaning.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Beskrivande &lt;span&gt;utmaning&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Hur kan jag nå mitt mål med dessa verktyg?&quot;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; Mycket i den här utmaningen handlar om att lämna över mycket av beskrivandet av miljön, personer och resultatet av rollpersonens lyckade slag till spelaren. När spelaren vill utföra någonting så har den ett mål med handlingen.  När spelaren sedan ska förklara hur den uppnår målet kan spelledaren  eller systemet säga åt spelaren att blanda in extra element som den  måste väva in i beskrivningen. I Matiné kan man  blanda in upp till fyra färdigheter i ett slag, men spelaren måste väva in hur den får nytta av varje färdighet i sin beskrivning efter att slaget har gjorts. I This Is Pulp  så lyckas alltid handlingarna men tre konsekvenser medföljer alltid i grund - någon blir skadad, något går sönder samt  rollpersonen hamnar i trubbel. Ett bra slag gör att spelaren inte  behöver blanda in någon konsekvens alls i sin beskrivning medan ett  dåligt slag gör att spelaren måste blanda in alla tre konsekvenser. Ett  dåligt slag ställer med andra ord högre kreativa krav på &lt;em&gt;spelaren&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Spelledaren  kan också använda sig av beskrivande utmaningar för att be spelarna bidra  med egna påhitt. Säg att rollpersonen vill gömma sig, fråga hur personen  gömmer sig. Säg att rollpersonen möter någon, fråga hur den personen  ser ut. Säg att rollpersonerna hittar ett papper på gatan, fråga vad det  står på pappret. Genom att skapa olika förutsättningar så gör du  utmaningen svårare eller lättare. Att gömma sig i en skog är inte så  svårt, men hur gömmer man sig på en stenslätt? Spelarna kan lätt hitta  på att det inte står något på pappret som de hittar på gatan, men om du  säger att de hittar ett reklampapper på gatan så får du spelarna att  följa din instruktion. Du kan också ställa frågor som bidrar till själva  scenariot. Varför är en rollperson på en viss plats vid ett visst  tillfälle? Hur känner rollpersonerna varandra? Varför är rollpersonerna  ute efter ett visst föremål?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Kolliderande &lt;span&gt;utmaning&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Vad ska jag välja mellan dessa två saker?&quot;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; Batman kan plöja rakt igenom massor av skurkar utan att knappt bli  svettig. Han är ett typiskt exempel på när rollpersonen har fullt värde i  alla sina färdigheter. Hur utmanar man då honom i filmen The Dark Knight?  Jo, genom att låta honom göra val. Moraliska val. Vem ska han låta dö,  sin kärlek eller sin efterträdare? Det spelar ingen roll vilka prylar  han har, vilka kontakter han har eller vilka färdigheter han besitter.  Det enda han kan göra är att göra valet och lida av dess konsekvenser.  En annan situation som skapar samma typer av val är en polis som söker  efter sin försvunna mamma. Polisen nystar samtidigt i brott och det  uppkommer sedan att mamman är hjärnan bakom brotten. Hur ska polisen  ställa sig i den frågan?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kolliderande utmaningar behöver inte bara vara moraliska val. Säg  att rollpersonerna har kommit över ett föremål och det är flera olika  grupper som vill åt föremålet. Vilken av dessa grupper ska  rollpersonerna låta få föremålet? Genom att skapa en &lt;a href=&quot;http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=49:fisktanken-som-scenarioupplaegg&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38&quot;&gt;fisktank &lt;/a&gt;med  många fraktioner vars agendor kolliderar så skapar du valmöjligheter.  Vad menar jag nu med denna mumbojumbo? En fisktank är en  scenariostruktur som bygger på relationer mellan olika fraktioner. En  fraktion är en person, grupp, händelse eller ett föremål. En agenda är en  drivkraft som en fraktion har. Om flera fraktioner har samma agenda att få tag på exempelvis ett föremål så uppstår det en kolliderande utmaning.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Utforskande utmaning&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Hur hänger den ena saken ihop med den andra?&lt;/span&gt;&quot;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;Fisktanken  är också väldigt bra att använda i deckarscenarion, där spelledaren ger  ut alla fraktioner men det är sedan spelarnas uppgift att hitta alla  relationer och sedan dra en slutsats utifrån den information som de har  fått. Vem är det som är mördaren? Först när spelarna har undersökt och  hittat alla relationer mellan fraktionerna (personer, föremål och  händelser) så kan de dra en slutsats.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Något man också kan göra är  att blanda två scenarion med varandra. Spelarna måste då reda ut vilka  fraktioner som hör till vilket scenario. Andra sätt för att skapa  utforskande utmaningar är genom pussel, krypton och liknande saker där  spelarna först måste undersöka och se hur saker hör samman och sedan  forma en plan kring hur man löser det.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Resurshanterande utmaning&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;em&gt;&quot;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Hur ska jag använda detta på bästa sätt?&lt;/span&gt;&quot;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;När  ska jag använda min daily power? Vilket värde ska jag maxa? Är det värt  att flanka och få +2 på attacken, om det innebär att jag kan bli  flankad nästa runda? Vilket magiskt föremål ska jag välja härnäst? Det  här är frågor som D&amp;D4 skapar. Alla handlar om hur man hanterar  olika typer av resurser. Om avvägningar mellan spelmekaniska för- och  nackdelar. Ett typiskt exempel på detta är satsningsregler, där spelaren  kan exempelvis sänka sina chanser att lyckas men om personen lyckas så  kommer resultatet att bli extraordinärt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Resursfördelande  utmaningar behöver inte bara utgå från regelsystemet, utan kan även vara  fördelande av tid, manskap eller hur man ska koncentrera sig på vissa områden i sitt län.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Gestaltande utmaning&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;em&gt;&quot;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Hur ska jag reagera?&lt;/span&gt;&quot;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;Att  ge uttryck för och gestalta är någonting som kommer automatiskt när  spelaren skapar en roll till sig själv. Spelaren kan utmana sig själv  genom att ge rollpersonen krävande personlighetsdrag, men kan  spelledaren utmana spelarens rollgestaltning? En spelaren kanske spelar  en charmör. Spelledaren ska då skapa situationer där spelaren drivs till  att vilja spela ut sitt karaktärsdrag och få rollpersonen att blomma.  Bara genom att skapa situationer så kommer spelaren att få en utmaning  att följa sitt drag. Om detta inte är nog för dig, kan du alltid krydda  med situationer som uppstår. Hur skulle charmören reagera om två  personer bråkar om rollpersonens gunst?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Notera att det går även  att blanda en kolliderande utmaning med en gestaltande. Säg att en  polis har två drivkrafter: att göra sin plikt och hitta sin försvunne  mamma. Hur reagerar polisen när han konfronteras av mamman som visar sig  vara hjärnan bakom ett antal brott? Och vilken sida ska han välja?&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=139:informationsbaerande-taerningar&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-10T21:30:03+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Informationsbärande tärningar</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=139:informationsbaerande-taerningar&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;Många system brukar nöja sig med att konstatera om en handling lyckas  eller inte, ibland med en tilläggsregel för extraordinära framgångar  eller misslyckande. Man kan använda ett tärningsslag för att få fram  ytterligare information än bara ett enda svar ur en fråga (&quot;Lyckas  slaget?&quot;). Man skulle kunna få fram följande:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Lyckas slaget? &lt;/span&gt;Detta har det sedvanliga svaret.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Hur lyckas slaget?&lt;/span&gt; Förklarar vilka medel som krävs för framgången och även på vilket sätt det lyckas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Vad kostar slaget?&lt;/span&gt; I vissa fall kan det även medföra medel som innebär nackdelar.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Vad medför slaget? &lt;/span&gt;Denna information kan berätta om följdeffekter i nästföljande handlingar.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;En jämförelse&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;När  det kommer till exempel så brukar rollspelare alltid använda sig av  strid. Jag är i detta fall inget undantag. Jag tänker här utgå från  Drakar och Demoner: Expert (EDD) från -87 för att jämföra med två andra  liknande system.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Lyckas slaget? &lt;/span&gt;Du &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;slår &lt;/span&gt;1T20  mot ett lämpligt värde. Slår du lika med eller under lyckas du. Slår du  en 1:a så blir det perfekt slag. Slår du 2-5 så blir det särskilt slag.  Slår du 20 så blir det ett fummel. Dessa specifika avläsningar kräver  att du &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;slår&lt;/span&gt; en gång till mot värdet.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Hur lyckas slaget?&lt;/span&gt; Du &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;slår &lt;/span&gt;mot en träfftabell var någonstans skadan träffar. Du &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;slår&lt;/span&gt; även skadan i kroppsdelen, såvida slaget inte är perfekt eller särskilt.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Vad kostar slaget?&lt;/span&gt; På sin höjd kostar detta din enda handling. Ett slag som visar på 20 orsakar fummel vilket kräver att du &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;slår &lt;/span&gt;på en fummeltabell.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Vad medför slaget?&lt;/span&gt; Om motståndaren får en tillräckligt skada så kan dennas manöverförmåga försämras. I vissa fall blir personen helt utslagen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nu  bortser jag från vad motståndaren kan göra. Det intressanta i detta är  hur många slag som kan krävas för att få ut svar på dessa fyra frågor (3  slag med olika tärningar vid framgång). Jag jämför med Matiné som har  ett liknande system.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Lyckas slaget?&lt;/span&gt; Du &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;slår &lt;/span&gt;1T20  mot ett lämpligt värde. Slår du lika med eller under lyckas du. Om du  slår mellan 1-10 och misslyckas så fumlar du. Slår du mellan 10 och ditt  värde blir slaget perfekt.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Hur lyckas slaget?&lt;/span&gt; Du läser av tärningen och detta blir skadan. En hög skada innebär att du träffar i känsligare områden.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Vad kostar slaget?&lt;/span&gt; En enda handling á tio initiativsteg. Fummel gör att handlingen kostar fem initiativsteg extra (förlorar mer tid).&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Vad medför slaget? &lt;/span&gt;Skadan  som motståndaren får sänker dennes handlingsförmåga och om den är  tillräckligt stor (10 eller mer i skada vid en attack [=perfekt] eller  sammanlagt 25 med andra attacker) så blir personen utslagen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;För  att få ut all denna information så krävdes ett enda slag. Detta för att  Matiné inte bara avläser en jämförelse mot ett värde utan även vad  tärningen visar vid slaget. Detta slag är med andra ord &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;mer informationsbärande &lt;/span&gt;jämfört  med något av de tre slagen i EDD. Hade man slagit de tre tärningarna  tillsammans i en tärningspott, där en är 1T20 (färdighetsslaget), en är  1T10 (träfftabell) och en tärning beror på vapenskadan så hade den  tärningspotten varit &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;mer informationsbärande &lt;/span&gt;än Matiné då man även får ut var någonstans träffen tar någonstans, vilket man får höfta i Matiné.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vi  jämför med ett tredje, fiktivt system, där vi istället använder två  T10:or för att simulera 1T100 och ställer oss samma frågor:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Lyckas slaget?&lt;/span&gt; Du &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;slår &lt;/span&gt;1T100 mot  ett lämpligt värde. Slår du lika med eller under lyckas du. Om du slår  lika (22, 33 etc) och lyckas så blir slaget perfekt. Om du slår lika och  misslyckas fumlar du.&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Hur lyckas slaget?&lt;/span&gt; Du lägger  ihop tärningarna och detta blir skadan. Entalet på T100:an visar var  någonstans träffen tar. Perfekta slag dubblar skadan och ignorerar  rustningen.&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Vad kostar slaget?&lt;/span&gt; En enda handling. Om du fumlar så kan någon effekt ske, kanske baserat på vad siffrorna visar.&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Vad medför slaget? &lt;/span&gt;Detta är egentligen oväsentligt. Motståndaren blir skadad.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;En slutsats&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Som  du ser så har vi här använt två tärningar i ett enda slag och fått fram  precis lika mycket som EDD:s system. Även om vi slår EDD:s tärningar  tillsammans så har det systemet krävt tre olika tärningstyper jämtemot  detta fiktiva system som endast krävde två likadana tärningar som måste  särskiljas på något sätt (antingen färger eller ordningen på tärningarna  efter slaget). Med T100 (2T10) så kan du göra massor av saker. &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Läsa av slaget.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Läsa av tiotalet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Läsa av entalet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tilldela effekt när ett visst resultat visas, typ när tärningarna visar lika eller när de visar mellan 01 eller 05.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Vända tärningarna. 24 blir 42 och 78 blir 87.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lägga ihop tärningarna eller multiplicera tärningarna.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Jämfört med 1T20 kan man göra följande.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Läsa av slaget.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tilldela effekt när ett visst resultat visas, typ när tärningen visar 1 eller 20.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Som  du ser så får du fyra extra sätt att läsa av tärningen på genom att  bara lägga till en extra tärning. Om du lägger till fler tärningar än  dessa två behöver det inte innebära att du får fler sätt att bolla med  siffrorna. Däremot ökar det chansen för att vissa resultat ska komma  upp, exempelvis att fler tärningar visar på samma resultat. Det här kan  vara något man bör fundera kring om man gör tärningspottsystem likt  Shadowrun eller Vampire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Ju fler tärningar, desto mer information&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Du  förstår säkert vad jag försöker komma fram till. När du väljer ett  tärningssystem till just ditt rollspel är det på sin plats att  reflektera över vad tärningssystemet kan åstadkomma, mer än att bara  säga om en handling lyckas eller inte. Don't rest your head använder  samma mängder tärningstyp men tre olika färger för att uttolka en  handling.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Lyckas slaget?&lt;/span&gt; Det finns dina vanliga tärningar, dina galenskapstärningar samt dina utmattningstärningar.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Du har alltid dina tre vanliga tärningar.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Du får välja att lägga till hur många galenskapstärningar som helst. Dessa nollställs inför varje ny konflikt.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Du får välja att lägga till en extra utmattningstärning, utöver de du har tidigare.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Hur lyckas slaget? &lt;/span&gt;Du lyckas om  du får fler tärningar som visar 4-6 än de spelledaren slår för  motståndet. Lyckas slaget får du beskriva fullt ut vad som händer i  konflikten. En konflikt kan bestå i hur du försöker ta dig in i ett hus,  lokalisera någon, en strid eller andra längre händelser.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Om dina galenskapstärningar visar högst måste du inkludera på något sätt din galenskap visar sig i beskrivningen.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Om dina utmattningstärningar blir högst måste du inkludera hur du blir utmattad av handlingen.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Vad kostar slaget?&lt;/span&gt; Misslyckas slaget får spelledaren en peng som denna kan använda för att sabba för en rollperson i framtiden.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Om dina galenskapstärningar visar högst så ökar ett värde som symboliserar galenskap (i korta ordalag).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Om dina utmattningstärningar visar högst så ökar dina utmattningstärningar ännu mer.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Vad medför slaget? &lt;/span&gt;Galenskapen  kan slå ut dig, likaså utmattningen. Utmattningen finns kvar till  nästkommande slag, vilket gör att utmattningen till sist exploderar i  fart. Du kan med andra ord lyckas med handlingen och komma förbi en  konflikt men du kommer säkerligen att förlora någonting på vägen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det  här tärningssystemet använder sig av olikfärgade tärningar som både kan  kosta dig någonting och som kan hjälpa dig i din beskrivning av  handlingen. Det tar dock tid att lösa ut vad som händer i slaget.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Balans mellan tid och information&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Bara  för att du kan trycka in så mycket information som möjligt i ett slag,  behöver det inte innebära att det alltid är någonting positivt. För  många jämförelser kan ta väldigt lång tid jämtemot vad du tycker är  skäligt för ett tärningsslag. Vad spelar det för roll om man slår 3T10  och sitter en minut när det hade tagit mindre tid att slå 1T20, 2T10 och  3T6? Allting ligger på balansbrädan att vägas utifrån hur du vill att  systemet ska användas. Vissa vill använda slag för att lösa en hel  konflikt och då är det vettigare att slaget tar längre tid men ger  väldigt mycket information och vinklingar om vad som kan hända i  handlingen, precis som Don't rest your head gör.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=138:two-steps-forward-and-one-step-back&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-10T18:33:44+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Two steps forward and one step back</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=138:two-steps-forward-and-one-step-back&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;OK; nu har jag skrivit färdigt äventyrsuppslagen &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:uppslag:desolation&quot;&gt;Desolation &lt;/a&gt;och &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:uppslag:project_eclipse&quot;&gt;Project Eclipse&lt;/a&gt;. Men medan jag skrev Desolation kom jag på att den varelsen nog behöver en egen sida... Så jag har blivit klar med två texter, men en ny har lagts i pipelinen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kvar att skriva, då:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Introtexter (bör ligga halvskrivna nånstans...)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Desolation&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Alpharegistreringen&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Den stora hemligheten&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Introduktionsäventyret&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Fem grejer, alltså. Jobbigast lär introduktionsäventyret bli; kraven är skyhöga. Det måste vara ett hyfsat ickelinjärt och ganska komplett äventyr; det måste förkroppsliga allt jag tycker om Det Goda Äventyret, det måste introducera världen och vara roligt att spela.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=137:lappande-och-utoekningar&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-10T17:32:34+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Lappande och utökningar</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=137:lappande-och-utoekningar&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;Här följer en tanke om bra respektive dålig komplexitet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det finns (i regel) två sätt att göra ett system komplext i sitt  utförande: antingen genom lappande eller utökande. Det finns andra sätt  att göra det komplext, exempelvis genom att ha med krånglig matematik  men det tänker jag inte ta upp.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lappande är när man med  specialregler fixar till sådant som inte riktigt fungerar. Utökande är  när man lägger till fler moment för att öka valmöjligheterna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Lappande&lt;/span&gt; är när man i &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Mutant: UA&lt;/span&gt; skriver &quot;00 på tärningen är alltid ett misslyckande&quot;. Om man hade haft  ett system där man räknade samman T10:orna och fick en Effekt utifrån  det skulle man få in effekten i Mutant utan att det blir en lagning  genom att göra följande: &quot;Misslyckade slag ger alltid Effekt noll och  vid lyckade slag räknar du samman T10:orna men 0 på tärningen räknas som  noll&quot;. Varför är inte &quot;0 på tärningen räknas som noll&quot; en lagning? Jo,  för att det påverkar även andra slag. 4+0 ger 4 i Effekt men 0+0 ger ett  misslyckande - det är ingen undantagsregel!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lappande är när man i &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Fury of Dracula&lt;/span&gt; skriver &quot;Dracula kan inte återfå blod när denne reser på vattnet&quot;. Det  är lagningar för att få spelet att fungera. Har man för många av sådana  lagningar är det ett &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;dåligt utformat&lt;/span&gt; system. Vad är faller inom definitionen &quot;många&quot; beror på spel och spelarens egen smärttröskel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Utökande&lt;/span&gt; är när man i &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;A game of Thrones&lt;/span&gt; lagt till flera moment så att olika områden på kartan få influens i  olika delar av systemet. Det finns då flera sätt att få störst makt i  spelet och vinna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ett system får för mig gärna ha flera olika  subsystem, exempelvis färdigheter, magi och strid, som fungerar helt  olika men ett system får inte ha extraregler som är undantagsbaserade.  Då är spelet trasigt i grunden och borde fixas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ett bra system har en  grund som gör att övriga delar faller på plats.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=136:aeventyrspill&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-08T17:29:57+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Äventyrspill...</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=136:aeventyrspill&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag har jag skrivit klart texten om &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:att_bygga_ett_aventyr&quot;&gt;hur man skriver ett eget äventyr i 87-kampanjen&lt;/a&gt;. Igår såg jag till att spalta upp äventyrsuppslagen som just nu heter &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:uppslag:desolation&quot;&gt;Desolation&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:uppslag:project_eclipse&quot;&gt;Project Eclipse&lt;/a&gt; och &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:uppslag:alpharegistrering&quot;&gt;Alpharegistreringen&lt;/a&gt;. De ska fyllas ut under veckan, hade jag tänkt. Kanske fixar jag nya namn också, återanvänder de från kampanjen. Lite svårare att fatta, kanske, men jag gillar att döpa äventyr efter musik...&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=135:aeventyrsuppslag&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-06T20:34:53+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Äventyrsuppslag!</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=135:aeventyrsuppslag&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;De senaste dagarna har jag filat dels på en lite längre&lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:uppslag:start&quot;&gt; introduktion till äventyrsuppslagen&lt;/a&gt;, dels uppslagen &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:uppslag:engine&quot;&gt;Engine 999&lt;/a&gt; och &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:uppslag:armageddo&quot;&gt;Armageddo&lt;/a&gt;. Det senare hade ett helt annat namn från början, som också var en låttitel, så jag kan komma att byta tillbaks.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=134:kampanjstrukturen-och-korrigeringar&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-03-01T23:29:47+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Kampanjstrukturen och korrigeringar</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=134:kampanjstrukturen-och-korrigeringar&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag skrev jag färdigt den tänkta övergripande &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:kampanjstruktur&quot;&gt;kampanjstrukturen&lt;/a&gt;. Jag blev rätt nöjd, på det hela taget.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jag har också flyttat runt en del text, i ett försök att få helheten att bli mer sammanhållen och logisk. Alla små texter om kampanjens stämning, teman och ton finns nu under &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:start&quot;&gt;Kampanjen&lt;/a&gt;. Under &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:intro&quot;&gt;Introduktionen &lt;/a&gt;finns bara sånt som just introducerar; jag tror att jag ska skriva en liten översikt över de olika kapitlen där också.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jag tog dessutom tag i det här med inkonsekventa termer; jag tror att den Blodröde Kejsaren inte är Kung någonstans längre, och att alphas inte är alphor. Dock fick jag omformulera lite för att undvika tredje person plural, framför allt genetivet - alphornas. Jag borde fundera mer på det där; kanske blir det trots allt alphor innan jag är färdig.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En alpha, alphan, alphans&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Flera alphas, de där... alphas? Och sen tar det liksom stopp. alphasarnas? Alphasas? Det eviga abret med låneord.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=133:globala-foeraendringar&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-29T21:32:15+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Globala förändringar</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=133:globala-foeraendringar&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Nu har jag äntligen, efter några dagars skrivande, blivit klar med den ganska långa texten om &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:konsekvenser_globalt&quot;&gt;den andra vågens effekter globalt sett&lt;/a&gt;. Jag tyckte också att jag kunde passa på att ge lite aktuell info om världsläget 1987 i stort... Jag har säkerligen missat en massa viktiga saker, och Afrikadelen är erbarmligt kort, men tills vidare får det se ut såhär.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nu är det faktiskt nästan bara roliga saker kvar; kampanjstrukturen, hemligheterna, äventyrsuppslag, en guide för att skriva äventyr. Det jag känner kommer att bli lite jobbigt är nog introduktionsäventyret; det jag spelledde var ju ganska dåligt, men jag funderar på om jag skulle kunna rädda delar av det och kombinera med lite annat jag etablerat...&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=132:vaermedoeds-illustrationer-naestan-klara&amp;catid=35:nyheter&amp;Itemid=81">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-27T10:54:58+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>VÄRMEDÖDs illustrationer nästan klara!</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=132:vaermedoeds-illustrationer-naestan-klara&amp;catid=35:nyheter&amp;Itemid=81</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag blev jag klar med den sista illustrationen; eller i vart fall vektorversionen. Jag hade ju tänkt skita ner de vackra vektorerna med psykedeliska bakgrunder och annat; men nu är första steget i varje fall klart. Den senaste PDF:en av spelet finns &lt;a href=&quot;http://vault.omegarpg.net/files/varmedod/varmedod6.pdf&quot;&gt;här&lt;/a&gt;. Jag ska se om jag kan få in några fler speltestarnamn och skriva det där efterordet, och sen är det faktiskt bara nerskitandet av illustrationer kvar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jag planerar att arbeta bakifrån, och låta de senare bilderna ha mer uttalade förändringar än de första. För att ytterligare spegla förfallet, alltså.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=131:vaermedoed&amp;catid=34:statiska-sidor&amp;Itemid=80">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-27T10:43:11+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Administrator</dc:creator>
        <title>VÄRMEDÖD</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=131:vaermedoed&amp;catid=34:statiska-sidor&amp;Itemid=80</link>
        <description>&lt;p&gt;&lt;b&gt;VÄRMEDÖD &lt;/b&gt;är en berättelselek, ett mellanting mellan berättande, lek och rollspel.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;VÄRMEDÖD&lt;/b&gt; handlar om vad vi älskar. Vad vi hatar.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;VÄRMEDÖD&lt;/b&gt; handlar om fiktiva världar, och om vad som är viktigt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Vad du tycker är viktigt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;VÄRMEDÖD &lt;/b&gt;dekonstruerar världar, genom att accelerera entropin och låta fiktionen förfalla.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ursprungligen kom idén till ett spel om entropin i fiktiva världar från en artikel om &lt;a mce_href=&quot;http://www.kaptenstofil.net/stupido/knohult.php&quot; href=&quot;http://www.kaptenstofil.net/stupido/knohult.php&quot;&gt;värmedöden i Knohult&lt;/a&gt;; en analys av det helveteshål Åsa-Nisse tydligen befinner sig i.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr&gt;&lt;p&gt;Spelets utveckling har skett öppet via &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=varmedod:start&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=varmedod:start&quot;&gt;wiki &lt;/a&gt;och sedan &lt;a mce_href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1aaVzgxcQ9xgb4TWQZGpn2_l9SnC5KuKNIxvQVf96knA/edit&quot; href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1aaVzgxcQ9xgb4TWQZGpn2_l9SnC5KuKNIxvQVf96knA/edit&quot;&gt;Google Docs&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=130:omstrukturering&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-26T16:05:44+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Omstrukturering</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=130:omstrukturering&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag har jag hämtat andan en smula och omorganiserat 87's struktur. Numera används bara tre olika rubrikstorlekar; det är bra med hierarkisk struktur under designfasen, men när man ska layouta sedan är det bra om man försöker begränsa sina rubriker. Annars blir det för svårt att hålla reda på var man egentligen befinner sig när man läser.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Så... &quot;Historia&quot; försvann och allt det som fanns en nivå under &quot;Kampanjen&quot; är nu flyttat så att det ligger på samma nivå.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jag har också producerat lite text om&lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:konsekvenser_globalt&quot;&gt; effekterna den andra vågen har på resten av världen&lt;/a&gt;, men som synes finns det fortfarande MYCKET kvar att göra där. Sedan såg jag att jag definitivt kommer att behöva läsa igenom hela texten innan jag släpper korrläsare fria på den: just nu finns det massor av motsägelser och inkonsekvenser, t.ex den blodröde konungen/kejsaren, alphas/alphor, etc. Jag ska också försöka få in mer referenser, så att det t.ex i organisationer och aktörers &quot;relationer&quot;-del faktiskt läggs in länkar (som senare blir sidhänvisningar när jag exporterar till InDesign; förutsatt att jag lyckas komplettera mitt exportplugin ordentligt).&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=129:usa-i-stort&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-25T22:52:25+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>USA i stort</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=129:usa-i-stort&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag skrev jag ihop, baserat på lösa idéer och förslag från kamraterna på rollspel.nu, en liten text om&lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:konsekvenser_usa&quot;&gt; vad som händer i USA i stort&lt;/a&gt;. Tanken är ju att rollpersonerna steg för steg ska börja agera på en lite större skala, börja röra sig från Chicago och börja agera först i USA och sedan hela världen. Och sedan... vem vet?&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=128:null-state-och-evolutionens-barn-finns-nu-pa-lekbergs&amp;catid=9:nyheter">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-20T20:14:24+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Null State och Evolutionens Barn finns nu på LEKBERGs!</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=128:null-state-och-evolutionens-barn-finns-nu-pa-lekbergs&amp;catid=9:nyheter</link>
        <description>&lt;p&gt;Från och med idag finns Null State och Evolutionens Barn att köpa på LEKBERG'S onlinebutik!&lt;a href=&quot;http://www.lekbergs.se/rollspel/pa-svenska/urverkspel/&quot;&gt; Kolla här!&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=127:sammanfattningar-aer-trakiga&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-19T20:41:18+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Sammanfattningar är tråkiga</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=127:sammanfattningar-aer-trakiga&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag har jag faktiskt bara skrivit ihop &lt;a href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:aktorer&quot;&gt;en liten sammanfattning av de viktiga aktörerna&lt;/a&gt;. Men jaja, det är ännu en stjärna bort från listan. Fjorton stjärnor kvar, plus introduktionsäventyret. Det borde jag kunna fixa på ett år, tycker man. Eller?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sen ska regelsystemet skrivas färdigt också, men det får tydligen vänta till den 25:e då min medkreatör kommer ur sin tentadimma igen...&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=126:uppmuntran&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-16T20:03:49+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Uppmuntran</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=126:uppmuntran&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;em&gt;&quot;De försöker närma sig centrum, men det är i stort sätt omöjligt tack  vare allt kaos. Springande människor, brinnande hus, sirener,  polisbilar, raserade byggnader. Allt är kaos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gruppen sammanstrålar i en korsning en bra bit från epicentrum, men Mike och Jack saknas.&lt;br /&gt;Förutom all misär och kaos känner sig gruppen annorlunda. Tryckvågen som slog emot dem tycks ha förändrat dem på något vis?&quot;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Idag fick jag in den första spelrapporten från en utomstående spelgrupp, som mer eller mindre autonomt tagit sig an min 87-spelvärld. De verkar ha haft mycket roligt, och använder spelvärlden och dess aktörer etc på lite andra sätt än jag gjorde. Vilket är AWESOME. Det verkar i varje fall som om spelvärlden går att använda utanför min egen spelgrupp, vilket gör mig himla glad. Kanske kan det bli något av det här trots allt =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nu ska jag sätta mig och planera helgens äventyr för egen del; tokiga forskare, regeringsninjas och en och annan överraskning...&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=125:urverk-presenterar-foersaeljningssiffror&amp;catid=9:nyheter">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-16T16:46:30+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Urverk presenterar: Försäljningssiffror!</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=125:urverk-presenterar-foersaeljningssiffror&amp;catid=9:nyheter</link>
        <description>&lt;p&gt;Vi gillar transparens, så vi har beslutat att dela med oss av våra &lt;a href=&quot;http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=124&amp;Itemid=79&quot;&gt;försäljningssiffror&lt;/a&gt;. Håll till godo!&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=124:foersaeljningssiffror&amp;catid=10:statiska-sidor&amp;Itemid=79">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-16T16:29:03+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Administrator</dc:creator>
        <title>Försäljningssiffror</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=124:foersaeljningssiffror&amp;catid=10:statiska-sidor&amp;Itemid=79</link>
        <description>&lt;p&gt;Här samlar vi försäljningsstatistik för våra spel.&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;height: 97px;&quot; border=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;3&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th scope=&quot;col&quot;&gt;Spel&lt;/th&gt;&lt;th scope=&quot;col&quot;&gt;Antal sålda &lt;/th&gt;&lt;th scope=&quot;col&quot;&gt;Antal spridda*&lt;/th&gt;&lt;th scope=&quot;col&quot;&gt;Uppdaterades senast&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td align=&quot;right&quot;&gt;Evolutionens Barn&lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;91&lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;102&lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;2012-02-16&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td align=&quot;right&quot;&gt;Null State&lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;47&lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;54&lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;2012-02-16&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td align=&quot;right&quot;&gt;Matiné&lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;64&lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;83&lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;2012-02-25&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: right;&quot;&gt; &lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: center;&quot;&gt; &lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: center;&quot;&gt; &lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;text-align: right;&quot;&gt; &lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;* Inklusive recensionsexemplar, gåvor etc.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=123:oeversikter&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-15T23:20:07+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Översikter</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=123:oeversikter&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag blev jag klar med ett första &lt;a mce_href=&quot;http://vault.omegarpg.net/files/images/MorethanHuman/87.png&quot; href=&quot;http://vault.omegarpg.net/files/images/MorethanHuman/87.png&quot;&gt;schema över organisationer och personer och deras relationer mellan varandra&lt;/a&gt;, men den blev hopplöst komplex och rörig. Jag ska börja leta efter bättre sätt att visualisera informationen; just nu lutar det åt en karta per organisation, som visar organisationens medlemmar, allierade och fiender etc.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jag skrev också ihop sammanfattningen av de &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:organisationer&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:organisationer&quot;&gt;organisationer &lt;/a&gt;som intresserar sig för Chicago efter katastrofen.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=122:chicago&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-13T17:11:41+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Chicago</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=122:chicago&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag skrev jag färdigt texten om &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:kampanjplats_chicago&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:kampanjplats_chicago&quot;&gt;Chicago med omnejd&lt;/a&gt;. Det betyder att frånsett korta introducerande texter och illustrationer så är faktiskt hela Chicagoområdet klart!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Kvar är nu:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Stämningsgivande introtext.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Korta introducerande paragrafer till Historia, Kampanjen, Organisationer och Viktiga personer.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Samtidigt i USA och världen&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Långsiktig kampanjstruktur&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Några äventyrsuppslag&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Den stora hemligheten&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ett introduktionsäventyr&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Jäklarns! Nästan klar! Väntar mig att kunna kalla in korrläsare innan Gothcon.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=121:kampanjen-och-zeitgeisten&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-10T16:50:20+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Kampanjen och zeitgeisten</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=121:kampanjen-och-zeitgeisten&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag skrev jag dels den ganska lätta texten om&lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:den_andra_vagen&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:den_andra_vagen&quot;&gt; den andra vågen&lt;/a&gt;, dels den betydligt klurigare texten om&lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:zeitgeist_1987&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:zeitgeist_1987&quot;&gt; 1987's zeitgeist&lt;/a&gt;. Hur skriver man egentligen för att fånga en tidsanda? För att ge en känsla av kultur, politik, teknik? Jag gjorde ett försök; jag räknar med att bli rättad.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jag är ingen expert på allt som har med 1987 att göra, och det är absolut möjligt att andra ser på årtalet på annat sätt än vad jag gör. För den som gillar nyliberalism, till exempel, andras årtalet frihet och optimism. För den som, likt mig, ser låga skatter och avregleringar som närmast apokalyptiska dumheter var Reagan och Thatcher närmast demoniska typer; härolder av en mörk framtid... Jag hoppas att jag givit någorlunda rättvisa åt båda sidorna.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hursomhelst är jag ganska nöjd med formatet; jag försökte skriva det så att även till exempel mina elever, som aldrig levt i en tid utan ständig tillgång till internet, ska kunna förstå. Jag tror att det var ett bra val att kontrastera mot företeelser i nutiden, även om det riskerar att göra texten lite kluven.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=120:historien-klar&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-09T19:32:20+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Historien klar...</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=120:historien-klar&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;...sånär som på någon kort, inledande text. Idag skrev jag färdigt &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:forhistoria&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:forhistoria&quot;&gt;förhistorien &lt;/a&gt;och &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:mellanaren&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:mellanaren&quot;&gt;mellanåren&lt;/a&gt;. Jag skrev också den korta &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:overblick&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:overblick&quot;&gt;kampanjöverblicken &lt;/a&gt;i början av kampanjkapitlet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Det känns bra att texten sväller; det gäller bara att jag ser till att undvika att upprepa information alltför mycket, och att inte säga emot saker jag redan skrivit... Men det är roligt att skriva. Nu ska jag ju börja skriva den göttiga biten; zeitgeisten 1987 och Chicago som kampanjplats. Jag börjar verkligen se ljuset i slutet av tunneln!&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=119:summer-of-love&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-08T22:18:30+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Summer of Love</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=119:summer-of-love&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag blev jag klar med den delen av spelvärldens historia som utspelar sig 1967! Jag skrev om vilka &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:konsekvenser&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:konsekvenser&quot;&gt;konsekvenser &lt;/a&gt;det fick för världen och USA att det kom alphas, vilka &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:klassificeringar&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:klassificeringar&quot;&gt;klassificeringar &lt;/a&gt;som uppkom och som fortfarande används, om de &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:grupper&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:grupper&quot;&gt;grupper &lt;/a&gt;som bildades och dominerade, och om den första vågens mest kände och fruktade alpha, den &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:blodrode_kungen&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:blodrode_kungen&quot;&gt;Blodröde Kejsaren&lt;/a&gt; (Han var den blodröde kungen först, men jag bytte i sista sekund. Kejsare är mycket häftigare än kungar...)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jag har också byggt ett litet pythonscript som laddar ner och sätter ihop alla spelets sidor. Det är mycket praktiskt, för då slipper jag göra det manuellt (spelet har 67 sidor på wikin...).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Just nu säger Word att om jag tar all min text och bara smäckar in den, utan layout eller att ha olika storlekar på rubriker och så, och gör textstorleken till 10.5, så får jag 55 styckna A4:or. Jag skulle inte säga att jag har hälften kvar, men 100 sidor inklusive regler är absolut inte bortom rimlighetens gräns. Evolutionens Barn var på 35 A4 innan layout, och 100 A5 efter. Null State genomgick något liknande. Eftersom &gt;Human ska tryckas i lite större format, tänker jag räkna med en ungefärlig fördubbling, tills vidare. Det ger mig omkring 200 sidor.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Det kan jag leva med.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=118:mer-historia&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-07T15:05:12+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Mer historia</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=118:mer-historia&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag har jag tagit ytterligare krafttag i historien. &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:tidsandan&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:tidsandan&quot;&gt;Tidsandan&lt;/a&gt;, &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:forsta_vagen&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:forsta_vagen&quot;&gt;Första vågen&lt;/a&gt; och de &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:de_forsta_alphorna&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:de_forsta_alphorna&quot;&gt;första alphorna&lt;/a&gt; får anses någorlunda färdiga. Det går bra det här...&lt;br mce_bogus=&quot;1&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=117:historia&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-02-06T20:34:08+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Historia</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=117:historia&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Har börjat ge mig på att skriva 1967-historien nu. Ska försöka begränsa mig, även om jag gärna ger så stark bild jag kan av omständigheterna kring den första vågen, vilka grupperingar som växte fram etc.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Det lilla jag producerat hittills är dels lite &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:tidsandan&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:tidsandan&quot;&gt;tidsanda&lt;/a&gt; för 1967 och dels en liten&lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:start&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:historia:1967:start&quot;&gt; introducerande text&lt;/a&gt; till kapitlet...&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=116:den-amerikanska-regeringen&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-01-31T14:22:38+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Den amerikanska regeringen</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=116:den-amerikanska-regeringen&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag har jag trotsat en ganska jävlig förkylning för att kunna slutföra texten om &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:org:regeringen&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:org:regeringen&quot;&gt;den amerikanska regeringen&lt;/a&gt;. Det blev knappast min bästa text, men jag räknar ändå med att köra ett par vändors korrektur och språklig finputsning i slutänden...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nu är alltså både viktiga personer och organisationer klara. Kvar är introtexter till respektive, där organisationerna och personerna översiktligt och kortfattat beskrivs, så att läsaren kan få lite känsla för hur allt hänger ihop...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Men annars är jag i stort sett redo att tackla 1970-talet. Ska bara se till så att jag inte skriver för mycket; ge bakgrund snarare än historielektion.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=115:agony-faerdig&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-01-29T19:46:18+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Agony färdig</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=115:agony-faerdig&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Skrev just klart artikeln om &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:aktorer:agony&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:aktorer:agony&quot;&gt;Agony&lt;/a&gt;. Blev rätt nöjd, faktiskt. Och det betyder att alla aktörer är färdiga!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nästa steg nu är att skriva om den amerikanska regeringen och dess planer för Chicagoregionen och dess kopplingar till olika organisationer där... Sedan är de två (antagligen) största kapitlen färdiga. Sedan tror jag att det är dags för lite historia...&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=114:aennu-en-kugge-i-verket&amp;catid=9:nyheter">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-01-29T16:22:52+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Ännu en kugge i verket</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=114:aennu-en-kugge-i-verket&amp;catid=9:nyheter</link>
        <description>&lt;p&gt;Urverk speldesign välkomnar ännu en spelmakare in i familjen. Andreas Sölvebring, som är i farten med två projekt: deckarrollspelet En hund begraven och samberättarspelet If I Were a Carpenter. Hitintills har han redan bidragit med scenariot &lt;a href=&quot;http://urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=103:scenario-magisk-foerbindelse-fisktank&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38&quot; target=&quot;_new&quot;&gt;Magisk förbindelse&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=95:andreas-soelvebring&amp;catid=17:urverksmastare&amp;Itemid=16&quot; target=&quot;_info&quot;&gt;Läs mer om Andreas Sölvebring&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=category&amp;layout=blog&amp;id=31&amp;Itemid=76&quot; target=&quot;_spel&quot;&gt;Mer information om hans projekt&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=113:regelpill&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-01-26T19:45:42+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Regelpill</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=113:regelpill&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag har jag och Mahlex börjat rota i våra gamla regeldokument. En hel del behövde städas upp och snyggas till. På lördag ska jag spelleda &gt;Human, förhoppningen är att ha något som åtminstone hänger ihop då. Även om köpandet av superkrafter nog får vänta...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a mce_href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1Fp6wcnVFZ56KFLib8cIY5Rd7uA023sp5jF67yQlqItU/edit&quot; href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1Fp6wcnVFZ56KFLib8cIY5Rd7uA023sp5jF67yQlqItU/edit&quot;&gt;Här finns utkastet till reglerna i punktform&lt;/a&gt;. När punkterna är klara gör jag om hierarkin till rubriker och fyller ut med text.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a mce_href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1u1S3bXEZiEP2eSJXU2lnGNciEYKnozUSR_acBf6dIWA/edit&quot; href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1u1S3bXEZiEP2eSJXU2lnGNciEYKnozUSR_acBf6dIWA/edit&quot;&gt;Här finns reglerna för superkrafter&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Just nu ser min tankeskiss över den stora &gt;Humanboken ut ungefär såhär:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Introduktion&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Spelvärlden &quot;End of the world as we know it&quot;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&gt;Human&lt;/li&gt;&lt;li&gt;  Regelsystemet&lt;/li&gt;&lt;li&gt;    Översikt&lt;/li&gt;&lt;li&gt;    Skapa rollpersoner&lt;/li&gt;&lt;li&gt;    Göra saker&lt;/li&gt;&lt;li&gt;    Slåss&lt;/li&gt;&lt;li&gt;    Utrustningslistor&lt;/li&gt;&lt;li&gt;    Lista med superkrafter&lt;/li&gt;&lt;li&gt;  Kampanjer&lt;/li&gt;&lt;li&gt;    Att spelleda superhjältar (allmänna tips)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;    Att skapa en superhjältespelvärld&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Något i den stilen.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=112:om-ord-och-omegor&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-01-26T10:04:54+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Om ord och omegor</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=112:om-ord-och-omegor&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Jag tog igår beslutet att använda engelsk pluralform för alphas, alltså inte den svenska &quot;alphor&quot;-böjningen. Dels är det ett spel som utspelar sig i USA, dels är &quot;alphor&quot; ett väldigt... fult ord. Jag föreställer mig att man i Sverige talar om &quot;alfamänniskor&quot; och &quot;alfakvinnor/män&quot;. Alternativt att man väljer att faktiskt kalla dem &quot;superhjältar&quot;...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nå; jag har skrivit klart texten om &quot;superskurkarna&quot; &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:org:omega&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:org:omega&quot;&gt;Omega&lt;/a&gt;. Eller ja, den är lika klar som de andra; jag har inte bestämt mig för huruvida jag ska ha en &quot;struktur&quot;-rubrik i mina organisationer eller ej. Jag hoppas att jag lyckades komma bort lite från den stereotypa &quot;onda organsiationen&quot;; att Magneto och hans anhang på riktigt kallar sig &quot;the brotherhood of EVIL mutants&quot; tyder på dels ett väldigt svartvitt universum och dels en självinsikt jag annars inte associerat med superskurkar...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Just Magneto har jag definitivt haft som inspiration för Omega. Han blev ju med tiden ganska komplex; hans backstory i koncentrationslägren gör ju att hans hat mot människor blir mer av en intressant psykologisk process än bara något trist ONDSKA-grejs. Jag har försökt att hämta inspiration från andra terroriströrelser och motståndsrörelser och radikala organisationer; element finns från allt från zionisterna (alltså de som kämpar för en judisk stat; jag är inte konspirationsteoretiker...) till Al-Qaida till radikalfeminismen. Tanken var att skapa en organisation som ändå någonstans &lt;i&gt;har en poäng&lt;/i&gt;. Ondingar som är onda för ondskans egen skull är trist; jag ville ha en organisation som tycker något, känner något. En organisation varsmetoder man kan ifrågasätta samtidigt som man ändå ser att det ligger något i det de säger.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Huruvida jag lyckats eller inte... Tja, det får tiden utvisa.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=111:mer-om-omega&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-01-24T18:50:18+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Mer om Omega</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=111:mer-om-omega&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag har jag inte haft så mycket tid till faktiskt skrivande, men jag har tänkt desto mer. Jag har skrivit lite mer om nätverket &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:org:omega&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:org:omega&quot;&gt;Omega&lt;/a&gt;, dock. Det jag funderat på är mest sånt som kommer att ge mig merarbete - som till exempel att ha med &quot;planer&quot; som en underrubrik på alla aktörer, och &quot;struktur&quot; för alla organisationer. Fast någonstans måste jag ju försöka bli klar och ge mig... Planen är iaf att ha organisationer + aktörer färdiga i slutet av veckan. Vi får se hur det går.&lt;br mce_bogus=&quot;1&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=110:agony-och-omega&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-01-23T16:42:03+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Agony och Omega</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=110:agony-och-omega&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag blev jag inte klar med någonting. Man skulle till och med kunna hävda att jag tog ett par steg &lt;i&gt;bakåt&lt;/i&gt;... Jag lade grunden till ännu en organisation, &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:org:omega&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:org:omega&quot;&gt;Omega&lt;/a&gt;, och en aktör vid namn &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:aktorer:agony&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:aktorer:agony&quot;&gt;Agony&lt;/a&gt;. Med det tror jag dock att jag är nöjd med organisationer och aktörer; jag har uppnått en hyfsad balans +-1 bland män och kvinnor bland SLP:erna och allt känns ganska solitt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nu ska jag bara skriva klart om Omega och den amerikanska regeringen, och om Agony, och sedan kan jag fortsätta på andra delar, typ historia och världsläget och sådant...&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=109:introt-naestan-klart&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-01-22T13:05:31+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Introt nästan klart</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=109:introt-naestan-klart&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag skrev jag nästan färdigt introduktionen till spelvärlden. Det som saknas är några stämningstexter; jag ska ha skisser till dem någonstans men hittar dem inte just nu. Nåja, jag gjorde i varje fall &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:intro&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:intro&quot;&gt;något&lt;/a&gt; idag.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=108:buran-och-operation-uzhas&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-01-21T14:25:47+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Administrator</dc:creator>
        <title>Buran och Operation Uzhas</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=108:buran-och-operation-uzhas&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Nu tror jag att jag är ganska klar med sovieterna, åtminstone för den här gången. Jag kommer ju att återkomma till USSR (back to US, back to US, back to USSR) när jag skriver om världshistorien och när jag skriver om omvärldens reaktioner på den andra vågen, men för tillfället är jag iaf klar.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Idag skrev jag nämligen både klart om &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:org:operation_uzhas&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:org:operation_uzhas&quot;&gt;Operation Uzhas&lt;/a&gt; och om agenten &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:aktorer:buran&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:aktorer:buran&quot;&gt;Buran&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jag har också sett WIP-bilder från Per Folmer; hans nästa &gt;Human-bild kommer att bli awesome. Night Mare som teleporterar sig in bakom Armageddo och slår honom i skallen med ett järnrör...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ska också försöka ta tag i mig och skriva ihop en första bildbeskrivning till min nyare konstnär, som tackat ja men inte fått något på ett halvår...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Textmässigt har jag fortfarande ett par kvar. Den amerikanska regeringen ska beskrivas, och jag behöver fortfarande en till kvinna bland aktörerna...&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=107:aktoer-molniya&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2012-01-20T21:43:48+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Aktör: Molniya</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=107:aktoer-molniya&amp;catid=32:utvecklingsdagbok&amp;Itemid=78</link>
        <description>&lt;p&gt;Påbörjade den här utvecklingsdagboken idag. Tänkte det kanske kunde vara av intresse.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Utvecklingsarbetet fortgår på &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:start&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:start&quot;&gt;studiomega-wikin&lt;/a&gt;. Grundstrukturen, dvs rubrikerna, är ganska klara. Det finns dessutom åtminstone stödord eller korta och hyfsat begripliga meningar under varje rubrik. Det jobb som finns kvar är att fylla ut text. Tanken är att jag nu i första skedet ska fylla ut allting, sedan försöka få folk att läsa och kommentera. Sedan kommer massor att behöva revideras, såklart. Jag har inte lagt ner jättemycket tid på språklig perfektion; tanken är att först och främst få allt &quot;klart&quot; och sedan finslipa.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Alla rubriker med en * efter sig är &quot;ofärdiga&quot;, dvs de är inte ordentligt skriva ännu. Hittills har jag fokuserat på aktörer och organisationer, och hunnit med en hel del; 22 aktörer och 8 organisationer är färdiga. Kvar är aktören Buran och organisationerna USSR och den amerikanska regeringen.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Idag skrev jag färdigt artikeln om den ryska spionen &lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:aktorer:molniya&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:endoftheworld:kampanjen:aktorer:molniya&quot;&gt;Molniya&lt;/a&gt;. En rättrogen och hänsynslös agent med elektrokinetiska krafter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jag borde fylla på SLP-galleriet med en person till, för att säkerställa balansen mellan män och kvinnor. Jag kvoterar nämligen mina SLP:er. jag tror inte att de blir sämre eller att spelet blir sämre för det; det är helt enkelt en av de ramar jag givit mig själv i det kreativa arbetet. Att kreativt arbete mår bäst av ramar tror jag de flesta konstnärer jag pratat med är överens om.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=105:om-att-speltesta-ditt-spel&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-11-16T04:09:59+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Om att speltesta ditt eget spel</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=105:om-att-speltesta-ditt-spel&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;Sannolikhetsberäkning i all ära. Erfarenhet av speldesign och ett tydligt schema över ditt system. Visst kan allting se bra ut på pappret men det är inte förrän du börjar speltesta som du märker hur bra spelet flyter men framförallt vad som är ett underhållande system kontra ett system som bara är mekaniskt. Det är också via speltest som du får chansen att se på din kreation utifrån helt andra ögon, nämligen via spelarnas tolkningar. Studera vad de gör, anteckna och dra sedan dig tillbaka för att analysera deras reaktioner.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Många tror att speltest kommer att lösa vissa problem automatiskt. Att eventuella luckor i systemet kommer att uppenbara sig från tomma intet. Det gör dem inte, såvida du inte lägger upp speltest på rätt sätt.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Gå utanför din kropp&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;När det kommer till att ta kritik krävs det att du tar en speciell inställning. Om du går på defensiven när du tar kritik kommer det medföra att du har svårare att ta till dig kritiken, eftersom du sätter energi på att försvara dig. Att någon kritiserar ditt spel är en bra sak. Det innebär att personen har engagerat sig till att vilja göra spelet bättre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hur ska du hantera kritik? Vare sig någon skäller på dig i ilska, klagar på dig eller i detta fall ger kritik är det alltid bra att se på saken från ett annat perspektiv. Föreställ dig att du stiger ut ur din kropp och ställer dig vid sidan om och betraktar situationen. Fundera var någonstans det har gått fel och vad lösningen kan vara. Försök få en förståelse kring varför du får kritik. Risken finns annars att du tar en defensiv roll och svarar emot. En dialog, även om den består av kritik, har en tendens att kunna skifta snabbt. Dialogen gör att kritiken kan hamna bortom vad den ursprungligen handlade om. Bryt dialogen genom att bara lyssna. På så sätt omvandlar du dialogen till en monolog. Lyssna till kritiken. Den har uppkommit för att det har gått fel någonstans.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Anteckna, anteckna, anteckna&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Istället för att ge svar på kritiken, anteckna vad som har sagts. Senare kan du gå tillbaka till anteckningarna och fundera kring vad som gick fel och var någonstans det gick fel i första fallet. Det kommer att uppkomma situationer där du inte förstår vad den andre egentligen kritiserar. Se till att behålla kontaktinformationen till de som speltestar, så att du kan göra uppföljande frågor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Om det uppkommer regelkommentarer under spelets gång, anteckna dessa och ta upp kommentarerna efter spelmötet. Är det någonting som inte fungerar, säg att det inte fungerar och avbryt. Det är inte fel att avbryta mitt i en händelse. I många fall är det en bättre lösning än att spela vidare och genomlida det problem som har uppstått. När ni har spelat klart har du förhoppningsvis en hel del anteckningar att gå igenom, helst i samarbete med dina spelare. Planera därför in tid i spelmötet till att diskutera ditt spel.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Frågor vid spelmötets slut&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;När ni har spelat klart och ni sitter och diskuterar ditt spel så kommer kommer att stöta på olika typer av kommentarer.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Korta utdömanden. &quot;Jag gillar inte det här.&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Personliga preferenser. &quot;Jag gillar inte att slå fram grundegenskaper.&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rättningar. &quot;Det står d8 här men vi slog bara d6:or.&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Förbättringar. &quot;Det vore bra om det här stod på rollformuläret.&quot;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Spontant kan punkt 3-4 verka vara det som du vill ha ut men faktum är  att du har nytta av alla fyra typerna. Det enda du behöver av punkt 1-2  är en djupdykning kring personen som fäller kommenaren så att du förstår  personens preferenser. Punkt 1 ger dig nämligen svar på vilken målgrupp  ditt spel har. Punkt 2 däremot säger att du inte har klargjort varför  en viss företeelse finns i ditt system. Personen har med andra ord inte  förstått ditt system. Åtgärda detta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fast även om punkt 1-2 kan vara bra är det 3-4 som ändå ger dig mest.  Genom att vinkla dina frågor kan du undvika att få korta udömanden och  personliga preferenser och istället få svar som är mer som punkt 4. Du  gör detta genom att inte ställa enkla ja- eller nejfrågor eller frågor  som kan besvaras med &quot;Det fungerade bra&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;Vad tyckte ni om striden?&quot; är en dålig fråga.&lt;br /&gt; &quot;Kände ni att ni behövde använda era kontakter&quot; är en dålig fråga.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;Vad gillade ni bäst i striden&quot; är en bra fråga. Svaret säger inte  bara att systemet fungerade bra, utan även varför det fungerade bra.&lt;br /&gt;&quot;Varför använde ni inte era kontakter?&quot; är en bra fråga av samma anledning.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Var öppen med att det är speltest&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Poängtera tydligt för dina spelare att det är ett speltest som ni ska  göra. Detta kommer göra de mer öppna om du måste avbryta när du inser  att någonting inte fungerar. Spelarna kommer också att vara mer benägna  att ge kommentarer kring systemet och om du säger vad speltestet kommer  att fokusera på så ger du spelarna en chans att hjälpa dig att sätta  systemet på prov.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Säg också till dem att inte hålla igen på kritiken; att det som de  säger inte kommer att såra dig. För utan kritik är speltestet misslyckat  och för kritik krävs det att spelarna är uppriktiga. Att vilja anteckna  istället för att ge svar på tal stärker ditt påpekande om att du inte  blir sårad av spelarnas kommentarer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En sak bör du undvika. Säg inte &quot;Det är som en blandning mellan [spel  1] och [spel 2]&quot;, då det skapar onödiga förväntningar. Om du säger att  spelet är ungefär som Vampire kommer de spelare som har erfarenhet av  Vampire tro att allting fungerar på samma sätt och bli frustrerade när  det inte gör det. Du kan också få förväntningar som du inte hade kunnat  förutse. Säg att du beskriver ditt spel är som Biggles. Du kanske tänkte  dig djärva piloter med den förklaringen medan andra tänker på just  piloten Biggles. Förklara istället från grunden. När ni väl sätter igång  och spelar kommer spelarna ändå jämföra spelet med andra erfarenheter,  men är mer öppna när det kommer till saker som är annorlunda.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Anpassa rollpersonerna efter vad du vill speltesta&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;När du ska skapa ett spelsystem, sätt dig ned och fundera kring vad  du vill att spelsystemet ska göra. Skissa på ett grundsystem och planera  för vilka typer av subsystem som du vill ha. Ett grundsystem kan  hantera tärningsslag och färdigheter medan vanliga subsystem är strid,  droger och magi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;När du sedan speltestar, börja med grundsystemet och utöka med ett  nytt subsystem för varje spelmöte. Ett scenario kanske speltestar magi,  nästa om strid med mera. Även rollpersonerna kan du forma efter detta,  där spelarna får spela magiker i ett scenario och krigare i ett annat.  På detta sätt koncenterar du dig bättre på vilket område som genomgår  speltest. Glöm inte att säga till spelarna vad som ligger i fokus för  just det spelmötet. Om du istället gör ett allmängiltigt speltest som  testar hela systemet på en gång är det mest slumpmässigt om du råkar  upptäcka om något inte fungerar.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Låt spelarna tolka din text&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Gör ett häfte, exempelvis ett som går igenom hur en rollperson blir  skapad. Ge detta till spelarna. Be dem sedan att skapa var sin  rollperson utan att förklara närmare hur de ska göra. Det här kommer att  visa dig vad som är krångligt i ditt system och vilka termer spelarna  kommer att blanda ihop. När de frågar dig om någonting, be dem att  förklara hur de tror att reglerna fungerar. Gör en notering kring deras  svar. Det kommer att hjälpa dig när du senare ska omformulera din text.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Att låta spelarna tolka dina regler istället för att du förklarar dem  går att använda till många områden: hur spelarna använder färdigheter  eller förmågor och i vilka situationer de vill aktivera en viss resurs.  Det här gör att du får förslag på hur man kan använda ditt system. Sedan  är det upp till dig att avgöra om förslagen utvecklar ditt system eller  om det inte alls är så du vill att spelarna ska använda systemet.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Spela i andra grupper&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Det är alltid bra att reflektera kring hur du förklarar en viss  regelföreteelse. Fast då dina spelare är införstådda med din spelstil  kommer det innebära att du tar en hel del genvägar. Genom att spelleda  för andra spelgrupper, antingen via att ta kontakt på forum eller via  konvent, kommer du upptäcka en mängd saker som du måste förklara  noggrannare. Saker som normalt är helt uppenbara, både för dig och dina  sedvanliga spelare.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Reflektera kring hur du spelleder&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;En sak som du kommer att lägga märke till är att reglerna ibland får  ett eget liv. De kommer att kunna göra saker eller skapa beteenden som  du inte hade kunnat förutsäga. Det här är något som är väldigt svårt att  förutse på papper och är en av huvudanledningarna till varför du bör  speltesta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det enkla beslutet när detta fenomen uppkommer är att helt enkelt  ändra på reglerna. Fast ta istället ett steg tillbaka. Är det reglerna  som det är fel på eller är det din spelledarstil som du måste ändra på?  När du skissade upp ditt system så visste du vad det skulle göra. Med  andra ord kan lika gärna vara dig som det är fel på. Hur borde du  hantera reglerna så att de gör som du vill? Skriv ned detta och testa  igen nästa gång. Regler handlar inte bara om att förklara mekanik utan  även hur man använder den.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Låt någon annan vara spelledare&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Genom att låta en annan spelledare speltesta ditt spel upptäcker du  sådant som du tar för givet. Det är dock viktigt att du själv är med så  att du kan se vad den hur den andre spelledaren spelleder och vad det  får för effekt på spelmötet. Sådant kommer sällan fram om spelledaren  rapporterar till dig i efterhand. Håll dig från att korrigera  spelledaren. Anteckna istället. Om du korrigerar så underminerar du  spelledaren auktoritet och du gör även spelledaren mer osäker för  framtida regeltolkningar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Se vart någonstans spelledarens felaktiga beteende leder. Fundera  efteråt hur du kan förklara dina regler för att det ska komma fram  bättre hur spelledaren ska hantera mekaniken. Notera också sådant som  spelledaren gör som du tycker lyfter spelet. Det är med andra ord mycket  värt att lyckas få tag på en spelledare som tar på sig den här  uppgiften. Belöna den personen väl.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Om du har glömt regler, ändra på dem&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Skulle det uppkomma situationer där du har glömt reglerna, avbryt  just den delen och gå vidare i scenariot.Gör en notering och fundera  efter spelmötet om du kan förenkla reglerna. Alternativt, ta bort dem.  Om du har skapat regler som du själv inte kommer ihåg, hur ska då andra  komma ihåg dina regler? När du sätter dig ned och skriver din text, ta  bort sådant som du inte har använt under speltest. Risken är stor att  ditt system inte behöver de typerna av regler. Kill your darlings!&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Hittar speltest alla fel?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Nej, inte på långa vägar men genom att speltesta på rätt sätt hittar du  många av de fel som kan uppstå. I princip alla rollspel speltestas men  speltesten sker på fel sätt. Det är inte bara att sätta sig och börja  spela. Du måste ha ett specifikt mål med varje speltest och du måste  kunna ta in respons på rätt sätt. Vara lyhörd och inte påverka  användaren. Mycket av det här ovan är taget från en kurs i användbarhet  där mycket handlade om att ta in respons från användare. Detta omsatte  jag sedan till praktik när jag speltestade Matiné. Jag fick dock en  insikt efter att jag släppte spelet, nämligen att den mest massiva  speltesten sker inte förrän spelet finns i butik. Detta är anledningen  varför många spel kommer med en ny version bara inom loppet av något år.  Responsen är klart mycket mer omfattande än från egengjorda speltest,  framförallt när det kommer till att hitta spelgrupper med olika  spelstilar.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=104:i-begynnelsen-fanns-ljuset&amp;catid=9:nyheter">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-10-31T20:45:19+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>I begynnelsen fanns Ljuset</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=104:i-begynnelsen-fanns-ljuset&amp;catid=9:nyheter</link>
        <description>&lt;p&gt;Nu är Matinee Chronicles släppt. Spelet är en Matiné-modifikation till Mutant Chronicles. Systemet för fram en kreativ och actionfylld miljö genom att överlåta till spelarna att få beskriva deras egna handlingar samt delar av miljön. I princip är denna modifikation att betrakta som Matiné 1.8, där systemet har genomgått en del förändringar. Grundegenskaperna går mellan värdena 1-5, tärningssystemet använder 2T10, värden för spelledarpersoner är mer strukturerade, föremålsbonus inkluderar alla föremål och inte bara vapen och Bekanta och Gud har fått en något annorlunda mekanik som gör att spelarna vill använda dem. Problemet med hur de två var utformade förut var att spelarna sällan ville använda dem, eftersom det var en pott som aldrig förnyades.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ta en titt på Matinee Chronicles.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://urverkspel.com/index.php?option=com_rokdownloads&amp;view=folder&amp;Itemid=51&amp;id=69&quot;&gt;Ladda hem spelet&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=103:scenario-magisk-foerbindelse-fisktank&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-09-20T21:44:42+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Andreas Sölvebring</dc:creator>
        <title>Scenario: Magisk förbindelse (fisktank)</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=103:scenario-magisk-foerbindelse-fisktank&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>I våras skrev jag ned min första officiellt egenhändigt skrivna fisktank. Jag delade dock inte ut den mer än genom min blogg, &lt;a href=&quot;http://solvebring.se/&quot;&gt;solvebring.se&lt;/a&gt;. Så då tänkte jag att nu när jag blivit Urverksmästare i detta urtrevliga spelmakarkollektiv, så passar det väl sig bra att jag delar med mig här också. &lt;p /&gt;Scenariot heter &lt;i&gt;Magisk förbindelse&lt;/i&gt; och kan laddas ned &lt;a href=&quot;https://docs.google.com/leaf?id=0Bwo6HN1-gfuWMzFjZDQ4MzItNjMxMC00MjBmLTk1YzgtYzNiMzE0OTUyZTJl&amp;hl=en_US&amp;authkey=CJGWz5kH&quot;&gt;här&lt;/a&gt;. Filerna, en fyrasidig PDF och en Jpeg-bild, är zippade i WinRAR. Det är ett deckarscenario med övernaturliga toner och kan spelas systemlöst liksom med valfritt system. Det är därmed skrivet utan något speciellt system i åtanke. Själv spelade jag det systemlöst. En klar fördel med fisktankar eftersom de bygger på relationer och mål. Resolution i form av tärningsslag och liknande är sällan nödvändig.
&lt;p /&gt;Vill du veta mer om scenariostrukturen fisktank så har Rickard Elimää lagt upp en &lt;a href=&quot;http://urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=49%3Afisktanken-som-scenarioupplaegg&amp;catid=11%3Aartiklar&amp;Itemid=38&amp;limitstart=5&quot;&gt;schysst artikel&lt;/a&gt; om det här på sidan. Märk väl att detta bara är ett sätt att se det på, och att det bara är en av säkerligen många arbetsmetoder kring ämnet. Det ger dock en inblick i vad en fisktank egentligen är om man nu inte vet det. Jag har förövrigt skrivit min fisktank delvis utifrån Rickards arbetsmetod.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=102:en-hund-begraven&amp;catid=31:pagaende-projekt&amp;Itemid=76">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-09-19T21:25:07+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Andreas Sölvebring</dc:creator>
        <title>En hund begraven</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=102:en-hund-begraven&amp;catid=31:pagaende-projekt&amp;Itemid=76</link>
        <description>&lt;i&gt;En hund begraven&lt;/i&gt; är tänkt att bli ett lättspelat deckarrollspel med mycket spelarglädje. Att rollspela och nysta i scenariot ligger i framkant medan regeldetaljer helt klart kommer i andra hand. I stort kommer regelsystemet inte att handla om så mycket mer än två färdighetsgrupper, där den ena motsvarar praktiskt allt i allo och den andra sådant som rör brottsundersökningen. Detta kommer att vara inspirerat av &lt;a href=&quot;http://www.pelgranepress.com/?page_id=672&quot;&gt;Gumshoe-systemet&lt;/a&gt; då den senare färdighetsgruppens handlingar alltid är lyckade, där värden och tärningar istället styr mängden information som erhålls.
&lt;p&gt;I spelet kommer spelarna att gestalta en grupp detektiver som jobbar på en detektivbyrå. Det är så de får sina fall. Sedan ska de då efter bästa förmåga sticka sina nyfikna näsor olika mysterier – alltifrån stölder till mord – för att finna lösningen på gåtan. Som tanken är nu ska detta äga rum i ett nutida England a la mys – troligen ganska likt stämningen i moderna, brittiska deckare, exempelvis &lt;i&gt;Morden i Midsomer&lt;/i&gt;.  I övrigt ska spelet uppmuntra intriger och relationer, enligt sann deckartradition, och kommer därför att utgå från en scenariostruktur byggd på relationer och mönster. Med andra ord är det ett rollspel som handlar om möten, efterforskningar och att pussla ihop bitarna från detta.
&lt;p&gt; Nuvarande kapitel (i spridd ordning):&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Rollpersonen&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Färdigheter&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Handlingar&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Strid&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Skapa scenarion (inkl. spelvärld och färdiga scenarion)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Spelledaren&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p /&gt;Ovanstående kapitel existerar i form av mer eller mindre färdiga utkast. I övrigt finns planer på att utveckla kapitlen i flera mindre kapitel, samt att lägga till nya, till exempel ett för spelarna. Med andra ord bör det snart finnas något att ta i och då kommer det här materialet att länkas, med möjlighet att läsa och kommentera det. I slutändan kommer spelet förhoppningsgvis att släppas som en fysisk bok, a la Print om demand. Alternativt som PDF eller både och.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=101:this-is-pulp&amp;catid=31:pagaende-projekt&amp;Itemid=76">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-09-18T13:47:27+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>This is pulp</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=101:this-is-pulp&amp;catid=31:pagaende-projekt&amp;Itemid=76</link>
        <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;This is pulp&lt;/em&gt; är ett pickup pulpspel som jag tänkte skriva på engelska. Spelet utspelar sig i typisk pulpmiljö i en tidsera som påminner om 1930-talet. Magi, infernaliska fällor, nazister och förlorade inkaskatter är vad som bland annat står på schemat i detta rollspel. Med &quot;pickup&quot; menas att man kan spela spelet utan förberedelser. Alla deltagare ritar ut på en karta i tur och ordning miljöer och personer som kommer att förekomma i scenariot. Medan spelarna sedan väljer färdiggjorda arketyper slår spelledaren fram en starthändelse som sätter igång hela scenariot. Systemet kommer att ha ett, för mig, unikt tillvägagångssätt som kommer att göra att spelarna automatiskt driver handlingen genom slag för färdigheter.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det som är kvar att göra är:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Speltesta. Har hitintills spelat nio omgångar.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Skriva arketyperna.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Eventuellt hitta någon illustratör.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Speltesta mer.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Skriva ned reglerna.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Låta andra speltesta så att jag ser att de tolkar texten rätt.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Korrekturläsning/textredigering.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sätta allting i en layout.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Få sponsring via indiegogo.com&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Eventuellt trycka spelet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Alternativt kommer spelet bli släppt som PDF.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Verkar det intressant?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/topics/788125.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Läs mer om systemet&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/topics/779754/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Läs om vad som hände under några av de spelade omgångarna.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=100:vaermedoed&amp;catid=31:pagaende-projekt&amp;Itemid=76">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-09-18T12:36:36+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>VÄRMEDÖD</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=100:vaermedoed&amp;catid=31:pagaende-projekt&amp;Itemid=76</link>
        <description>&lt;p&gt;VÄRMEDÖD är minst sagt en udda fågel; spelet rör sig i skugglandet mellan brädspel, berättarspel, och rollspel. I grunden ligger en mekanik som utifrån en känd värld steg för steg tvingar spelarna att prioritera och läsa varandras intressen för att se vilka element som får vara kvar; spelvärlden krymper hela tiden allt eftersom viktiga aktörer försvinner. Hur långt kan man gå innan det inte längre går att berätta meningsfulla berättelser?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Spelet är inspirerat av &lt;a mce_href=&quot;http://www.kaptenstofil.net/stupido/knohult.php&quot; href=&quot;http://www.kaptenstofil.net/stupido/knohult.php&quot;&gt;den här artikeln&lt;/a&gt;. De senaste reglerna finns för närvarande inte sammanfattade i begriplig form.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=99:pagaende-projekt-var-med-och-paverka&amp;catid=9:nyheter">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-09-18T12:25:22+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Pågående projekt. Var med och påverka!</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=99:pagaende-projekt-var-med-och-paverka&amp;catid=9:nyheter</link>
        <description>Det har tillkommit en ny sektion på Urverkspel. &lt;a href=&quot;http://urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=category&amp;layout=blog&amp;id=31&amp;Itemid=76&quot;&gt;Pågående projekt&lt;/a&gt;, som du finner under Våra spel. Där kommer vi att lägga upp våra pågående projekt med länkar till texter som finns online. I många fall kan du även lämna kommentarer på de texter som finns.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=97:more-than-human&amp;catid=31:pagaende-projekt&amp;Itemid=76">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-09-18T11:47:22+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Krank</dc:creator>
        <title>More than Human</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=97:more-than-human&amp;catid=31:pagaende-projekt&amp;Itemid=76</link>
        <description>&lt;p&gt;Ett superhjältespel med realismfokus; vanliga människor som får superkrafter snarare än &quot;superhjältar&quot;. Mer Iron Age eller Widescreen Age, mer The Authority, Zenith och Watchmen än Stålmannen. Levereras med en färdig kampanjvärld (&quot;End of the world as we know it&quot;) och hjälpmedel för att skapa nya kampanjvärldar. Regelsystemet är en förenklad och expanderad version av tradsystemet &lt;a mce_href=&quot;http://www.voltsystem.net&quot; href=&quot;http://www.voltsystem.net&quot;&gt;Volt&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a mce_href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1Fp6wcnVFZ56KFLib8cIY5Rd7uA023sp5jF67yQlqItU/edit?hl=en_US&quot; href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1Fp6wcnVFZ56KFLib8cIY5Rd7uA023sp5jF67yQlqItU/edit?hl=en_US&quot;&gt;Sammanfattning av regelsystemet i listform&lt;/a&gt;&lt;br mce_bogus=&quot;1&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a mce_href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1u1S3bXEZiEP2eSJXU2lnGNciEYKnozUSR_acBf6dIWA/edit?hl=en_US&quot; href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1u1S3bXEZiEP2eSJXU2lnGNciEYKnozUSR_acBf6dIWA/edit?hl=en_US&quot;&gt;Superreglerna&lt;/a&gt;&lt;br mce_bogus=&quot;1&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a mce_href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1gzzctBdYI_K92S7GIRnEfabW61JTMPcD9-PYZRJTMN0/edit?hl=en_US&quot; href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1gzzctBdYI_K92S7GIRnEfabW61JTMPcD9-PYZRJTMN0/edit?hl=en_US&quot;&gt;Lista med superkrafter&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a mce_href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:start&quot; href=&quot;http://studio.omegarpg.net/doku.php?id=morethanhuman:start&quot;&gt;Spelets hem på Studiomega&lt;/a&gt;&lt;br mce_bogus=&quot;1&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=96:mushin-manifestet&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-09-08T17:27:11+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Simon Pettersson</dc:creator>
        <title>Mushin-manifestet</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=96:mushin-manifestet&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;Följande text är en beskrivning av ett sätt på vilket man kan spela rollspel. Det skiljer sig på ett antal punkter från det &quot;traditionella&quot; paradigmet och jag ville skriva ihop en beskrivning för min spelstil. Men den är inte bara min; jag har träffat många människor som spelar efter principerna här. Vi är mushin-krigare; vi spelar utan plan men med fullständig närvaro.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Att sätta det på pränt tjänar flera syften. Det hjälper människor som har tendenser åt mushin-hållet att se att det finns en legitim och funktionell spelstil som fungerar efter dessa principer. Det hjälper oss att tala om hur vi gillar att spela. Och det hjälper mig att identifiera mitt ideal och oförtröttligt sträva mot det. Det är mig ett nöje att presentera mushin-manifestets sju punkter:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;1.&lt;/b&gt; &lt;i&gt;I Mushin finns ingen plan, det finns bara här och nu.&lt;/i&gt; Inga förberedelser; jag vet inte vad som kommer att hända utan reagerar på det du gör. Du reagerar på det jag gör och jag reagerar på din reaktion. Jag vet inte vad som kommer att hända utan agerar på känsla.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;2.&lt;/b&gt; &lt;i&gt;I mushin finns ingenting utanför striden.&lt;/i&gt; Inga kampanjböcker, ingen spelvärld finns utöver det vi kommit överens om tillsammans. Allt som inte etablerats är tomt utrymme som jag eller du kan grabba tag i och forma något ur. Ingen utanför spelbordet kan skapa mer relevant eller engagerande material än det som skapas av dig och mig, här och nu.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;3.&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Mushin är ärlig och öppen.&lt;/i&gt; Jag håller inga hemligheter för dig och du håller inga hemligheter för mig. Våra roller må hålla hemligheter för varandra, men det är en del av spelet. Spelledaren vet inte mer om vad som pågår än vad spelarna gör. Ingen har någon information som inte de andra har. Jag kanske har idéer för hur saker och ting egentligen ligger till, men de har inget sanningsvärde förrän de etablerats i spel. Fiktionen omförhandlas ständigt och inget är satt i sten förrän alla gått med på det.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;4.&lt;/b&gt; &lt;i&gt;I mushin sätts aldrig kraft mot kraft.&lt;/i&gt; Försök inte att blockera dålig energi; ändra istället dess riktning och förvandla den till god energi. När en idé förs fram som jag inte gillar så ställer jag mig inte i vägen. Jag tar emot den och bygger vidare på den och ändrar den till något jag gillar. Jag säger inte &quot;Nej&quot;, jag säger &quot;Ja, och&quot; eller &quot;Ja, men&quot;. På samma sätt blir jag inte förvånad eller ledsen när du tar mina idéer och gör om dem till något jag inte hade tänkt. Tvärtom! Samspelet där idéer kastas fram och tillbaka, transformeras och muterar och blommar ut är precis vad jag vill ha.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;5.&lt;/b&gt; &lt;i&gt;I mushin finns ingen vinst eller förlust.&lt;/i&gt; Jag kommer att kämpa för min rollperson och du kämpar för din, men jag blir inte ledsen när min rollperson förlorar. Jag njuter av det, precis som jag njuter av min rollpersons vinster. Det viktiga är inte vinst och förlust, utan striden i sig.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;6.&lt;/b&gt; &lt;i&gt;I mushin finns ingen motståndare, bara medspelare.&lt;/i&gt; Mushin-krigaren mår som bäst när hon möter en kämpe som utmanar henne och sätter all hennes skicklighet på prov. Jag vill inte spela med folk som bara lyssnar på mina idéer och spelar med. Jag vill ha medspelare som tar mina idéer och gör saker med dem som jag aldrig väntat mig.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;7.&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Mushin är fullständig medvetenhet och engagemang i nuet.&lt;/i&gt; Jag är engagerad i det vi sysslar med här och nu och förväntar mig detsamma av dig. Jag sitter inte och tänker på annat. När min rollperson inte är närvarande är jag fortfarande intresserad av vad som händer och kommer med förslag och uppmuntrande tillrop.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=95:andreas-soelvebring&amp;catid=17:urverksmastare&amp;Itemid=16">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-09-06T09:09:04+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Andreas Sölvebring</dc:creator>
        <title>Andreas Sölvebring</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=95:andreas-soelvebring&amp;catid=17:urverksmastare&amp;Itemid=16</link>
        <description>&lt;p /&gt;Vem är jag egentligen som spelmakare?
&lt;p /&gt;Jag är rädd att jag inte riktigt vet det ännu. Trots allt har jag aldrig gjort färdigt någonting som är att tala om. Och de projekt som nu faktiskt kommer att bli någonting riktigt ligger som sagt på arbetsbordet. Men om jag skulle försöka säga någonting om mig som spelmakare så är det att jag satsar på regellätta, tidseffektiva och lätthanterade spel - spel där deltagarnas makt är stor och där man kan få mycket utrymme för egna initiativ. Det har väl dock en del med spelstil överlag att göra, men jag gillar spel som uppmuntrar det. Det är trots allt det som fascinerar mig mest och som faller mig bäst i smak och stil.

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=95:andreas-soelvebring&amp;catid=17:urverksmastare&amp;Itemid=16&quot;&gt;Read more...&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=94:skriva-texter&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-08-18T16:18:14+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Skriva texter</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=94:skriva-texter&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;Några saker som jag har plockat upp under de år som jag har skrivit rollspelstexter.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Läs andra rollspel MEDAN du skriver&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Läsa rollspel är förvisso alltid bra för att kunna få upp ögonen för annan regeldesign men att läsa rollspel medan du skriver ditt eget gör att du kommer att tänka mer på hur andra presenterar sin text. Detta eftersom man normalt försöker anknyta information till sin egen erfarenhet och då till den som är färskast i minnet.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Gör ett bra förarbete&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Det finns inget som heter &quot;ingen inspiration&quot;. Det finns bara något som heter &quot;dåligt förarbete&quot;. Ju bättre du kan ett ämne, desto lättare har du att skriva om det. För rollspel är det olika saker som är förarbete. Många tror att förarbete är detsamma som efterforskning men för rollspel är förarbete även speltest, att skapa sig en designfilosofi samt diskussioner med andra rollspelare. Speltesta klart! Sedan skriver du rollspelet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Många gör felet att de skriver &quot;den färdiga&quot; texten och sedan försöker speltesta. Det gör att så fort de ska ändra på någonting måste de skriva om allting igen. När jag skapade Matiné gjorde jag just detta. För att få ut rollspelet på 98 sidors råtext krävdes det uppskattningsvis därför runt 300 sidors text. Det säger sig självt att det är ett väldigt ineffektivt sätt för att skriva ett rollspel.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Stolpa upp rubriker&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Det här hör samman med punkten ovan. Genom att skapa rubrikerna får du ned saker på papper och skapar direkt en lättare överblick. Skriv gärna en kort synopsis om varje rubrik så du inte kommer till en rubrik och undrar &quot;Vad sjutton skulle stå här&quot;. Hur tror du för övrigt att jag skrev detta inlägg?&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Byt medium&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Skriver du allting i Anteckningar, byt till Google Docs. Om du skriver i Word, gör om dokumentet till en pdf eller skriv ut på papper. Bara genom att ändra verktyget kommer du att se på din egen text från ett annat perspektiv.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Sätt upp mål&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Genom att sätta upp kortsiktiga mål har du någonting att arbeta emot. Det kan vara att skriva en rubrik om dagen eller en halv sida innan lunch. Sätter du upp för svåra mål kommer det att kännas jobbigt att uppfylla dem och arbetslusten försvinner. Ett mål ska ge dig tillfredsställelse när du uppnår det; ett sätt för att hålla uppe det roliga i att skriva. Sätter du upp för långsiktiga mål finns det risk för att du skjuter på skrivandet till sista stund. Då kommer kravet växa och det roliga försvinner.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Håll uppe flytet&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Oroa dig inte för att stava rätt medan du skriver eller om meningarna är helt korrekta. Det bryter bara av och stoppar det kreativa flödet. Se till att hålla uppe flytet och låt texten flöda utan hinder. Korrigeringar kan du göra senare.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Om du kör fast...&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Detta tyder på dåligt förarbete. Gå tillbaka till rötterna, fundera kring vad du ville med det du tänkte skriva om, gör efterforskning och annat förarbete, strukturera upp det och sätt dig sedan och skriv. Det är viktigt att du känner igen skrivarkramp som dåligt förarbete, så att du vet vad som kan råda bot på det.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Repetera det viktigaste&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Om det är någonting som är viktigt att lyfta fram i dina texter, se till att du återvänder till detta på flera ställen i boken. Anta aldrig att läsaren har läst om det tidigare. Om tillämpningen av en text förekommer på flera ställen innebär det att det är viktigt. Förutom att upprepa genom att referera till någonting innan kan du även upprepa i form av sammanfattningar eller skriva samma sak sett från ett annat perspektiv. Se bara till att inte använda precis samma ord för då blir det lätt att läsaren hoppar över det du återupprepar. Med detta i åtanke, fundera kring vad  jag har repeterat i denna text.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Skriv för dig själv, skriv för dina läsare&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Du började med rubriker och synopsis. Detta fyllde du ut med text som förklarar rollspelet för dig. Kasta nu bort detta och skriv för att förklara rollspelet för läsaren. Med synopsen visste du vad rubriken skulle handla om, med texten vad du behövde ta med. Förklara nu detta för läsaren! Gå igenom varje stycke. Fundera kring kärnan i det du vill förmedla - vad ska stycket handla om? Markera ut de saker i texten som du måste ha med. Omformulera sedan hela stycket. Ta inte bort stycket som du ska ändra, utan skriv ett nytt stycke. På så sätt har du någonting att gå tillbaka till om du glömt bort de saker som du måste ha med. När det nya stycket är klart kan du ta bort det gamla stycket. I denna process är det exempelvis en bra tidpunkt för att byta medium.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Leta efter guldklimpen&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Varje stycke ska ha en guldklimp. Någonting som är kärnan i stycket, någonting som suger tag i läsaren och får den att vilja läsa vidare. När du går igenom din text och om du inte hittar en guldklimp i ditt stycke så bör du skriva om det.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Att korrekturläsa sin egen text&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Först, låt texten vara i någon månad, annars kommer du bara att hoppa över misstagen då du &quot;vet vad som ska stå där&quot;. Sedan, läs din text från slutet. Detta motverkar också din förmåga att vilja hoppa över misstagen. Alternativt, läs texten högt för dig själv. Det bästa är givetvis att ha en redaktör som går igenom din text och förenklar den samt att du ordnar med ett par korrekturläsare. De ser på din text med fräscha ögon.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Använd ett språk som du klarar av&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Det märks när du försöker med ett språk som ligger över din förmåga.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/topics/757819.html&quot; target=&quot;_new&quot;&gt;Följande inlägg&lt;/a&gt; visar de steg i hur jag skrev artikeln &quot;Om att speltesta ditt spel&quot;.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=93:olika-perspektiv-foer-att-beskriva-omgivningen&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-08-14T01:15:13+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Olika perspektiv för att beskriva omgivningen</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=93:olika-perspektiv-foer-att-beskriva-omgivningen&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;Spelledare där ute tror att det bara finns ett enda sätt att beskriva miljön och personerna i miljön. Här listar jag de olika perspektiv som spelledaren kan använda sig av för att visa upp omgivningen till spelarna.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Rollpersonerna.&lt;/b&gt; Spelledaren beskriver objektivt utifrån rollpersonernas synvinkel. Det vanliga sättet att beskriva miljön för spelarna.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;En specifik rollperson.&lt;/b&gt; Spelledaren fokuserar på en rollpersons subjektiva upplevelser av miljön och spelledarpersonerna.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Rollpersonsspecifika generaliseringar.&lt;/b&gt; Jag brukar säga saker som &quot;En av er tycker att hon är vacker&quot; och så får spelarna ta ställning till om hon är vacker eller inte.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Utifrån åskådare.&lt;/b&gt; En vild biljakt kan beskrivas utifrån åskådarna som bilarna passerar. Ett monster kan presenteras utifrån hur den uppfattar rollpersonerna. En tiggare eller strykarkatt kan presentera sin uppfattning av staden i formen av en mellanscen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Utifrån rollpersonerna som åskådare.&lt;/b&gt; Ett exempel från ett spelmöte. en rollperson vill köra en bil rakt in i en restaurangs diaramafönster på andra våningen där övriga rollpersoner strider. Spelaren misslyckas med ett slag mot en relevant färdighet, vilket gör att spelledaren klipper och kör vidare med striden inne i restaurangen. Efter ett tag väver spelledaren in hur en bil nästan kraschar in i väggen på första gången.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Dialog.&lt;/b&gt; &quot;Välkommen in. Slå er ned på stolarna här. Ursäkta att det är dammigt. Jag ska öppna fönsterluckorna för att släppa in lite luft och ljus&quot;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Mellanscener.&lt;/b&gt; För att förklara varför en viss sak är som den är eller plantera information till spelarna. Det kan vara saker som varför det finns rövare i ruinen, hur skogen uppfattar den nya förändring som har skett eller återkopplingar till sådant som hände i rollpersonernas bakgrund.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Spelledaren som historieberättande gud som vakar över spelarna.&lt;/b&gt; Någon gång har jag använt mig av detta, där jag gav min syn på rollpersonerna. Jag gick bredvid dem (gammal gubbe med tärningar runt halsen) men de såg mig inte. Samtidigt berättade vad som hade hänt och var de var någonstans. Normalt någonting som du kan använda i början av spelmöten.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Återberättande av framtid.&lt;/b&gt; I Svavelvinter använde jag mig av detta då jag tänkte mig att hela scenariot var som en redan färdigskriven bok. Mellan varje &quot;kapitel&quot; så var det en historieberättare som snackade om vad som hände under resan, vad som hänt men inte som rollpersonerna fattat och vad som skulle hända. Mot slutet visade det sig att historieberättaren var slutbossen (spelarna kände igen det på rösten).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Sarkastiskt perspektiv.&lt;/b&gt; När rollpersonerna gör något som jag tycker bryter märkbart mot min uppfattning av hur rollpersonerna borde uppfattas. Exempelvis när den stora hjälten börjar brottas med en gammal gumma om hennes korg med äpplen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Spelarens perspektiv.&lt;/b&gt; Ofta när jag spelleder får spelaren hitta på miljön eller beskriva hur sin rollperson uppfattar miljön. Det kan vara detaljer i miljön som spelaren hittar på eller epiloger där spelaren avslutar berättelsen.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=92:tva-beraettartekniker&amp;catid=26:matine-artiklar&amp;Itemid=52">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-06-21T02:10:12+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Två berättartekniker</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=92:tva-beraettartekniker&amp;catid=26:matine-artiklar&amp;Itemid=52</link>
        <description>&lt;p&gt;När jag spelledde Matiné under ett spelmöte på GothCon så fick jag tillfälle att testa två berättartekniker.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Jag tycker det kan bli lite antiklimax när jag som spelledare vänder sig till en spelare och säger &quot;Du ser ett moln borta i horisonten som närmar sig&quot; eller skickar en lapp där det står &quot;Du hör ljudet av steg bakom dig&quot;. Det antiklimaxiga sker när spelaren bara upprepar informationen till de andra för att uppmärksamma deras rollpersoner på samma sak. Därför sade jag till en spelare &quot;Du ser en zeppelinare åker rakt mot er plattform&quot; och direkt efter följde upp med till de andra &quot;...och ni ser hur mat och dryck dukas upp på bordet. Det är kycklingklubbbor, rött vin, sallad, bla, bla...&quot; varpå jag lyckades kollra bort informationen som den första spelaren fick.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Jag var sedan tyst och gav chansen till spelarna att agera, vilket de gjorde genom att ta för sig av matbordet. Efter ett litet tag kraschade en zeppelinare in i plattformen där rollpersonerna satt. Berättartekniken gick alltså ut på att plantera fakta och sedan snabbt som tusan delge mer information för att få spelarna att glömma den första faktan. Detta genom att göra den ointressant då de får ny (ovidkommande) fakta.&lt;/p&gt;

---

&lt;p&gt;Vi fortsätter på redan nämnda plattform, där en bunt alver rusat ut från zeppelinaren. Det var strid. Jag har en konvention där alla beskrivningar kan kontras så länge ett tärningsslag inte har gjorts, vilket skulle innebära att beskrivningen får en regeleffekt. Detta innebär att jag kan göra vad jag vill med rollpersonerna, men de kan kontra min beskrivning så länge jag inte lyckats med ett tärningsslag.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En anfallsbeskrivning jag gav löd som följande. &quot;De tar tag i dig och slänger ut dig över kanten&quot;. Det var ett misslyckat slag (och dessutom en initiativvändning) men jag kunde ändå beskriva vad jag ville. När det senare var spelaren tur sade jag &quot;Beskriv hur du lyckas ta dig upp på plattformen igen för att sedan slå ut en motståndare&quot; (&lt;a href=&quot;http://urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=40:att-utmana-spelarna&amp;catid=26:matine-artiklar&amp;Itemid=52&quot;&gt;kreativ utmaning&lt;/a&gt;!). Spelaren beskrev hur hans rollperson fick tag i ett rep som hängde från en flygfarkost, slängde sig upp på farkosten för att hugga sönder ena motorn så att farkosten kraschar ner rakt mot de som kastat ut honom. Ett misslyckat slag, vilket gjorde att jag kunde bygga vidare med &quot;...&lt;u&gt;men&lt;/u&gt; de lyckas precis slänga er undan så nu ligger ni båda där med en kraschad farkost mellan er&quot;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Det här hade nog endast kunnat hänt på grund av att jag kör med att spelarna får hitta på vad som helst i miljön inom rimliga gränser. Jag hade inte sagt att det fanns en zeppelinare med ett rep som dinglade ned, utan spelaren hittade på det. Det är när spelarna tar för sig på detta sätt som jag känner att min spelledarteknik fungerar.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=91:mutine-har-sett-gryningen&amp;catid=9:nyheter">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-05-24T05:32:03+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Mutiné har sett gryningen</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=91:mutine-har-sett-gryningen&amp;catid=9:nyheter</link>
        <description>Under ett år har jag arbetat med en &lt;a href=&quot;http://urverkspel.com/index.php?option=com_rokdownloads&amp;view=folder&amp;Itemid=51&amp;id=6&quot;&gt;Matiné-konvertering till Mutant&lt;/a&gt;. Jag har därutöver försökt utveckla tankarna i hur man ska spela spelet och göra det tydligare. Jag är väldigt nöjd och har fått lite respons, vilket gjort att jag slutligen gjort klart spelet. Det är allt som allt sextio sidor och innehåller regler för hur man får kreativa spelare som deltar med beskrivningar, regler för att skapa individer i Mutant och riktlinjer för hur man ska skriva scenarion till Mutant.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=89:null-state&amp;catid=27:statiska-sidor&amp;Itemid=69">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-04-16T10:05:23+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Administrator</dc:creator>
        <title>Null State</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=89:null-state&amp;catid=27:statiska-sidor&amp;Itemid=69</link>
        <description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: right; margin-left: 15px; margin-right: 15px;&quot; mce_style=&quot;float: right; margin-left: 15px; margin-right: 15px;&quot; src=&quot;http://www.urverkspel.com/images/stories/nullstate/punk.jpg&quot; mce_src=&quot;http://www.urverkspel.com/images/stories/nullstate/punk.jpg&quot; align=&quot;right&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot; mce_style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot; mce_style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.urverkspel.com/images/stories/nullstate/thelogo.png&quot; mce_src=&quot;http://www.urverkspel.com/images/stories/nullstate/thelogo.png&quot; alt=&quot;alt&quot; height=&quot;181&quot; width=&quot;98&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot; mce_style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Null State är ett snabbspelat actionrollspel om de som räddar världen.&lt;/p&gt;



	
&lt;p&gt;Spelet utspelar sig i nutid, och fokus ligger på fartfylld 
agentaction i kamp mot klockan. I en tid där den teknologiska 
singulariteten, den punkt där utvecklingen går så snabbt att vi inte 
längre kan förutsäga den, närmare sig finns det allt mer som kan gå fel –
 och ju närmare vi kommer, desto värre blir effekterna när 
säkerhetsprotokollen fallerar.&lt;/p&gt;



	
&lt;p&gt;Null State är gratis och fritt att ladda ner, men kan också köpas i 
fysisk bokform. Spelet är släppt med en Creative Commonslicens som gör 
det lagligt att ladda ner, sprida och modifiera texten och de flesta 
bilderna efter eget tycke.&lt;/p&gt;



	
&lt;p&gt;Boken innehåller innovativa, lätta och mycket snabba regler för att 
skapa rollpersoner och äventyr på kort tid. Glöm alla timmar ni 
spenderat med att skapa rollpersoner eller slita med äventyr! I Null 
State behöver förberedelserna inte ta mer än 45 minuter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Mer information hittar du på spelets egen hemsida &lt;a mce_href=&quot;http://www.nullstate.se&quot; href=&quot;http://www.nullstate.se&quot;&gt;http://www.nullstate.se&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=87:vem-beskriver-var-och-hur&amp;catid=26:matine-artiklar&amp;Itemid=52">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-03-10T15:57:03+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Vem beskriver var och hur?</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=87:vem-beskriver-var-och-hur&amp;catid=26:matine-artiklar&amp;Itemid=52</link>
        <description>&lt;p /&gt;Under senaste veckorna har jag diskuterat med en Matiné-spelledare om hur handlingar ska bli beskrivna i strid. Det finns en hel del knep jag har lärt mig under årens gång i hur jag ska använda mitt eget system och det är faktiskt såpass enkelt att det följer en mall.
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=87:vem-beskriver-var-och-hur&amp;catid=26:matine-artiklar&amp;Itemid=52&quot;&gt;Read more...&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=86:filmisk-action-i-rollspel&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-03-07T11:26:07+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Filmisk action i rollspel</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=86:filmisk-action-i-rollspel&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>Det här är tips för hur man skapar de actionsituationer som man kan se på filmer.

&lt;h3&gt;Snabbt system&lt;/h3&gt;
Högst ett tärningsslag per handling. Inget pottsystem och däri räknas även intiativslag och träfftabeller á la Drakar och Demoner: Expert. Håll bokföringen till ett minimum, typ kroppspoäng, resurser som pilar, ändbara förmågor och handlingar med mera.

&lt;h3&gt;Ingen karta&lt;/h3&gt;
Visualiserande hjälpmedel har en tendens att stjäla uppmärksamhet. Figurer är ett definitivt no-no. Dessutom hämmar kartor friheten att ta ut svängarna. Se &quot;Låt spelarna få påverka miljön för att framhäva sina rollpersoner&quot; samt &quot;Låt spelarna få bestämma var motståndarna befinner sig och hur de skadas&quot;.

&lt;h3&gt;Spelarna ska glänsa med sina rollpersoner&lt;/h3&gt;
Den här punkten har några underkategorier, men alla handlar om att spelaren ska kunna få visa hur ball sin rollperson är. Varje handling ska säga &quot;Det här är vad min rollperson normalt brukar göra&quot;.

&lt;p&gt;&lt;i&gt;Systemet ska formas kring spelarnas planer, istället för att spelarna ska forma sina planer efter systemet&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Systemet ska inte hindra om spelaren väljer att lägga sig ned, slå med fel hand, skjuta ned saker i huvudet på någon istället för att skjuta mot personen. Hantera allting på samma sätt, oavsett hur det görs. Beskrivningar är endast beskrivningar och ingenting som bör påverka de regelmekaniska funktionerna. Typ, om personen har ett svärd men sparkar till någon, bör personen ändå få tillgodose sig bonusen av svärdet. Hade svärdet däremot inte funnits i rollpersonens närhet, så hade det varit en annan sak.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;Systemet ska kunna uppmuntra till actionbeskrivningar&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Det här är inget måste men det underlättar om systemet säger till &quot;Nu jävlar ska det hända saker&quot; eller låta spelarna få inkludera vissa saker. Säg att varje rollperson har ett visst antal ord som spelaren får välja bland som denna måste inkludera i sina beskrivningar.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;Systemet ska inte hålla reda på vem som står var och när&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Skippa avstånd, skippa förflyttningsregler. Varför? Se nästa punkt.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;Låt spelarna få bestämma var motståndarna befinner sig och hur de skadas&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Låt folk stå där spelarna vill att de ska stå, annars kommer det aldrig att uppstå situationer där hjälten skjuter på en skurk som står på en balkong så att skurken ramlar över räcket och ned i tråget. Spelarna ska även få beskriva skadorna som de gör på motståndarna, men kom ihåg att beskrivningar är endast beskrivningar; aldrig regler.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;Låt spelarna få påverka miljön för att framhäva sina rollpersoner&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Tycker spelaren att det vore ballt om någon stod på en balkong, låt någon stå där. Tycker spelaren att det ska finnas en takkrona, då finns det en takkrona.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;Beskrivningar är endast beskrivningar och kan kontras tills reglerna säger annorlunda&lt;/h3&gt;
Om spelaren hittar på att den har en piska men inte får någon bonus för den så har spelaren en piska. Däremot kan du alltid kontra detta genom att säga att piskan går sönder eller att någon snor piskan. Spelaren kan säga att den slänger ned en motståndare i en lejongrop men så länge inget slag har gjorts för detta kommer den utsatte alltid att klara sig.

&lt;h3&gt;Använd miljön för att beskriva attackerna&lt;/h3&gt;
Det är ballare att slå till någon genom att öppna en kylskåpsdörr än att bara göra en rallarsving. Det är ballare att säga hur någon flyger in i en bar av sin rallarsving än att säga att man bara slår någon på käften.

&lt;h3&gt;Spelledare: föregå med ett gott exempel!&lt;/h3&gt;
Du som spelledare ska också hitta på saker som brukar ske på actionfilm. Sitt inte där och vänta. Var exalterad, det smittar av sig. Spelledaren har även fördelen att kunna planera striden i förväg. Hitta på saker i miljön som motståndarna kan använda sig av, taktiker som de använder eller djävulsrocka fällor som rollpersonerna kan luras in i. Viktigt är dock att inte tvinga in dessa planer i striden. Var dynamisk!

&lt;h3&gt;Var inte rädd för att sätta rollpersonerna i situationer&lt;/h3&gt;
Släng ut rollpersonerna för stup. Sätt eld på dem. Skicka in en granat i rummet. Gör att flygplanet störtar. Luta dig sedan tillbaka och njut av spelarnas kontringar över hur de klarar sig ur problemet. För kom ihåg att beskrivningar är endast beskrivningar och kan kontras tills reglerna säger annorlunda. Även om motståndaren misslyckas med slaget kan den slänga ut rollpersonen för stupet. Det enda spelaren behöver leverera är en kontringsbeskrivning över hur rollpersonen lyckas ta sig tillbaka. Hade slaget däremot lyckats, hade spelaren även varit tvungen att lyckas med ett slag.

&lt;h3&gt;Ha regler för mooks&lt;/h3&gt;
Det här är ansiktslösa motståndare i stil med slutbossens hantlangare som normalt tas ut på en träff. Låt kroppspoäng symbolisera en person. Har ett motstånd 10 kroppspoäng så är det tio personer i en grupp. Låt spelarna får göra vad som helst med dessa - låt mookarna vara som fire and forget-missiler. Släng dem mot spelarna och sedan njut av spelarnas beskrivningar över hur de klarar sig undan från situationen.

&lt;h3&gt;Beskrivningarna är det viktigaste&lt;/h3&gt;
Utan beskrivningar kan ni lika gärna spela Fia med Knuff. Det är via beskrivningarna som ni kan skapa situationer som de ni ser på filmer. Försök få bort &quot;Jag anfaller, jag parerar&quot; i längsta mån. Det är vad spelaren vill göra med mekaniken. Det viktiga är vad rollpersonen gör i striden. Beskriv det och inte vad du som spelare gör!

&lt;h3&gt;Tänk igenom vad du kan göra när det inte är din tur&lt;/h3&gt;
Många spelare har en förmåga att börja fundera på vad de ska göra först när det är din tur. Slå tärningarna och beskriv! Vi vill inte sitta och vänta på att du ska komma på någonting kul. Ge oss &quot;kul&quot; direkt! Utan några pauser.

&lt;h3&gt;Håll striderna korta!&lt;/h3&gt;
Något jag har märkt under senaste åren av beskrivningskaskader är att de tenderar att tryta efter 5-7 handlingar per spelare. Se till att byta miljö, ändra förutsättningarna på striden eller helt sonika avsluta den när denna gräns har blivit mött. För spelare kommer att börja konstatera (&quot;Jag gör 12 i skada&quot;) mera än att beskriva (&quot;12 i skada. Jag hoppar in i bilen och backar den samtidigt som jag svänger ut med dörren så att den klipper skurken.&quot;).

&lt;h3&gt;Diskutera igenom actiontemat så alla är på samma våglängd&lt;/h3&gt;
Det här är banne mig den viktigaste punkten. Om ni inte har samma vision kommer actionstriderna att bli rätt märkliga. Diskutera igenom vad du vill att spelarna ska beskriva. Vill ni ha Bourne-strider eller våldsamma animestrider där det är mer blod än någonting annat? Är det någonting speciellt som ni vill lyfta fram i striden? Ska ni efterlikna exempelvis explosionsaction (Die Hard och Rambo) så säg det i början av spelmötet.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=85:matine-chronicles&amp;catid=9:nyheter">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-02-18T01:13:37+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Matiné Chronicles</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=85:matine-chronicles&amp;catid=9:nyheter</link>
        <description>Jag är just nu i diskussionsläge för att konvertera Matiné till Mutant Chronicles. Vem vet om det kommer att bära frukt men jag har åtminstone hitintills skapat ett &lt;a href=&quot;http://urverkspel.com/index.php?option=com_rokdownloads&amp;view=folder&amp;Itemid=51&amp;id=69:matinechronicles&quot;&gt;rollformulär&lt;/a&gt;. Om någon annan även är sugen att ta upp handsken och föra arvet vidare, ta gärna kontakt med mig.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=84:ytterligare-en-mod-till-matine&amp;catid=9:nyheter">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2011-01-23T05:11:03+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Ytterligare ett tillägg till Matiné</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=84:ytterligare-en-mod-till-matine&amp;catid=9:nyheter</link>
        <description>Nu i dagarna har det kommit upp ännu ett dokument för er som vill spela Stjärnornas krig med Matiné-reglerna. Texten är skriven av Jonas Karlsson och filen kan du finna på &lt;a href=&quot;http://urverkspel.com/index.php?option=com_rokdownloads&amp;view=folder&amp;Itemid=51&amp;id=63:starwarsmatine&quot;&gt;följande adress&lt;/a&gt;. Rollpersonshäftet innehåller nya folkslag, förmågor, personlighetsdrag, riktlinjer för att använda kraften samt data för vapen och rymdskepp. Som vanligt tar jag tacksamt emot kommentarer, vilka kan mailas till mig på &lt;img style=&quot;vertical-align: middle;&quot; src=&quot;http://www.urverkspel.com//images/stories/matine/rickard_mail.gif&quot; alt=&quot;alt&quot; /&gt;.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=83:matinestridande&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:47:27+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Matinéstridande</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=83:matinestridande&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>Något som är konstigt i rollspel är hur striderna ageras. Många nöjer sig med att simulera hur en strid går till med hjälp av tärningarna. Ett tärningsslag kan vara spännande, men det går att göra det spännande på flera olika sätt. Vad man minns från strider är det utstickande; det kan vara det perfekta slaget som behövdes i en kritisk situation, när du med taktisk slughet vann striden eller fäktscenen uppe på bordet som involverade allt från dolkar till kycklingar som vapen. Den här artikeln riktar sig mot er som vill ha fart och fläkt i striderna med heroiska inslag. Helt enkelt; en matinéstrid. I artikelns början går jag igenom regeländringar för att erfå detta och mot slutet kommer vi till hur vi kan involvera allas fantasi för att bygga upp fantastiska strider.
&lt;h3&gt;Omvandlingar&lt;/h3&gt;
Spelarna bör alltid få göra en valfri sänkning i vapenfärdigheten för att få lika mycket plus på nästföljande tärningsslag om slaget lyckas. Det kan vara saker som att sänka sin anfallsnivå för att göra mer i skada eller sänka sin försvarsnivå för att öka initiativslaget nästa runda. Det medför att det blir lite mer taktiskt tänkande, vilket gör att spelaren kan säga andra saker än &quot;Jag hugger&quot; eller “Jag parerar”. I samma veva kan du införa att de måste förklara på vilket sätt som omvandlingen ter sig, annars får de inte tillgodose sig omvandlingens effekt. Det behöver inte vara med mycket, men det ska vara en bättre beskrivning än “Jag hugger hårt”.
När de använder sig av en omvandling ska det vara med meningen “Jag gör en omvandling på...” och sedan följt av en siffra som de vill sänka färdigheten med. Efter siffran följer beskrivningen på hur omvandlingen ser ut. Det kan låta som följande; “jag gör en omvandling på fem genom att jag  skriker ut mitt raseri medan jag attackerar”, ger extra skada vid ett anfall; “jag gör en omvandling på tre för att dra ner draperiet över den andre”, är en vettig beskrivning för att undvika en attack och öka på initiativslaget nästföljande runda. Kom ihåg regeln där spelarna får +1 om de beskriver en handling bra. Jag skulle till och med ge +2 för riktigt luriga saker.
&lt;h3&gt;Strid mot flera personer&lt;/h3&gt;
I filmen Zorro så slåss hjälten mot flera spanska knektar på en gång utan någon direkt svårighet. För att efterlikna detta så kan du ignorera modifikationen i regelboken, som man får när man strider mot flera personer. Det är tillräckligt svårt att undvika alla anfallsslag som motståndarna gör ändå. Detta gör att en skicklig rollperson kan hantera oviktiga spelledarpersoner utan några större svårigheter. 
Observera att endast oviktiga hantlangare bör hanteras på detta sätt. För spelledarpersoner som är viktiga för handlingen så ger istället en hantlangare +2 till skurkens handlingar. Detta är anledningen till varför kompetenta skurkar alltid omger sig med hantlangare. Hantlangaren och skurken ska dock möta en ensam rollperson (de andra kan vara upptagna med andra hantlangare) för att bonusen ska gälla.
&lt;h3&gt;Om det kan göras enkelt, så kan det göras svårt&lt;/h3&gt;
På samma sätt som att fiender inte ger modifikation bör du aldrig modifera när spelaren vill försöka sig på något mer komplicerat medan denne strider, som att svinga sig i ljuskronan eller hoppa upp på ett bord och slåss. Det gör endast att spelarna inte vill ta sig för sådana handlingar. Tankesättet du kan använda dig av är att fundera på om det går att göra på ett enklare sätt. För egentligen spelar det ingen roll om personen rör sig för att attackera någon eller om denne springer upp på ett bord och kastar sig över någon. Det är endast en berättarmässig skillnad på attacken. Om personen dessutom kan anknyta handlingen till en färdighet, exempelvis att personen kan göra en volt på grund av Akrobatik, så ska det ge en bonus till handlingen. Jag skulle till och med vara så generös att någon med Hantverk: smidje får en bonus när denne slåss i en smedja.
&lt;h3&gt;Kartan är inte din vän&lt;/h3&gt;
En annan sak som hindrar spelarbeskrivandet är var de befinner sig. Tänk om spelaren tycker att det vore häftigt att strida i trappan till den stora danssalongen. Det vore då inte vettigt att denne ska behöva förflytta sig och sedan hoppas på att denne möter en motståndare där. Istället kan spelaren styra att denne befinner sig där direkt. En karta gör sig helt överflödig om du använder beskrivningar på detta sätt, då rollpersonernas positioner endast finns i spelarnas fantasi; nämligen där de tycker är mest underhållande att strida. En karta låser därmed fantasin, snarare än främjar den.
Hela tricket är att tänka som om det vore som på en film. När det är någon som agerar så fokuserar kameran på dem och då hinner alla andra förflytta sig. Med andra ord så kan du skippa förflyttningsreglerna. Skulle du komma i situationer med avståndsvapen där du behöver veta hur lång tid det tar att röra sig till bågskytten, bestäm då istället hur många rundor det tar att ta sig fram till personen. Känner du dig osäker på att göra det valet, så slå 1T3 för att få ut antalet rundor det tar att springa till skytten.
&lt;h3&gt;Det spelarna skapar, ska de ha nytta av&lt;/h3&gt;
Men vem säger att det finns en stor trappa i danssalongen eller vem säger att det finns ett draperi att fälla ner över sin motståndare? Har du en karta så är det inte säkert att du har inkluderat något sådant. Med andra ord så motverkar även kartan att spelarna hittar på nya saker i miljön. Att låta hela spelgruppen skapa en miljö tillsammans gör den mer levande, så låt spelarens som använder ett föremål i en miljö få +1 på handlingen.
Det hela kräver dock ett givande och tagande. Det spelarna hittar på får inte vara en fullgod detaljerad beskrivning, eftersom du ska kunna gå in och influera vissa saker. Hästen som spelaren hittat på att denne kastar sig upp på kanske är ett gammalt ök, trappan som leder upp till loftgången kanske inte leder någon vart och draperiet som spelaren slänger över sin motståndare kanske även sveper med andra medkombattanter om tärningsslaget misslyckas.
&lt;h3&gt;Spelarna väljer motståndet&lt;/h3&gt;
En klassisk västernscen är när en underhuggare blir träffad och faller ner från taket eller bryter staketet på balkongen och ramlar ner. För att skapa liknande saker kan du visserligen placera ut bågskyttar på &quot;fallvänliga&quot; platser, men det går lika bra att spelarna hittar på att de skjuter mot någon som befinner sig på en fallvänlig plats. Det enda du i regel behöver hålla reda på är hur många motståndare som finns kvar, inte hur de är tänkta att strida. Det behöver endast spelarna bry sig om.
Låter det konstigt? Det behöver faktiskt inte vara så konstigt. Tankegången är att spelarna ska placera ut sig för att strida på sätt som de tycker är roliga och helst försöka bräcka de andra i tuffa eller skrattframkallande beskrivningar. Vill någon slåss mot tre underhuggare i en trappa så ska denne få göra det. Vill någon möta den onde uslingen som har hyrt alla hantlangare så ska denne få göra det. Tar de inget initiativ i vilka de vill strida mot, så får istället du som spelledare gå in och välja ut vilka som möter vilka rollpersoner.
&lt;h3&gt;Spelarna styr motståndarna&lt;/h3&gt;
Det jag har gått igenom nu är att spelarna får välja var deras rollpersoner befinner sig med sitt motstånd och vilka kombattanter de möter. Jag kommer att sträcka mig ännu längre, så att de även får välja hur de oskadliggör sina motståndare. Skillnaden ligger i att du ska se på motståndarna utifrån om de är viktiga eller oviktiga för själva scenariot. Den onde uslingen är exempelvis en viktig person som hyst ett ränkspel medan dennes underhuggare är personer som endast utför dåden.
&lt;p&gt;Uslingen följer samma regler som rollpersonerna, men underhuggarna bör följa enklare och friare regler, eftersom de förekommer i stora massor. Först och främst initiativet; oavsett hur många motståndare rollpersonen möter så behöver endast spelaren slå initativtärningen. Om det är 3 eller mer så agerar rollpersonen före de andra. Vi kan jämföra det här med ninjorna som står och avvaktar för att se vad hjälten ska göra. Detta gör att rollpersonen oftare får ett övertag, vilket också bidrar till matinékänslan.&lt;/p&gt;
Vidare så följer inte underhuggarna samma skaderegler. Om en rollperson lyckas träffa en underhuggare två gånger så blir denne oskadliggjord, oavsett vad attacken gör i skada. Om spelaren någon gång slår 10 eller mer vid anfallsslaget så får underhuggaren inte parera och blir direkt oskadliggjord; detta kräver dock att spelaren beskriver hur rollpersonen tar ut motståndaren på ett spektakulärt sätt. Det behöver inte vara saker som att man hugger huvudet av någon, utan kan lika gärna vara att motståndaren puttas ut framför en vagn eller ut för ett tornfönster, att denne avväpnas eller hur rollpersonen rycker undan mattan så att motståndaren ramlar och slår sig medvetslös.
&lt;h3&gt;Diskutera stämningen&lt;/h3&gt;
Det kan tänkas vara lättare för spelarna att hitta på roliga saker att utföra i strider, då de har mycket färre saker att tänka på och dessutom får en betänketid. Den lyxen har inte du som spelledare. De vet däremot inte hur mycket frihet eller på vilket sätt som de får beskriva. Detta är något som du behöver gå igenom med dina spelare. Ta några exempel i början av spelmötet, för att visa hur det är tänkt att gå till och hur stora friheter som spelarna kan ta sig.
&lt;h3&gt;Planera striden&lt;/h3&gt;
Även under spelmötet så kan du visa hur du vill att dina spelare ska aktivera sig i miljön. En strid bör alltid ha ett syfte, annat än att aktivera spelarna. Eftersom den har ett syfte så har du i förväg planerat striden. Plantera då in saker i miljön som motståndarna kan använda sig för att attackera med. Det kan vara välta en bokhylla över rollpersonerna, att kasta ut dem för en trappa eller hugga av repet som håller uppe kristallkronan så att den ramlar ner på rollpersonerna. Var kreativ med miljön och nämn de saker som du tänkt att rollpersonernas motståndare ska använda, så att spelarna får en chans att komma med en häftig attack först. Används inte prylarna, så se till att de inte går till spillo.
&lt;p&gt;Du kan använda en skissartad karta för att markera ut och hjälpa spelarna att komma ihåg alla saker som de kan använda under stridens gång. Minns också att de får +1 på att beskriva sina handlingar och att använda saker som du har planerat bör uppmuntras med samma bonus. Fast du bör ha i bakhuvudet att kartan begränsar eftersom den visar upp saker i ett rum. I många fall behöver du faktiskt inte beskriva hur stort rummet är eller vad som finns i det. Det kan faktiskt dina spelare göra åt dig, så länge du i övergripande drag beskrivit rummet i stil med “kök”, “vardagsrum med öppen spis” samt fyllt det med prylarna som du tänkt att roll- eller spelledarpersonerna ska använda.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Vändningen&lt;/h3&gt;
Vi har säkerligen alla varit med om striderna som blivit långtråkiga och bara resulterat i att spelarna slår en tärning om och om igen. I de strider som du har planerat bör du alltid planera en vändning i striden. Det kan vara en magiker som till slut lyckas med sin besvärjelse, hur skurken flyr genom en lönndörr eller stadsvaker som upptäcker de stridande och lägger sig i.
&lt;h3&gt;Moral&lt;/h3&gt;
En sak du alltid kan falla tillbaka på är motståndarnas moral. Det är få varelser som står kvar och försöker döda en av motståndarna om motståndarna har ett tydligt övertag. Undantagen kan vara en mamma som skyddar sina barn, rebeller som försöker sinka motståndarna och ger sig liv för ett bättre ändamål eller varelser som styrs av magi. Om striden tar för lång tid eller om det bara är fåtalet motståndare kvar, så borde de försöka lägga benen på ryggen och fly.
&lt;h3&gt;Stressa spelarna&lt;/h3&gt;
Vändningen kan du även använda som en tidspress. Säg att rollpersonerna överfaller någon i en gränd. För att öka svårigheten så kan du deklarera hur lång tid det tar innan stadsvakter eller dylikt beblandar sig med striden. Att göra detta skapar ger spelarna en tidspress, vilket kan leda till att de försöker göra omvandlingar och på så sätt tar en större risk.
För att bibehålla tempot i striden är det också viktigt att det inte sitter någon spelare och tvekar. Om en spelare inte kan bestämma sig, beskriv vad rollpersonen uppfattar och börja räkna ner från fem. Om personen fortsätter att tveka så gör även rollpersonen det och förlorar sin handling. Kan faktiskt tänkas vara en orättvis regel, men spelarna har faktiskt en betänketid medan andra spelare utför sina handlingar.
&lt;h3&gt;Slå tärningar medan de beskriver&lt;/h3&gt;
Medan spelaren förklarar sin handling så kan du slå eventuella slag i förväg bakom din spelledarskärm. Det gör att du får lite betänketid i att förklara hur handlingen går tillväga, vare sig din spelledarperson försvarar sig eller om denne attackerar. Strid handlar om tempo och du ökar tempot genom att göra tärningsslagen mindre uppenbara.
&lt;h3&gt;Slå flera tärningar samtidigt&lt;/h3&gt;
På samma sätt så kan du lika gärna slå alla slag på en gång. De tärningsslag du som mest behöver är initiativslag, färdighetsslag och skadeslag. Ha endast en uppsättning av dessa tärningar så att du med lätthet kan få tag på allihop i ett svep med handen. Se till så att du har ett system för att särskilja tärningar av samma typ, som att den tärning som ligger längst åt vänster är den tärning som du använder först eller att den vita tärningen alltid används före den svarta.
&lt;h3&gt;Kör teststrider&lt;/h3&gt;
De sista två rubrikarna har handlat om hur du kan driva upp tempot i striden, så att det inte förekommer väntetid. Ett annat sätt för att snabba på själva stridandet är att lära sig systemet ordentligt. Ta och kör några teststrider med rollpersonerna mellan spelmötena så att du får rutin på hur handlingarna går till. Ta gärna en spelare till hjälp, så att du även får lite variation.
&lt;h3&gt;Slutligen&lt;/h3&gt;
Du har nu läst igenom, vad som kan tyckas, okonventionella metoder för att utföra en strid. Själva grundtanken är att hela gruppen bestämmer hur striden går tillväga genom de satta riktlinjerna som jag har gått igenom. Spelarna ska ha full kontroll över sina rollpersoner under striden. Vill de volta, flyga, utföra balansakter och dylikt så låt dem, men de får inte påverka motståndarna på det sättet. Att påverka motståndarna kan de endast få göra om de slår tillräckligt bra på attackslaget. Berätta på vilken nivå som beskrivningarna ska ligga, så att det inte slutar med att rollpersonerna börjar kasta iväg vagnar, springer genom väggar eller slår någon såpass hårt att denne försvinner vid horisonten.
Kommer spelarna göra involvera sig mer i berättandet bara för att det är möjligt? Nej, det kommer de inte. Om du vill testa på den här spelstilen så måste du gå igenom vad de kan och inte kan göra. Säg till dem hur de ska tänka när de beskriver sina handlingar och vad de ska tänka på när du beskriver något i miljön. Tryck extra mycket på att det är lättare att genomföra handlingarna om det ligger någon tanke bakom beskrivningen. Ta och skriv ihop en lapp med handlingar som de kan göra, så att de vet hur de kan variera sina attacker.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=82:beraettartekniker&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:43:57+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Berättartekniker</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=82:beraettartekniker&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>Det finns många sätt att uppskatta en film på. Det kan vara via historien, via karaktärerna, via det visuella eller till och med via musiken. Filmens motsvarighet till vad denna artikel handlar om är klippning och kameraföringen. Att visa upp någonting för spelarna på ett annorlunda sätt kan leda till en wow-känsla. Många spelledare glömmer att berättandet är ett kraftfullt element, som kan användas för att hålla spelarnas intresse uppe. Många av teknikerna har sina speciella tillfällen för när de kan användas. Exempelvis skapas de två första berättarteknikerna redan i scenariouppbyggandet och är därför mer spelformer än berättarstilar.
&lt;h3&gt;Måldrivet scenario&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;En spelledare kan lägga upp ett scenario med en början, ett slut och sedan flera delmål däremellan som spelarna kan färdas emellan. Spelformen brukar i folkmun kallas för rälsning och ett scenario kan antingen vara hårt eller lätt rälsat, beroende på hur mycket spelarna tvingas till att följa scenerna. Styrkan med rälsningen är att spelledaren kan skapa en historia som denne faktiskt vill berätta; mycket tack vare att spelledarens kan styra den stora dramatiken genom scenariot med förplanerade scener. Spelarna får, å sin sida, en säkerhet då de alltid har ett mål i sikte som de kan färdas mot.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Många köpäventyr är skrivet på detta sätt; det är enklare för en äventyrsmakare att få kontroll över spelledaren med måldrivna scenarion, då att de ger i princip likadana historier med olika spelgrupper. Svagheterna som kommer med denna spelstil är att man lätt förlorar kontrollen om spelarna vill ta ett sidospår som inte är planerat i äventyret. Det kräver god improvisationsförmåga för att kunna få tillbaka spelarna till spåret igen på ett obemärkt sätt. Mycket är vunnet i att lägga upp scenariot i rubrikdelar, såsom artikeln “Spelleda köpäventyr” föreslår, för att få en riktigt bra struktur på scenariot.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Intrigdrivet scenario&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;En annan spelstil går ut på att spelledaren har skapat ett flertal parter som kan korsa rollpersonernas eller varandras vägar. Spelformen kännetecknas av att det har flera delhandlingar i och med att alla inblandade har sina egna personliga mål som de strävar efter och som drar med rollpersonerna. Det hela blir som ett nät av relationer som spänner över varandra. Anders Troberg myntade begreppet fisktank, som är en medveten direktöversättningen av engelskans &quot;fish tank&quot;, vilket har symboliken att rollpersonerna är fiskar i ett akvarium. Spelledaren släpper sedan ner pirayor i vattnet, som börjar skapa oreda, och ser vad som händer.
Ett fisktankscenario innebär mycket rörelse runtomkring rollpersonerna och spelarna kan välja fritt vad de vill göra, vilket kräver ett större initiativtagande hos spelarna än i rälsen. Det ger en känsla av att världen är i ständig rörelse men det kan leda till att spelarna inte alltid vet vad de ska göra; något som kan ge spelarna en känsla av vilsenhet. Spelformen kräver improvisationsförmåga, men till skillnad från det måldrivna scenariot, där improvisationen går ut på att styra tillbaka spelarna till målet, så används improvisationsförmågan till att anpassa spelledarpersonernas mål runt rollpersonernas göromål.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fisktanken är ypperlig att använda i städer eftersom det finns så mycket folk där och är ett bra sätt som du kan hantera adelsintriger på. När du slutligen har fått erfarenhet i att fisktanka kommer det kännas som att scenariot spelar sig självt, då rollpersonernas handlingar ständigt kommer i konflikt med en spelledarpersons mål. Ett intrigdrivet scenariot vinner därför mycket på att struktureras som en tankekarta med linjer som binder samman de olika fraktionerna, så att spelledaren med lätthet kan se hur en viss handling påverkar de inblandade personerna i nätet.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Samberättande&lt;/h3&gt;
Det finns olika grader av samberättande, där den extremaste formen helt har plockat bort spelledarens roll. Det kommer jag dock inte ta upp, utan istället inrikta mig på hur man får bort alla detaljfrågor om omgivningen som spelarna kan ställa. Om de vill fråga någon om vägen så fråga vad för sorts individ de frågar, istället för att skapa någon person. Istället för att beskriva inredningen på en taverna får spelarna hjälpa till att fylla ut inredningen; de kan till och med hitta på vilka som befinner sig där. Letar de efter en person så kan de hitta på att denne brukar besöka en viss krog och bestämma sig för att söka där. Det viktiga är att de inte ska beskriva något fullt ut, så att du ständigt har friheten att fylla i detaljer och på så sätt kan begränsa fördelar som deras skapande medför.
På samma gång ska inte du beskriva en miljö fullt ut, så att spelarna har chansen att fylla i med saker själv; något som kan vara ovant för dig till en början. Vill du börja använda dig av detta, så kommer du även att få börja ställa motfrågor till spelarnas miljöfrågor. På saker som &quot;Hur ser det ut i tavernan?&quot; eller &quot;Finns det några tavlor på väggen&quot; kan du ställa motfrågorna &quot;Ja, hur ser det ut i tavernan?&quot; samt &quot;Vilka motiv ska det finnas på tavlorna, tycker du?&quot;. Det här kommer i slutändan leda till att de skippar alla frågor om hur det ser ut och istället hittar på miljön medan de rör sig i den. Din värld blir då som en ritbok där spelarna får fylla i med färgerna.
&lt;h3&gt;En värld i rörelse&lt;/h3&gt;
För att ge illusionen av att rollpersonerna inte rör sig på stadens tomma gator, så låt främmande spelledarpersoner stöta ihop med rollpersonerna på något sätt. Det vanliga kan vara försäljare som under torgdagen vill pracka på rollpersonerna saker eller stadsvakter som vill ställa någon fråga. Det kan även inträffa plötsliga saker, som att en kurir frågar rollpersonerna efter vägen, råkar springa ihop med dem eller att en person blir utslängd från en taverna.
&lt;p&gt;Även större händelser kan förekomma, som jordbävningar, krig, sjukdomar, missväxt och svält. I mångt och mycket så kallprat om världsliga ting en mer levande värld där allting inte bara är jättefokuserat på rollpersonernas göromål. Att planera in saker som detta är ett bra sätt att få in ledtrådar och rykten, som spelledarpersonerna kan meddela i förbigående, eller till och med fungera som uppslaget för ett äventyr.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Beskriv via dialog&lt;/h3&gt;
Om du inte är van vid det här, så är det en svår konst att beskriva en miljö genom en dialog mellan spelare och spelledarperson. Jag tänkte förklara hur jag menar med denna rubrik med ett exempel. Tänk dig scenariot att rollpersonerna ska besöka skrivaren som de hade en avtalad tid med och istället för att du säger &quot;Ni kommer fram till ett hus och bla, bla, bla&quot; så kör du med detta:
&lt;p&gt;&quot;Hej! Välkomna. Jaha, så ni kommer redan? Men kom in, vet ja. Jag får ursäkta för att det är lite stökigt men husan har fått ledigt i en vecka. Slå er ner på stolarna där medan jag öppnar fönsterluckorna för att släppa in lite luft. Jag glömmer oftast bort tiden medan jag sitter och arbetar och då blir det lätt instängt.&quot;&lt;/p&gt;
Du har här direkt etablerat en spelledarperson medan du har beskrivit saker i miljön. I regel innebär detta sätt att beskriva en miljö också att spelarna väntar med att agera tills de får mer information som de kan agera på. Efter denna introducering, när spelarna interagerar med spelledarpersonen, kan du beskriva detaljsaker som att han kliar sig i skägget medan han talar. Det viktiga är inte alltid att få med alla enskilda element när du beskriver något för första gången, utan istället den övergripande atmosfären. Detaljer kan du alltid fylla på med i efterhand.
&lt;h3&gt;I handlingens centrum&lt;/h3&gt;
Att börja speltillfället med att spelarna befinner sig mitt i en händelse, kallas på finare språk för “in media res”. Det här är en tacksam berättarstil, då spelarna helt sonika får finns sig i att befinna sig där och det ger ett överraskningsmoment som direkt gör spelarna nyfikna. Vanligtvis brukar man förklara varför man befinner sig genom tillbakablickar, men i scenarier där minnesförluster förekommer kan det istället bli en deckargåta som nästlar upp sig mer och mer.
&lt;p&gt;Ett vanligt exempel där in media res förekommer är att genom att placera spelarna i en strid, men man kan lika gärna placera spelarna vid ett middagsbord och sedan får de berätta om veckan som varit, genom att spela upp några nyckelscener. Jag använde det själv genom att låta spelarna få reda på att personen som de dinerat med i själva verket var huvudskurken i äventyret. De upptäckte via tillbakablickarna att den vänliga mannen hade ett smutsigt förflutet. I serien Lost så placeras alla deltagarna i ett flygplan som störtar på en öde ö. Genom seriens framfart så både utforskar deltagarna ön, samtidigt som tittarna får utforska de strandsattas förflutna via tillbakablickar.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Byta perspektiv&lt;/h3&gt;
I normala fall försöker spelledaren berätta omgivningen på ett neutralt och objektivt sätt eller åtminstone utifrån hur rollpersonerna borde uppfatta det. Det är ett vettigt sätt som fungerar i alla lägen, men för att få en uppfattning om hur människor runtomkring uppfattar ögonblicket eller rollpersonerna så kan du beskriva allting ur deras synvinkel. Tjuvpojken kan tycka att det är alltför lite folk på gatan, så att han inte kan utnyttja tumultet för att skära av penningpungar. Handelsmannen kan blicka upp mot den stekande solen och konstatera att det kommer att bli en svettig start på handelskaravanen.
Låt gärna två perspektiv som du har beskrivit ur andras ögon gå emot varandra. En solig dag kan bli helt annorlunda om du beskriver hur vinden har dött och de bruna löven som ligger på marken. En hårt slitande bonde kan bli en bonnlurk i andras ögon. Den här tekniken är effektiv när du vill byta känslostämning under tiden som rollpersonerna befinner sig på en och samma plats.
&lt;h3&gt;Reflektioner&lt;/h3&gt;
Det här är något som du kan nyttja även när det gäller till att beskriva rollpersonernas handlingar. En strid som rollpersonerna är med i kan exempelvis beskrivas utifrån folksamlingen som står och tittar på eller via motståndarens ögon. Är det någon rollperson som för massiv död med sig under strid kan du visa upp hur åskådarna betraktar avhuggna händer, hur en skadad försöker samla in sina inälvor eller blodet som finns överallt förutom innanför kroppen där det hör hemma. Det här kan med fördel användas när du vill beskriva någonting bombastiskt. Bäst fungerar det när rollpersonerna är uppdelade i olika grupper, där den ena gruppens göromål kan bli en händelserik brytpunkt för den andre. Ett misslyckat slag för Desarmera för ena gruppen kan beskrivas som en jättestor explosion för de andra.
&lt;h3&gt;Mellanscener&lt;/h3&gt;
Allting behöver inte ske samtidigt. Det är viktigt att du kommer ihåg det. Klipp isär och foga samman handlingen bäst du vill. Mellanscener är riktigt bra när du vill förklara ett flöde i en handling eller ge spelarna en förväntan över något som kommer att hända. En mellanscen är ett klipp som visar upp hur motståndarsidan agerar och varför de agerar på det sättet. Notera här att du inte behöver följa kronologisk ordning utan kan använda mellanscener för att förklara saker i efterhand.
&lt;p&gt;Du kan med detta stressa spelarna genom att påvisa vilket motstånd de kommer att få. Du kan också visa hur hjälplösa de är, genom att beskriva en scen där skurkarna mutar någon som de trodde sig kunna lita på. Det är dock viktigt att spelarna direkt efter detta kan få det avslöjat för rollpersonerna. Det är exempelvis inte så kul att få uppleva en mellanscen där spelarna får höra att deras mat är förgiftad och sedan klipper du tillbaka till bordet där de sitter och ska börja äta.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Hjärnspöken&lt;/h3&gt;
Jag brukar använda mig av detaljer för att exempelvis särskilja ledaren ur en större grupp. Spelarna hör dina detaljer och tror direkt att det är något viktigt med den personen. Detta kan du använda mot spelarna genom att fråga eller beskriva obetydliga saker. Att skicka lappar till en spelare, där det inte står något på lappen, är vanligt förekommande (de andra spelarna tror att det händer något hemligt), men att fråga “Vem tar i dörren?” är ett effektivt sätt att få spelarna hispiga. Smyger de runt en husknut så kan du beskriva en grästuva som börjar röra på sig. Den naturliga förklaringen kan vara en åkersork, men om spelarna förväntar sig ett monster i huset så kommer de att reagera som om tuvan vore Satan själv. Att plantera saker i spelarnas huvuden på detta sätt är ett rätt gement sätt att öka spänningen. Roande för dig att se de tuffa äventyrarna vara rädda för en dörr, men det bör hållas på en låg nivå, eftersom för många av sådana här beskrivningar kan få spelarna att sluta bry sig.
&lt;h3&gt;Spela upp det intressanta för scenariot&lt;/h3&gt;
För att hålla tempot uppe så kan du skippa allting som indirekt har med handlingen att göra. Behöver spelarna söka upp en hälare för att få information om hur de ska ta sig till ett annat område kan du lika gärna säga &quot;Efter att ha sökt upp hälaren kommer ni till huset i hamnen som han talade om&quot;, istället för att spela ut hela scenen med hälaren. Själva tankesättet är att du endast visar upp de intressanta scenerna som driver historien framåt och skippar allt annat. Något att tänka på är att dina spelare ska få hinna förbereda sig. De ska inte plötsligt dyka upp framför drakgrottan helt obeväpnade. Låt då spelarna få säga vad som har hänt innan, exempelvis &quot;Och innan vi reste till drakgrottan så skaffade jag mig lite rep och facklor&quot;.
&lt;h3&gt;Sammanfattningar&lt;/h3&gt;
Ett annat sätt att skynda på handlingen är att ge sammanfattningar av vad som händer. Du kan som spelledare vara oinspirerad när det kommer till att agera ut en spelledarperson och då kan du istället ge en sammanfattning av samtalet och vad rollpersonerna får ut av det. Det kan även användas när rollpersonerna gör större resor, där du kan avkräva slag mot Segla, Sjökunnighet eller Överleva för att se hur bra färden lyckas. Notera att dåliga färdighetsslag kan förklaras med hur de blir överraskade av dåligt väder.
&lt;h3&gt;Monologer&lt;/h3&gt;
Något som kan kännas fånigt är att agera ut när två spelledarpersoner talar med varandra. Ett sätt är att göra som en författare gör i böcker, nämligen beskriva hur den som tar till orda gör något. &quot;Hon tittar på honom och skriker förtvivlat ut: 'Men vad vill du att vi ska göra då?' Mannen tittar ut genom fönstret. 'Jag vet inte.' Han sänker huvudet. 'Jag vet faktiskt inte.'&quot;
Du kan också hålla en sak i handen för att visa vem av spelledarpersonerna det är som talar. Kombinera detta med ett tydligt kroppspråk och du får en bra illusion. Att föra monologer är något som exempelvis kan förekomma i mellanscener. Om det är en lång monolog så rekommenderar jag hellre att du gör en sammanfattning av vad som sägs eller testar att låta spelarna ta några av rollerna. De kan få spela gudar, brottlingar, adelsmän eller andra saker som kan komma att korsa deras egna rollpersoners vägar.
&lt;h3&gt;Tärningsslag i förväg&lt;/h3&gt;
Att avbryta berättandet med att fråga &quot;Vad har ni i Upptäcka?&quot; och sedan börja slå tärningsslag bryter ner illusionen som du har byggt upp. Det smidigaste är att redan ha slagit dessa slag i förväg och sedan inkludera det i beskrivningen genom att tilltala specifika spelare. Ta exempelvis om du planerat att spelarna kan smyga förbi ett par vakter. Om du redan slagit Smygaslagen i förväg så kan du förbereda dig bättre på vad som kan hända och få in det naturligt efter att spelarna bestämt vilka som ska smyga. Det är dessutom bra att tala om för spelarna att du brukar göra såhär, så att du kan improvisera fram resultat vid senare speltillfällen utan att behöva ha slagit dem. Det är egentligen rätt fult att göra på det sättet, men det spelarna inte vet om, tar de ingen skada av.
&lt;h3&gt;Slutligen&lt;/h3&gt;
Många brukar säga att man inte kan ta inspiration från filmer, för filmer är ett visuellt medium medan rollspel är ett berättande. Jag håller med att man inte kan stjäla saker rakt av, men allting kan alltid omvandlas. Vi har in media res i Saving Private Ryan, där vi slängs in i ett anfall först av allt;  mellanscenerna i Star Wars används flitigt; i Snatch så hoppar personerna mellan olika miljöer under en resa medan de för en kortare, bibehållen dialog – ett typiskt exempel på inramning. Dina ord är ditt främsta vapen och med dem kan du skapa miljöer, stämningar och känslor som drar med dina spelare och engagerar dem i er gemensamma historia. Förhoppningsvis har jag lyckats ge dig några redskap som kan hjälpa dig med detta.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=81:faerdighetsanvaendande&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:39:47+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Färdighetsanvändande</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=81:faerdighetsanvaendande&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>Många rollspel har endast ett tillvägagångssätt för att avgöra om en handling kan lyckas eller inte, nämligen genom att använda någon sorts slump. Regelboken tar upp automatisk, chansartad och omöjlig handling och förklarar dessa, men jag skulle istället tagit och  beskrivit dessa som behärskade och reaktiva handlingar. De behärskade är situationer där du inte använder tärningen utan endast utgår från hur hög nivån är, medan de reaktiva är när du använder tärningsslaget för att avgöra hur väl en handling lyckas.
&lt;h3&gt;Behärskade handlingar&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Behärskade handlingar sker under lugna omständigheter där handlingen inte sker i ett avgörande moment. I dessa situationer så sätter spelledaren en svårighetsgrad och om nivån är lika med eller högre än svårighetsgraden så lyckas handlingen. Det kan användas vid tillfällen där man att lyfter en stor sten, försöker charma någon eller rider en längre sträcka. Det vore tämligen löjeväckande om en person med lägre Styrka lyckades lyfta en sten eller att en person inte längre kan prata ett visst språk, bara för att tärningen slumpar sig så.
Den vanliga svårighetsgraden för att lyckas med en handling utan ett tärningsslag är nivå 10. Skulle du anse att förutsättningarna är goda så sänks gränsen till 8 och verkar förutsättningarna svåra så höjer du den till 12. Du kan använda detta för att ständigt ge en ständigt påkopplad effekt. En rollperson med exempelvis Förförelse 10 har lättare att få andras förtroende, så med andra ord borde du spela alla spelledarpersoner som mer tillmötesgående mot den rollpersonen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tankesättet kan även användas för att se hur stor kunskap som en person har om ett område, där nivå 8 ger bristfällig information, 10 ger utförlig information och 12 ger fullständig information. Notera att tillämpningen för behärskade handlingar används i en stressfri miljö. Vid tävlingar, strid eller när nivån inte är tillräckligt hög och du vill vara snäll, så ska tärningsslag fortfarande göras &lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Nivånoteringar&lt;/h3&gt;
Många spelledare brukar vilja skriva upp nivåerna för Upptäcka och Lyssna, eftersom detta i regel är slag som slås dolt från spelarna. På detta sätt så slipper spelledaren fråga efter nivåerna och får då spelet att flyta på bättre. Att spelledaren sedan sitter och slår en massa slag utan att spelarna vet vad det innebär kan bringa oro hos dem, vilket är ett enkelt sätt till att öka spänningen.
En annan sak som du bör skriva upp är riktigt höga nivåer, för att kunna inkludera dem i spelandet. Höga nivåer i Förförelser har jag redan nämnt, men Djurträning 10 kan göra att djur gärna tyr sig till rollpersonen, Gömma sig 10 att personen alltid håller sig i bakgrunden och sällan noteras eller Bågskytte 10 att denne är känd för sin skönsjungande båge.
För egenskaperna är detta nivåkrav sänkt till 8. Någon med Styrka 8 kan inge skräckinjagande respekt och märks tydligt i en grupp; Närvaro 8 kan lätt tolka andras kroppspråk och inger förtroende; Kunskap 8 får ofta frågor från andra och vinner andra intellektuellas intresse medan Motorik 8 innebär att personen sällan tappar balansen och gör allting med en graciös precision.
&lt;h3&gt;Reaktiva handlingar&lt;/h3&gt;
En reaktiv handling är en handling där rollpersonen reagerar på något. Det kan vara saker som genomskåda lögner, ducka undan ett fallande träd eller få kontroll över sin häst som råkat i panik. För att se om en passiv handling lyckas gör man ett tärningsslag. Resultatet anger svårighetsgraden och om färdighetsnivån är lika med eller över, så lyckas handlingen. Det är med andra ord ett helt vanligt tärningsslag.
&lt;h3&gt;Motsatt användningsområde&lt;/h3&gt;
I strid så slås tärningen mot färdigheten Närstrid för att kunna tillfoga skada på sin motståndare men även för att undvika skada. Detta tänkande kan du sträcka ut till alla färdigheter. Bluff kan användas för att genomskåda andras lögner, Ficktjuv för att upptäcka när man blir bestulen och Bågskytte kan användas till att upptäcka bra bakhållspositioner för bågskyttar.
&lt;h3&gt;Allting är kunskap&lt;/h3&gt;
Alla motoriskt utövande färdigheter kan även i teoretiska handlingar, vare sig det är trivial eller djupgående kunskap. En vapenmästare kan värdera svärd, någon med högt i Pilbågar har kunskaper om att kunna tillverka projektiler till sitt vapen och Spela instrument kan ge kunskap om värdshus i en stad, som spelemannen kan tänkas ha uppträtt på. Alla färdigheter som normalt baseras på Motorik kan även baseras på Kunskap, för att ge kännedom om saker som anknyter till färdighetens användningsområde.
&lt;h3&gt;Kontakter&lt;/h3&gt;
En färdighet kan även användas för att motivera hur du känner andra personer. En trubadur med Spela instrument kan känna diktare och instrumentmakare, någon med Dyrka upp lås har umgåtts med andra inbrottstjuvar och någon med Värdera har gjort affärer med pantlånare. Alla färdigheter kan med andra ord också relateras till Närvaro. Dock innebär inte ett lyckat färdighetsslag att personen utför tjänsten, utan det innebär endast att du känner personen sedan tidigare.
&lt;h3&gt;Spelarinitiativ&lt;/h3&gt;
De tre sista rubrikerna ovan innehåller saker som du egentligen inte ska behöva bry dig om, utan det är något som spelarna ska bidra med. En lämplig förklaring till varför rollpersonen ska lyckas med handlingen, på det sätt som spelaren vill, bör räcka för att du ska godkänna ett tärningsslag. Att spelarna gör något sådant på egen hand kräver att du går igenom med spelarna hur man kan använda sina färdigheter. Ha en liten genomgång i början av speltillfället där du informerar dina spelare.
&lt;h3&gt;Slutligen&lt;/h3&gt;
Du har nu läst igenom hur du kan spelleda utan att behöva involvera tärningarna i varenda situation och hur rollpersonernas höga nivåer faktiskt kan märkas under spelets gång, utan att de behöver bry sig om det. Färdigheternas breddade användningsområden kräver påhittiga spelare, som ibland faktiskt kan överraska dig med luriga lösningar. Kontakterna är något som framförallt kräver improviseringsförmåga för din del, men som också ger en del fördelar. Dels så kan det innebära lösningar som du inte har tänkt dig men som kan spara mycket tid av spelmötet. Dels så ger det även spelarna ett bättre kontaktnät, vilket gör att de vill stanna kvar på den platsen. Så bara till att spelarna skriver upp de kontakter som de hittar på så att de kan använda resursen igen och så att du kan använda det för att skapa nya bekymmer i framtida scenarier.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=80:spelleda-koepaeventyr&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:38:00+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Spelleda köpäventyr</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=80:spelleda-koepaeventyr&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;Du sitter med ett äventyr som du har anskaffat dig och har precis bläddrat igenom boken, tittat på bilderna, ögnat igenom lite rubriker och förmodligen även luktat lite på boken. Du känner att det här äventyret är någonting för dig och att det inte är något som du vill kasta i sjön. Vad ska man då göra på för att få ut den maximala upplevelsen? Ja, framförallt ska du fråga dina spelare om de vill spela äventyret. Det är onödigt att gå igenom en massa arbete bara för att få ditt äventyr förstört av ointresserade spelare.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Först och främst ska jag säga vad du inte ska göra och det är att spelleda direkt från boken; det låser dig som spelledare, det skapar uppehåll i berättelsen för att du måste läsa eller bläddra i boken och det ger spelarna en känsla av att bli ledda av dig genom hela äventyret. Det farligaste man kan göra är att försöka att ge sig på att spelleda ett engelskt äventyr direkt från boken, då det skapar en hel del svengelska.
Känner du att du inte orkar läsa igenom hela äventyret på en gång, så läs och spelled äventyret i etapper. Det kan göra att det blir mer spännande för dig att se hur det hela slutar men kan föra med sig att du måste styra in rollpersonerna när slutet närmar sig. En bra spelledare kan alltid styra in spelarna mot äventyrets tänkta slut, utan att de själva inser styrningen. Å andra sidan kan en utmärkt spelledare alltid anpassa slutet utifrån sina spelares handlingar.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Under läsningen&lt;/h2&gt;

&lt;h3&gt;Visualisera&lt;/h3&gt;
Medan du läser igenom äventyret så föreställ dig att du spelleder det hela för din grupp. Om du känner spelarna väl så kommer du att kunna anta vad de antagligen skulle göra vid vissa tidsfällen. Har ni gjort rollpersoner så föreställ dig det som rollpersonerna som går omkring. Hitta på olika scenarier för de olika karaktärerna; &quot;Ah, här kan jägaren utnyttja sin förmåga att...&quot;. Du solospelar med andra ord för dig själv med spelarnas rollpersoner.
&lt;h3&gt;Anteckna&lt;/h3&gt;
Medan du läser så bör du föra anteckningar hela tiden. Detta kommer visserligen att ge dig avbrott i ditt &quot;solospelande&quot; men det är viktigt att du skriver ner dina intryck. Om du får idéer över hur du ska beskriva en plats, så skriv ner det. Om du tycker något är jobbigt att slå upp, så skriv ner det. Skriv rätt mycket men om du känner att det blir för mycket så begränsa dig genom att fokusera på dina tankar och intryck. Tänk &quot;Såhär kan scenen utspelas&quot; eller “Hur kommer mina spelare att reagera?” medan du läser. Slå också alla tärningsslag som står angivna direkt, om du har rollpersonerna till hands. Det gör att du kan inkludera vissa saker i miljöbeskrivningarna direkt: &quot;...och tjuven ser att någonting glimmar under dörren&quot;.
&lt;h3&gt;Sammanfatta&lt;/h3&gt;
Du kommer sedan att sitta med rejält mycket anteckningar. Ta en liten paus för att få distans till det hela och för att rensa tankarna. Hur lång tid du ska vänta beror lite på hur lång tid det tar för dig att göra anteckningarna. En vecka kan tänkas vara en lagom tid, om du har den tiden på dig.
Gå igenom allting och rada upp hela äventyret i rubriker. Under varje rubrik så skriver du högst 2-3 meningar om det viktigaste som händer i just den scenen. Helst ska du enbart behöva sätta en rubrik och med hjälp av den bli påmind av vad som ska inträffa när tillfället aktiveras. Försök med andra ord att ha beskrivande rubriker.
&lt;h3&gt;Spelledarpersoner&lt;/h3&gt;
Plocka ut de spelledarpersoner som du anser tillför något till äventyret. Alla andra spelledarpersoner kan du beskriva likt &quot;Edgar - körsven&quot;, för de är inte väsentliga. Släpp fokus helt från dem. I några fall kan du stryka några spelledarpersoner och flytta över några avgörande element till dem som du väljer att koncentrera dig på. Jag råder dig till att beskriva en viktig spelledarperson med maximalt 5-10 ord och du bör ha lite extra plats för anteckningar som kan komma upp om personen under spelets gång. Siffror som färdigheter och dylikt bör du aldrig skriva upp utan istället improvisera fram och anpassa utifrån rollpersonernas skicklighet. En &quot;stark mjölnare&quot; ger lika mycket information som &quot;Styrka 8, Hantverk: mjölnare: 12&quot; men med färre tecken.
&lt;h2&gt;Före speltillfället&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Organisera&lt;/h3&gt;
Om dina sammanfattningar sträcker sig över flera ark, så använd en spelledarskärm för att sätta upp papprena på väggarna för att frigöra bordsutrymme. Du har en bra översikt över dina anteckningar och om du kan lätthet kallprata eller ta en klunk vatten medan du ögnar igenom vad du har skrivit. Att ställa frågan “Vad hade ni tänkt att göra härnäst?” kan också ge dig en paus för att förbereda dig för nästa scen, medan spelarna förklarar vad de har i åtanke. Att behöva bläddra i papper är ett tydligt tecken på att du inte har strukturerat och spaltat upp äventyret på ett bra sätt.
&lt;h3&gt;Prioritera&lt;/h3&gt;
Fundera ut hur långt du tror dig komma i äventyret under spelomgången och ha en prioriteringsordning. Några scener kommer du aldrig att använda och några bör du kunna ha för att slänga in och fördröja spelet lite mer. Jag kan nu direkt säga att du inte kommer att komma ihåg alla scener och spelledarpersoner och faktiskt så kommer det inte att göra något. Om du har glömt vad en scen handlar om så är inte det hela världen. Försök till nästa spelmöte istället arbeta dig runt det hela, om det nu var något viktigt du glömt. Alternativt så kan du ta en paus och sedan läsa in dig på scenen. Det brukar kunna vara skönt att ta några toalett-, mat- eller rökpauser då och då.
&lt;h3&gt;Repetera&lt;/h3&gt;
Någon timme innan du börjar spelmötet så gå först igenom dina anteckningar och läs sedan igenom i boken över allt det du tror dig kunna hinna med. Om du anser dig har glömt något så skriv ner det i rubriken. Vad jag har försökt guida dig fram till är att du ska klara dig utan att behöva använda dig av boken under spelets gång. Du har rubriknamn att utgå från och korta beskrivningar av spelledarpersoner.
&lt;h3&gt;Slutligen&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Vad finns det då för brister med att spelleda ett köpäventyr? Det viktigaste är att du måste ha spelare som är intresserade av att spela äventyret. Om spelarna är ointresserade så kan du lika gärna avbryta spelmötet och dra fram det senaste bräd- eller tevespelet som du köpt. Säg att de såg ointresserade ut och att ni lika kan gärna skita i det i så fall. Ett sätt att undvika detta är att prata om äventyret i förväg, så att spelarna vet vad de har att förvänta sig. Nämn några saker som kan förekomma och skapa förväntningar.
Andra faror som du kan råka ut för är att äventyrsmakaren endast målat ut en väg. När spelarna gör något som äventyret inte täcker så kan det ge dig panik. Det gäller då att vara väl förberedd för,  likt ett skolprov, så ju bättre förberedd du är, desto självsäkrare är du. Ju självsäkrare du är, desto bättre blir du på att improvisera. I denna artikel har du därför fått ett hjälpmedel över hur du ska strukturera upp “pluggandet”.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Själv följer jag principen ovan med ett par genvägar. Har jag endast 5 spelledarpersoner så memorerar jag dem och har endast namnet och ett personlighetsdrag nedskrivet som stöd. Rubrikerna har jag uppfört på en tankekarta och på sin höjd gett 3-4 ord som stöd och sedan kör jag så det ryker. Ju mer erfaren du blir som spelledare, desto mindre anteckningar behöver du i regel att förlita dig på. Detta då din improvisationsförmåga ständigt blir förbättrad.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=79:miljoebeskrivning&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:26:19+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Miljöbeskrivning</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=79:miljoebeskrivning&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;E&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;XEMPEL&lt;/font&gt; 1: &lt;em&gt;En solig dag i september. Ett myller av folk trängs runtomkring er och det ständiga sorlet av röster överröstas endast av de försäljare som ropar ut sina varor från sina stånd. Ni står mitt på torget i staden Kahzeem.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;E&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;XEMPEL&lt;/font&gt; 2: &lt;em&gt;Dörren knarrar lite när ni öppnar dörren. Det är ett mörkt bibliotek som ni kliver in i. Dammet ligger som ett grått lager över allting och luften känns instängd.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;b&gt;Förmedla den inre bilden&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ett sätt att beskriva en miljö är att föreställa sig bilden av miljön i sitt huvud, inbilla sig att man står där själv och beskriva utifrån det. Det är dock en svår uppgift att från sitt huvud och föreställning kunna berätta allt spelarna ser. Faktum är att jag skulle vilja säga att det är nästintill omöjligt. Risken för att man tappar att förmedla viktig information till spelarna är rätt stor för att du kanske föreställer dig saker som känns alldeles uppenbara för dig och därmed glömmer att berätta dem för spelarna.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dessutom kan miljön man föreställer sig vara så detaljerad att beskrivningen tar för lång tid. Detta leder till att man kanske hugger av beskrivningen när man inser att det tagit för lång tid, och därmed uppstår ytterligare ett tillfälle där man kan missa viktiga detaljer.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Spara platsen till slutet&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Så fort du säger var spelarna befinner sig någonstans så kan de agera. Genom att spara var de är någonstans till slutet så tvingar du spelarna att lyssna till dina beskrivningar. Se E&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;XEMPEL&lt;/font&gt; 1 ovan för ett exempel på hur det kan gå till. Denna metod är bäst lämpad att använda om du försöker koppla samman ett introduktionsberättande i början av speltillfället med en platsbeskrivning där de nu befinner sig.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Håll dig kort&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Försök begränsa tiden för ditt beskrivande till runt 20 sekunder. Spelarna ska aktiveras av dina beskrivningar, inte deaktiveras till att lyssna på dina berättelser. I vissa speciella fall kan tiden som det tar för dig att lägga fram en miljö uppta 30 sekunder, som när du ska börja spelmötet och behöver köra någon sorts introduktion. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Prioritera&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Vissa delar i din miljö är inte lika viktiga, så strunta i att säga dem. Ta E&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;XEMPEL&lt;/font&gt; 2 ovan som exempel. Det är mycket som är utelämnat där. Exempelvis hur stort det är, hur många böcker det finns, om det finns bord etc. Försök istället att smyga in detta &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;senare&lt;/span&gt; när spelarna rör sig i din miljö. Det högst prioriterade bör vara en övergripande beskrivning av varelser i miljön, som &quot;en grupp alver&quot;. Efter det kommer din första uppfattning av miljön. Det behöver händelsevis inte vara ett synintryck utan kan lika gärna, eller snarare &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;än hellre&lt;/span&gt;, vara en värderande beskrivning (kargt, svulstigt), lukt (söt doft, fuktigt) eller känsla (älskvärt, något är fel). Om du vill vara personlig, så kan du inkludera sådant som en rollperson lägger märke till först. I regel noterar man sådant som man är intresserad av, så en musikant kan höra tonerna av en vals från någonstans, medan det är helt ointressant för andra.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kittla fantasin&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
När du beskriver en miljö så försök undvika fördjupningar av element i miljön. Människan är skapt så att vi gärna fyller i luckorna så länge vi får något att fantisera kring. Oftast kan detta medföra att spelarna föreställer sig mycket häftigare miljöer än vad du hade kunnat beskriva med många ord. Visst kan detta ibland innebära missförstånd. Men från egna erfarenheter kan det uppstå precis lika många missförstånd om man beskriver för mycket.&lt;/p&gt;

Douglas Adams drog detta till sin spets genom att ge beskrivningar som var helt uppåt väggarna. Det kunde vara saker som &quot;Vogonskeppet svävade i luften, väldigt mycket så som en tegelsten inte gör&quot; och &quot;Skeppet såg snarare koagulerat ut än konstruerat&quot;. Har du svårt för att beskriva monster så använd detta tankesätt. I många fall är det effektivare att låta spelarnas hjärna fylla i med information än att visa bilder på monstren.

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Spelardeltagande&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Om du utelämnar fördjupningar av miljön så ger du även spelarna chansen att få fylla i och hitta på själv. Detta kräver att du är påhittig och flexibel som spelledare, så att du kan ändra dig efter spelarnas krav. Det blir en annan spelledarstil om du försöker med detta. Effektivast är det nog i strider, då spelarna kan hitta på saker i miljön för att kunna oskadliggöra eller undkomma sin motståndare. Men det kan också fungera bra när spelarna vill hitta en krog eller fråga någon om vägen. Låt de få hitta på att krogen finns på gatan eller personen som de frågar, istället för att sedvanligt fråga &quot;Finns det någon krog i närheten&quot; eller &quot;Vad för sorts folk finns det på gatan?&quot;.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Platser&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Vissa platser brukar jag vilja förbereda i förväg. Inte så mycket om vad som finns på platsen, utan mest hur jag ska säga det till spelarna. Det viktigaste när man beskriver är inte &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;vad&lt;/span&gt; man säger utan &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;hur&lt;/span&gt; man säger det. Om du har det väl förberett så får du, förutom mer flyt, det enklare att få spelarna engagerade. Du kan tänkt igenom vad de borde se först av allt eller ha förberett vilka spelare som lagt märke till vilka saker.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Observera att om du i förväg slagit Finna Dolt, Upptäcka eller liknande slag så kan du inkludera detta i beskrivandet. Antingen så säger du vad en spelare ser så att alla hör det eller så skickar du en &quot;hemlig&quot; lapp medan du beskriver miljön till den spelaren som lagt märke till det. Lappskickandet är dock rätt menlöst om det är rätt stor chans att spelaren säger den information som står på lappen till de andra spelarna direkt efter läsandet.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Resor&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Mina resebeskrivningar är som en smörklick som breds ut över en smörgås. Över ju större yta jag brer smörklicken desto tunnare blir den. Med detta menar jag att detaljtätheten i mina resebeskrivningar blir mindre ju längre tid resorna tar eftersom beskrivandet av resorna alltid upptar lika lång tid. Spelarna vill oftast att något ska hända under spelmötet och resor har en tendens att bli rätt sega.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Jag har denna åsikt eftersom jag genomlidit spelpass där spelledaren har tyckt att man bör spela varje dag av resan. Hans argument för varför man inte skulle hoppa i tiden var att då skulle vi inse om det var ett (av de obligatoriska) bakhåll(en) vi var på väg in i. Själv tycker jag att man i många fall inte ens &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;behöver &lt;/span&gt;ta med dem. En sjöresa &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;kan&lt;/span&gt; faktiskt förflyta utan att spelarna behöver stöta på pirater. Vill du förmedla rykten eller dylika saker så nämn dem istället för att spela ut händelsen över hur spelarna fick reda på det.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Det jag själv brukar utmåla vid reseskildringar är hur miljön förändras under resans gång. Det kan vara allt från att spelarna rör sig mot ett mer slumområde eller att det blir mer folk som rör sig i området till att landskapet börjar täckas utav snö eller hur kulturen ändras. Något annat som kan förändras är även relationen mellan spelarna samt mellan de personer som följer med i resesällskapet. Men relationer är inget jag kommer ta upp i denna artikel.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Variera beskrivandet&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Det är lätt att man hamnar i samma veva när det gäller att beskriva saker. En alv är den andra lik och till sist så är det värdshusen som blir beskrivna på precis samma sätt. Nog för att jag inte alltid har något emot detta. Det kan förenkla saker mycket om man har fastslagit hur en sak eller varelse ser ut och sedan kan använda ett enda ord för att beskriva det när det dyker upp nästa gång.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dessutom så kan det vara kul med etablerade beskrivningar som ständigt återkommer. En trubadur som ständigt dyker upp eller köpmän som rycker tag i spelarna på marknaden och vill pracka på dem prylar. Se bara till att detta inte alltför enformigt. För att undvika detta så se till att ta för vana att alltid lägga till en detalj eller beskriva saken på ett annat sätt.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Stämning/tema&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Till din hjälp för att variera beskrivandet kan du ha ett tema på området eller försöka sätta en stämning över området. Kanske kan du beskriva allting utifrån hur det såg ut på 80-talet eller ha orientaliskt tema? Tänk igenom vad som är typiskt för temat eller stämningen och släng in det i miljön. Välj dina ord. Ett vackert höstlandskap kan få en helt annan karaktär om du prioriterar att visa upp de döda löven som ligger och skräpar på marken, hur de starka, kyliga vinderna sliter i spelarnas kläder och att de får känslor om hur regnet snart kommer att falla.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ändra perspektiv&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ofta när en spelledare beskriver något för spelarna så är det ett försök till framställning utifrån ett objektivt perspektiv. Testa istället att skildra från någon annan persons vinkel. Varför inte ta den gamle luffaren som står och värmer sig vid ett brinnande oljefat eller monstret som har smugit på spelarna en stund? Låt deras åsikter färga ditt beskrivande. Det är sällan någon tar för sig och beskriver spelarna ur tredjeperson. Detta kan fungera rätt bra om spelarna är mitt inne i en strid och har publik. Beskriv då deras aktioner ur publikens synvinkel. Eller om de är nyanlända till en stad, så beskriv dem utifrån en stadsvakts perspektiv.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Framhäv via kontraster&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Se till att beskriva någonting som kontrasterar till det du vill framhäva. Exempelvis hur en persons huvud reser sig över de andras,  hur ett dött träd omges av spirande växter eller hur stegen ekar i den tomma grottan. Det här är ett väldigt effektivt sätt för att få spelarna att fästa  extra uppmärksamhet vid ett element som du beskriver i miljön.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Inte bara synintryck&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Glöm för all del inte bort känseln, hörseln och lukten. Ett givet exempel är om spelarna vandrar i en drakgrotta. Om du beskriver hur det blir varmare, de hör ett väsande andningsljud och att det börjar lukta svavel så har du beskrivit hur nära de är draken. Lukter, ljud och även &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;känslor&lt;/span&gt; kan vara bra för att skapa ett igenkänningstecken för en plats. Tänk Cantinabar i Stjärnornas Krig. Det är inte ett ögonblick på den platsen där man &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;inte&lt;/span&gt; hör musiken från bandet.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Smyga in information&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Beskrivningar behöver inte bara vara återgivningar utav hur allting ser ut utan du kan även tvångsmata spelarna med information i förbigående. Jag skriver nu inte att du ska hålla ett tio minuter långt föredrag om ålfiskning utan att du kan slänga in information medan du beskriver något annat: &quot;...med inslag av purpur, som är ett vanlig färgval här i trakten&quot;. Naturligast är detta att göra när spelarna rör sig från en punkt till en annan.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nyckelord&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Många äventyr brukar ha miljöbeskrivningar i löpande text. Detta är dåligt av två anledningar. För det första så uppmuntrar det till att spelledaren läser beskrivningen. Detta gör att spelarna dels känner sig rälsade, eftersom det tydligen är förväntat av dem att komma dit, och dels att &quot;berättandet&quot; under rollspelstillfället förbyts till högläsning. Högläsning är inte bra av den anledningen att du tvingar spelarna att sitta och lyssna tills du läst klart. Dessa två saker blir inte lika påtagliga om du beskriver miljön från minnet. Dessutom så har scenariomakare en tendens att kunna sväva iväg med beskrivningarna i rätt mycket text, vilket gör att du får en hel del att beskriva.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;För det andra så gör löpande text att spelledaren inte hittar information lika lätt. Detta går att lösa genom att spelledaren märker ut de viktigare nyckelorden med en märkespenna. Det fungerar dock inte alltid smärtfritt, då scenariomakare, som redan nämnt, har en tendens att fylla ut en platsbeskrivning med allt för många ord. Vilket oftast kan få en stackars spelledare att vilja säga &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;allting&lt;/span&gt; som står skrivet. En alltför detaljrik och nedskriven miljöbeskrivning låser snarare än hjälper.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Istället så bör du tvinga dig till att enbart ta ut de viktigaste orden ur en text och sedan använda din egen fantasi för att fylla i hålen under tiden ni spelar. Det är så jag menar att du ska beskriva för spelarna i rubriken &quot;Kittla fantasin&quot;. För vad gör det om du inte beskriver en miljö precis som det står skrivet i scenariot? Faktiskt så gör det ingenting. Spelarna saknar det inte och i många fall kan du alltid peta in det senare medan de rör sig i miljön.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kartor&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

Kartor är gudomliga för att slippa skriva ner nyckelord. Genom att ha en någorlunda detaljerad karta där du kan uttyda vad som finns på platsen kan du enbart nöja dig med att titta på kartan och beskriva miljön utifrån den. Något många har förbisett är att man även kan anteckna på kartan. Istället för att ha använda en märkespenna och markera ut ord i en löpande text så kan du istället skriva dit dem på kartan.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Om du ritar en karta medan du beskriver så kan du utelämna många ord, genom att visa det visuellt istället. Om det är en mindre plats, exempelvis en mindre by, så brukar jag lämna ut en redan förberedd spelarkarta som är mindre detaljerad än min spelledarkarta. Spelarna får sedan fylla i med information allteftersom de utforskar byn.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Att lämna ut en karta fungerar så länge miljön är någorlunda begränsad i detaljer. Vad gäller andra saker såsom exempelvis slott så är det enklare att istället tänka ut ungefär hur slottet är uppbyggt i generella drag och sedan improvisera utifrån det. Som att tjänarkvarten ligger på de lägre nivåerna av slottet, att gästrummen hör till de östra delarna, var någonstans stallet finns och så vidare. På sin höjd så kan man ha ritat kartor över viktigare delar av slottet där det är troligt att spelarna kan komma till, som exempelvis skänkrummet.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Bilder&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Detta är något jag själv inte har använt mig av någon gång men det mest för att jag är så slö och inte orkar leta reda på lämpliga bilder. Jag har dock varit med om att spelledaren ibland visat en bild på en plats eller byggnad och det är ett rätt mäktigt verktyg för sin beskrivning då en bild sannerligen säger mer än tusen ord. Många köpäventyr brukar ha stämningsbilder bland sina texter och jag skulle mycket väl kunna tänka mig att man visar dessa bilder medan man beskriver platsen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Se dock till att du har bilderna redo och så att det inte blir en massa stök när du väl ska visa bilderna.. Exempelvis om du måste leta bland dina papper för att hitta bilden eller om du måste hålla för text, för att du visar bilden ur den köpta äventyrsboken. Det är bättre att ha bilderna ordnade på enskilda papper så att man lätt kan lägga fram dem. En annan fara med att visa bilder är att illusionen om spelarnas val kan splittras, då det tydligen är förbestämt att spelarna ska hamna på den platsen. Detta gör att bilder över platser eller föremål gör sig bäst att visas i början av ett scenario då spelarna inte har hunnit att påverka själva handlingen i så stor mån.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Väderlek&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Något som jag sällan upplevt själv är att spelledaren beskriver väderlek. Det känns lite konstigt att endast noir-scenarior har andra väderlekar än ständigt solsken. Mycket av väderleken kan ju användas för att bringa en stämning över miljön, såsom dimma för att göra något mystiskt, morgondagg eller frost för att visa platsens oskuld eller stekande hetta för att göra en resa nästan outhärdlig.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Om det är någon rollperson som har Spå väder, Överlevnad eller liknande kunnande så beskriv gärna tecknen som förklarar för spelaren vilket väder det ska bli. För himlen så finns det ett gammalt ordspråk som lyder: &quot;Aftonrodnad, vacker natt. Morgonrodnad väte hatt.&quot;. Detta har faktiskt belägg i vår egen moderna tid.. Om himlen är klar i väster och fri från höga moln innebär det att varmfronter är så avlägsna att de inte hinner fram under natten. Molnen på himlen avslöjar också vad för väder som komma skall. Molntyperna är för många för att förklaras, men den intresserade kan ta en titt på SMHI:s hemsida (&lt;a href=&quot;http://www.smhi.se&quot;&gt;http://www.smhi.se&lt;/a&gt; - meterologi). Även stark blåst kan avslöja att ett väderomslag är på väg att ske.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Likaså kan man betrakta djuren för tecken på väderlek. Innan regnet stundar så lever grodor om mer, myror plockar in sina ägg som de lagt ut för att &quot;sola&quot; samt myggor och flugor är mer efterhängsna då de vill äta upp sig innan nederbörden. Havsfåglar flyger in mot land eller flockar sig mer innan stundande regn medan hästar och hundar ter sig mer rastlösa och uppvisar klåda, då deras parasiter blir mer glupska. Själv har jag även använt djur för att påvisa magiska fenomen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;b&gt;Slutligen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

Jag kan tänka mig att det är många som föreslår att läsa böcker för att få en bättre teknik för att beskriva en miljö. Jag håller inte riktigt med. Visst får man ett bättre ordförråd genom att läsa böcker och kan på så sätt variera sitt beskrivande, men olika &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;tekniker&lt;/span&gt; tror jag inte man snappar upp lika lätt. Jag utgår nu visserligen nu rätt mycket från mig själv, då jag oftare brukar slukas upp av berättelsen än reflekterar berättartekniken. Istället vill jag föreslå att man ska läsa analyser som behandlar författarnas bildspråk.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Om jag ändå måste förslå en författare där man kan lära sig något om miljöbeskrivning så blir det David Eddings. Säga vad man vill om hans böcker, men hans förmåga att med ett fåtal ord kunna förmedla ett helt landskap är något man bör ta till sig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;NOT: När jag skrivit &quot;spelarna&quot; menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har skrivit äventyr fastän scenarier borde ha passat bättre eftersom det är ett rollspelsgenerellare ord.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=78:att-halla-sin-rollperson-vid-liv&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:25:42+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Att hålla sin rollperson vid liv</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=78:att-halla-sin-rollperson-vid-liv&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Något jag själv har erfarit under många år är att jag brukar falla tillbaka till att spela mina rollpersoner på ett slentrianmässigt sätt under längre kampanjer. Visst har de en personlighet och visst har de sina egenskaper, men i grund och botten går jag tillbaka till att spela dem efter mina egna värderingar och åsikter. Helt enkelt för att jag tröttnar på dem. Hur ska man då tänka för att undvika att de förfaller till att bli vålnader av den gestalt de en gång var?&lt;/span&gt;


&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ta inte krävande personlighetsdrag&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Tänk igenom dina personlighetsval och om de verkar vara något som upptar runt 80% av ditt rollgestaltande så bör du tänka om. Jag minns en kille som spelade en barbar som fungerade ungefär som Groo. Den personen hade sina egna galna idéer och upptåg. Den rollpersonen tyckte spelaren var rolig att spela i ungefär 2 timmar och sedan tröttnade han. Det blev helt enkelt för ansträngande att hela tiden haspla ur sig fåniga upptåg.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Mål för att ändra personligheten&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Det här kan låta konstigt, men mitt tyngsta tips för att man inte ska tröttna på rollpersonen är att ständigt förändra den. Plocka ut ett par livsmål eller händelser som kan inträffa för att lösa ut nya livsmål. Jag själv har exempelvis spelat ett halvtroll i DoD6, som jag ville skulle gå från en stark ledare till att bli en person som genomgår en religiös kris.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Genom att göra på detta sätt gör att du inte fastnar i gamla banor, utan ständigt har en fräsch rollperson att komma till under spelmötena. Diskutera dina planer med spelledaren så  att du får det lättare att uppfylla dina mål. Själv tycker jag det är rätt schysst att dela med sig utav sådana saker till spelledaren. En spelledare har nog så mycket att göra, utan att denne ska behöva ta alla dina planer i beräkningarna. För minns att du är faktiskt inte ensam i gruppen. Med mitt halvtroll i tidigare exempel så skrev jag ner mina planer på formuläret och min spelledare tog in det och formade sina äventyr runtomkring det.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Mål för att ändra levnadssätt&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Problemen upphör sällan när man blir rik, utan istället förändras dem. På samma sätt som att personlighetsdragen kan ändras och på så sätt göda din rollpersons livslängd, så kan även din rollpersons levnadsstandard gör att du får ett helt nytt utbud av händelser och tankesätt. Är det exempelvis troligt att din ficktjuv fortsätter vara en ficktjuv, trots att denne plundrade spindelkonungens pyramid under förra äventyret? Någonstans har alla personer drömmar utöver att komma över de vardagsproblem som finns och om du vill att din rollperson ska överleva dig så är det bra om du tänker igenom vad rollpersonens egentligen strävar åt. Infrias dessa mål, så har du sedan en helt ny rollperson att spela med.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dock finns det en smärre nackdel med detta och det är om din spelledare inte alls är beredd på att du gör en sådan omväxling i rollpersonen. Om din öldrickande, höftskynkesbärande barbar tar och köper sig ett värdshus, så krockar det kanske med din spelledares planer som skrivit ett äventyr som kräver förflyttning över en hel kontinent.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Utveckla medan du spelar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Bakgrunder i alla ära och visst kan de fungera som äventyrshookar eller annat, men för mycket information begränsar snarare än befriar. Det här är förvisso en rubrik som passar spelare som också är spelledare, då de har större vana för att improvisera. Under spelets gång kan du förklara dina handlingar genom att hänvisa till bakgrunder som du hittar på under spelomgången. Det kan vara saker som varför du ska sätta av efter någon, varför du har stött på en viss företeelse eller anledningen till varför du känner en person. Detta kräver dock en spelledare som är med på noterna och som har ett förtroende för påhittiga spelare.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Utveckla ditt kontaktnät&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Att bara spela samma äventyr blir trist i längden, eftersom det innebär att den enda oväxlingen är ett byte av rollperson. Se till att få in någon personlig prägel på ett äventyr. Kanske dras någon utav dina nära och kära in i handlingen? Kanske skaffar du dig en personlig nemesis? Ta gärna interagera och skaffa personliga åsikter om de i rollpersonens omgivning och utveckla ett kontaktnät. Ta framförallt och skriv ned det, så att du kommer ihåg allting! För likadant som du har blivit påverkad av människor i din uppväxt, blir din rollperson påverkad av människor i dennes vardag. Denne förändras, vilket gör att du slipper undan att tröttna på den.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Slutligen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Det kanske känns konstigt för vissa att man har en utstakad plan för sina rollpersoner, men jag kommer å tänka på ett ordspråk som passar väl in i detta: &quot;Det är inte alltid målet som är det viktiga, utan resan dit&quot;. Det kan vara spännande att se hur din rollperson utvecklas och förändras och framförallt hur din omgivning reagerar på det. Det är ytterligare ett sätt att få något ut av rollspelandet.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=77:problem-med-spelarna&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:25:08+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Problem med spelarna</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=77:problem-med-spelarna&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;&lt;i&gt;Alla spelgrupper har inte de perfekta spelarna och problem kan ibland uppstå. Det du alltid ska främst försöka göra är att &lt;/i&gt;prata&lt;i&gt; med dina spelare. Ni är trots allt individer som kan ta till er åsikter. Försök bara att göra detta diplomatiskt. Att ge en anklagande åsikt eller kommentera en spelare inför andra är knappast ett bra sätt utan bidrar mer till att spelaren går på defensiven och snäser tillbaka. Ha ett enskilt samtal med den spelare som du inte kommer överens med. Försök också höra med andra om de tycker spelaren är störande på de punkter som du irriterar dig på. Kanske är det du som tänker eller har fel inställning till spelaren.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Dyker inte upp&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ett ständigt problem, särskilt när man blir äldre, är att folk inte har tid alla gånger. Livet hinner ikapp den åldrande rollspelaren och andra göromål kommer ständigt i vägen. Kampanjen som du knåpat ihop kanske får så många avbrott och inhopp av olika spelare att den trasas sönder helt. Försök ändra på dina äventyr så att man hinner spela dem under en spelkväll och acceptera att alla inte kan dyka upp vid alla tillfällen. Försök vara noggrannare med planering och boka inte in rollspelstillfället bara en vecka i förväg utan istället någon månad i förväg.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Fler än vad du klarar av&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

Personligen tycker jag 3-4 spelare är lagom för en spelgrupp. Det är tillräckligt många för att få en blandning av olika åsikter men ändå tillräckligt lite för att spelledarens koncentration till de enskilda spelarna inte tunnas ut. 5-6 spelare kan man också klara av, men när det börjar komma upp till 7 så börjar det krisa sig.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Är ni en stor spelgrupp (mellan 7-10 personer) så försök dela upp er i mindre spelgrupper. Ni kan också experimentera någon gång med att köra ett speltillfälle två spelledare, antingen genom att ha två spelgrupper med varsin spelledare eller ha en stödspelledare till huvudspelledaren. Det kan även vara en god idé att ha ett roterande spelschema som folk kan antingen boka in sig på eller bestämma inbördes vilka som ska spela vad.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Alla kanske inte tycker alla spelvärldar är roliga att spela i och kan tänka sig att frivilligt avstå från att vara med när dessa ska spelas. Detta är visserligen svårt att göra om ni är en kompisgäng som spelar, men ibland måste man vara hård. Min spelgrupp är uppåt nio personer och vi har gemensamt kommit överens om att vi inte kallar de som kommit in sist i spelgruppen de tillfällen vi blir för många.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Problem inom gruppen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Vare sig det är problem mellan dig och en spelare eller mellan två spelare så är det bästa att ta upp problemet tidigt. Om man inte gör något åt problem två personer emellan kan det växa till en otäck svart klump som kväver all vänskap i gruppen. Du får passa dig så att de inte lever ut rivaliteten under spelomgången. Alternativet är att ni slänger ut en av spelarna ur spelgruppen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Stilställaren&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ibland kan det komma in en annan spelare från en annan spelgrupp med en helt annan spelstil. Såvida denne inte tar för mycket plats eller helt bryter mot den stämning du vill förmedla så är det inget problem. Låt denne få spela sitt spel och kanske inspirera dina andra spelare till att börja variera sitt spelande. Se dock upp så att denne inte förvandlas till Dominanten.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Dominanten&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Det kan antingen vara att personen har en hög pondus i gruppen och därmed trycker tillbaka de andra eller så kan det vara en spelare som överspelar och bara därför slukar uppmärksamhet och tid. I vissa spelgrupper kan det förekomma två Dominanter som är &quot;blodsbröder&quot; vilket kan medföra att de styr och ställer hela showen. Ofta är personerna väl medvetna om detta så det brukar räcka med att säga till spelaren att lugna ned sig lite. Annars kan du som spelledare försöka aktivera de andra spelarna lite genom att ställa frågor om vad de gör och låta händelserna komma kring dem. Dominanten kan klara av att roa sig ändå.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Anekdotdragaren&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Det var under en tidpunkt som jag hade en spelare som kunde avbryta mig när som helst när det var något jag sade som fick honom att anknyta till en anekdot. Jag blev rätt irriterad på denna ständiga vana att avbryta mig. När jag satte mig och analyserade problemet så kom jag å tänka på att de andra spelarna faktiskt inte blev störda av hans anekdotdragande. Jag kom fram till att spelaren mest var med för att umgås och eftersom vi träffade inte honom så ofta, så jag accepterade helt enkelt det hela. Jag tog problemet lite lättare och jag störde mig inte lika mycket de pauser som kunde uppstå. Pauser som jag kunde utnyttja till att förbereda det kommande.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Komikern&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ett gott skämt sitter aldrig fel men ibland kan det bli ett för mycket eller vid fel tillfälle. Egentligen har jag ingen bra lösning på detta problem då skämtaren ofta är så kvicktänkt att denne hinner dra skämtet innan denne tänker igenom om det är ett bra tillfälle eller inte. Jag påpekar ändå att det är bra om du talar med spelaren ifråga. I vissa fall kan du &quot;hota&quot; med avdrag, om du kör med belöningssystem. Du behöver inte ge något minus men, om man jämför med fotboll, &quot;varna spelaren med ett gult kort&quot;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Den oseriösa&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

De oseriösa är mestadels med för att umgås och förstår inte alls principen med rollspel. Denne kan falla ut i att göra stämningsförstörande handlingar eller säga saker för sitt eget roande. Är denne helt ointresserad kan du fråga spelaren varför denne ens är med och strunta i att bjuda in personen till nästa spelmöte. Ta det lugnt bara om spelaren kan ha haft en dålig dag och är sliten. Om så är fallet så prata gärna med spelaren och försök tona ned denne under just det speltillfället.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Om det är fler som är oseriösa så har de antingen en dålig inställning till dig eller så vill de spela rollspel mestadels för att umgås och ha en rolig stund. Försök att ta upp ditt problem med att de tar dina spelledarstunder oseriöst och be de någon gång att skärpa till sig om du har ansträngt dig mycket inför spelmötet med att planera ditt spelledande och äventyr.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Gnällspiken&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Vad som än händer, vad du än gör, så kommer det ett ständigt gnäll från denne spelararketyp om hur dåligt det går. Vad som först kan tänkas vara ett bra motmedel är att kväva spelaren genom att hota med avdrag eller låta dåliga händelser drabba spelaren, men det kan lika väl ge än mer ved till elden. Försöka blidka spelaren genom att låta saker gå lite bättre för denne är inte heller bra, då spelaren faktiskt får något för att denne gnäller. Försök istället slå i spelaren att det trots allt bara är ett spel. Vill personen försätta gnälla så kan denne sätta sig vid datorn eller teve-spelet och fortsätta gnälla där istället.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Regelryttaren&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Rollspel är långt ifrån perfekta när det kommer till regelsystemet. För att förebygga regelryttare som utnyttjar reglerna för sitt personliga bästa så försök att hålla spelarna borta från reglerna så länge som möjligt. Till sist kommer spelarna att lära sig reglerna ändå men den tiden, den sorgen. Hamnar du ofta i regelgräl med regelryttaren så överväg följande två alternativ. Prata med spelaren och säg att regeldiskussionerna sällan för med sig något annat än att ni båda blir sura på varandra, men om regelryttaren nu vill diskutera en regel så kan denne få göra det efter spelomgången (då denne oftast ändå har glömt bort det). Det andra alternativet är att helt byta rollspel och börja om från början.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Argumenteraren&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

Denne person kommer man ständigt i gräl med och det kan gälla allt från regeltolkningar till vilken packning denne har med sig. Här är den &lt;i&gt;enda&lt;/i&gt; gången som jag tycker man ska använda rollspelens två första regler stenhårt.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;
1. Spelledaren har alltid rätt.&lt;br /&gt;2. Om spelledaren inte har rätt, se ovanstående regel.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;För att förebygga gräl så ha extra koll på spelaren och försök klargöra mycket så att det inte kan bli några missförstånd. När det gäller regelgrälen kan jag bara skriva samma sak som jag gjorde med Regelryttaren. Försök att ta det hela efter spelomgången istället, så att stämningen inte förstörs.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Soffdekorationen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
De som missgynnas kraftigast i rollspel är de blyga som sällan tar sig till att göra någonting. De gånger jag har sett en spelledare försöka aktivera den blyge, genom att bygga en historia runt omkring denne, har detta misslyckats. Äventyret har istället kört fast då spelaren inte vågar ta tag i det hela. Försök istället slänga in en sidohistoria som inte påverkar äventyret nämnvärt, för att aktivera spelaren. Händer det inget med sidospåret så gör det är det inte så mycket som är bortkastat.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Den frånvarande&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

Detta är spelaren som kan sitta och drömma sig bort, rita på en bild, skriva en bakgrundshistoria eller på annat sätt missa en del av historien. Jag brukar vara småsint nog och låta spelaren skylla sig själv då denne missar information. Spelaren brukar då försöka skärpa till sig... i 20 minuter. Sedan sitter spelaren där drömskt för sig själv igen. Det råd jag kan ge är att hålla ett öga på spelaren och sedan aktivera denne med en fråga när det är dags för lite viktigt information. Liksom med Soffdekorationen bör du inte bygga ett äventyr kring denna person eller låta denne ensam få ta del av viktig information.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Romeo &amp; Julia&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Paret som gillar att sitta och gulla med varandra under spelomgången, ibland med förevändningen att den ene vill visa sin partner vad rollspel är för något. Visst är det jättegulligt att se de tu, men har spelaren med sig sin &lt;i&gt;nyblivna&lt;/i&gt; käresta så är det varken för att umgås med kompisar eller spela rollspel. Med risk för att låta som en oromantisk tölp, men tycker du att de inte alls ägnar någon uppmärksamhet till rollspelet så ge de en varning innan du skickar hem dem för att gulla där istället.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;b&gt;Slutligen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Tro det eller ej, men det är inte alltid dina spelare det är fel på. De är trots allt fler än dig och om alla kommer dåligt överens med dig så kan det faktiskt vara &lt;i&gt;dig&lt;/i&gt; det är fel på. En spelledare bör alltid försöka anpassa sig och tänka igenom hur spelarna vill ha det. Är det något som inte går bra under spelmötet så rannsaka dig själv först innan du börjar skjuta över skulden på dina spelare. Tänk igenom om det är du som kan ändra på ditt tankesätt istället för att du måste försöka ändra på dina spelare.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=76:verbal-och-icke-verbal-kommunikation&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:24:18+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Verbal och icke-verbal kommunikation</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=76:verbal-och-icke-verbal-kommunikation&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;p&gt;&lt;i&gt;Varför en spelledare ska kunna tolka kroppens språk kanske nu några ställer sig frågande till. För det första kan det användas för enklare ge uttryck av spelledarpersonernas personlighet genom att skicka ut medvetna gester eller kroppssignaler. För det andra så kan spelledaren lättare kan tyda hur intresserade spelarna är och ändra sig efter det. Enligt undersökning så står själva ordvalet för ungefär 10% av vad som förmedlas. Cirka 40% är beroende på tonfallet och betoningen av orden medan hela 50-55% står kroppsspråket för. Kroppsspråket signaleras ofta undermedvetet och tolkas även undermedvetet av andra runt omkring personen.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Alla har sitt eget kroppsspråk med sina egna signaler, men vissa saker är generella. Man kan inte med säkerhet tyda en enda kroppssignal utan måste försöka se helheten. Håller någon armarna i kors behöver detta inte innebära att denne har en defensiv hållning utan kanske istället att denne fryser, säkerhetsvakten håller nog händerna vid bältet för att underlätta för armarna och kanske så blåser rökaren röken uppåt för att inte få den på någon annan. Utför gärna gesten eller hållningen som står i texten medan du läser om den.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Huvudets hållning&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style=&quot;float: right;&quot; src=&quot;http://www.student.itn.liu.se/%7Erikel934/forum/huvud.gif&quot; /&gt;
Man brukar tala om huvudets fyra grundpositioner. Om man drar en lodrät linje från hakan, över nästippen och fortsätter upp över skallen samt en vågrät linje från ena örat till det andra så kan man teoretiskt vrida huvudet på fyra olika sätt (över två x- och z-axeln). Om huvudet vrids uppåt i förhållande till mittlinjen så kan man ge intrycket av överlägsenhet och självkontroll. Om man vrider huvudet &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;kraftigt&lt;/span&gt; uppåt så kan man tas för högfärdig (&quot;gå med näsan i vädret&quot;). Om huvudet däremot vrids nedåt så kan det ge intrycket av uppgivenhet, koncentration eller underkastelse. Tippas huvudet mot den person som man samtalar med så håller denne med personen ifråga medan om man istället tippar huvudet bort från personen så ogillas dennes åsikter.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ögonbrynen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Med hjälp av ögonbrynen kan du förstärka andra uttryck väldigt bra. Du kan höja på ögonbrynen och därmed visa förvåning, rädsla eller att du träffar någon du känner igen. Du kan också sänka dem och därmed förstärka uttrycken ilska, oro eller att du försöker lösa ett huvudbry.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ögonen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ordspråket &quot;ögonen är själens spegel&quot; talar för sig själv. Med ögonen kan du förmedla åtskilliga känslor. Tittar du någon för länge i ögonen så tas du som utmanande eller dominerande medan om du sällan ser någon i ögonen känns du som ointresserad eller frånvarande. Den som pratar bör ha ögonkontakt 40-70% av tiden medan om man lyssnar bör man ha ögonkontakt 60-80%. Ögonen brukar ibland vila på en punkt när personen väljer sina ord. Titta gärna på sportintervjuer för att se om idrottaren är van vid en intervju eller inte. Om idrottaren ofta tittar ned i marken eller någon annanstans när denne talar så är den oerfaren eller improviserar medan om denne tittar reportern i ögonen så kör denne med standardsvar.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En blinkning kan visa att man skämtar, förstår eller försöker skapa kontakt (antingen vänskaplig eller flörtig). Tittar man på någon i ögonvrån kan de antingen vara sexuellt utmanande eller enbart utmanande, beroende på vilket kön (eller sexuell läggning) den andra personen har. Om personen blundar mycket är denne ointresserad och om denne vidrör sig vid ögonvrån så visar han/hon att denne inte håller med.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Att ha ögonen fästa i ett spaningsområde som går mellan pannan och ögonen vid konversation är vanligt mellan affärskollegor. Om spaningsområdet befinner sig runt munnen och ögonen är det sällskapligt. Något som används vänner emellan. Om blicken däremot har ett spaningsområde mellan ögonen och bröstet och på längre avstånd även ända ner till skrevet så är detta en intim blick. Det finns även några ögondrag som man inte kan styra över, som pupillens förstoring och förminskning, och som tolkas undermedvetet av andra personer. Känslor som kärlek ger förstorade pupiller medan ilska och rädsla förminskar pupillerna.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Munnen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Du skickar ut en positiv signal med ett leende. Försök även &quot;le med ögonen&quot; för annars blir det bara ett falskt (eller sorgset) leende. Med munnen kan du också truta betänkfullt eller envist, blöta läpparna oroligt, bita i dem nervöst eller tankefullt. Rökare brukar visa självsäkerhet eller positivitet genom att blåsa ut röken uppåt medan om personen är negativ, osäker, hemlighetsfull eller misstänksam så blåser denne röker nedåt. Du kan lägga märke till att det faktiskt stämmer när du är på sociala tillställningar (läs: fester).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kroppshållning&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Att ha axlarna högt uppe kännetecknar stress, rak i ryggen pondus och ha ett ledigt och avslappnad kroppshållning ger ett positivt, självsäkert intryck. Om någon sitter ned och har kroppen lutad framåt kännetecknar detta engagemang medan om denne sitter bakåtlutad är intresset svalt. Något att tänka på när du betraktar dina spelare medan ni spelar.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Armarna&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
När man träffar nya människor brukar man ha armarna i kors då armarna bildar en barriär som man kan &quot;gömma sig bakom&quot;. En person som står med armarna i kors har alltså intagit en defensiv ställning. När man sedan samtalar med de nya personerna så slappnar man av och låter händerna istället falla utmed sidorna. Inte bara armarna kan fungera som barriärer, utan det kan även vara böcker, barn, en handväska eller en blombukett som man trycker mot (eller håller framför) bålen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Auktoritära personer brukar ha händerna knäppta bakom ryggen men om de istället skulle hålla handen om den andra armen bakom ryggen är detta ett tecken på osäkerhet. Ju högre upp handen tar runt armen, desto osäkrare är personen. Att hålla händerna vid höfterna med armarna utåt gör att man blir större vilket skapar ett aggressivt intryck. För att vara mer (sexuellt) utmanande kan man ha tummarna i fickorna eller ha händerna i fickorna med tummarna utanför då denne mer eller mindre skjuter fram sina genitalier. Denna manöver har använts mest av män men kvinnor har numera tagit efter den gesten.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Händerna&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Att ha handflatan nedåt och samtidigt räcka ut handen för att hälsa eller ge en hjälpande hand tyder på ett dominerande beteende. Att visa handflatan som del i en annan gest tyder på öppenhet (inbjudan till kram), ödmjukhet (hjälpande hand), vädjan (välvad hand med handflatan uppåt), ärlighet (slå ut med armarna och blotta handflatorna) eller intresse (hälsning) bara för att ge några exempel. Knäppta händer och var man håller de knäppta i förhållande till kroppen kan ha ett samband med personens negativitet eller besvikelse. En person med händerna knäppta vid huvudet (tänk segergesten där man skakar sina knäppta händer över huvudet) är en mer positiv gest än den som har händerna knäppta nere vid skrevet.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Att luta huvudet mot handen tyder på ointresse medan att ha handen utmed sidan av ansiktet tyder på intresse. Stryka sig över hakan signalerar att personen tar något i beaktande och hålla handen för munnen kan vara ett tecken på att personen inte vill att lögner ska tränga fram ur munnen. Barn visar detta på ett tydligare sätt (håller för med hela handen) än vuxna (håller bara för med några fingrar) då vuxna har &quot;lärt sig&quot; att dölja sitt ljugande bättre. Att vidröra näsan tyder också på att personen har farit med osanning eller skämtat. Klia eller hålla över nacken tyder på obeslutsamhet, nervositet eller att personen inte håller med. Varför det kliar i nacken vet man inte, men en tes är att det sitter nerver i nacke och hals som påverkas vid nervositet. Röra sig vid eller vika öronen har även de betydelsen att personen inte håller med (denne har hört tillräckligt av den andre) eller att denne vill säga något.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Benen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Liksom med de korsade armarna så kännetecknar korsade ben att man intagit en defensiv och reserverad inställning. Den är oftast en stärkande gest som förekommer tillsammans med andra negativa kroppsuttryck. Kvinnor brukar kunna sitta med ena foten bakom vaden och även det innebär en defensiv attityd. Om man sitter ned med ena benet under det andra så brukar man rikta knäet mot den personen man finner attraktiv, likaså om man står upp så riktas en fot mot den personen man riktar sin uppmärksamhet mot. Kvinnor kan komma att, om de nu har kjol på sig, ibland lägga benet över det andra och på så sätt blotta en del av benet. Dessa kan även komma hålla isär benen lite mer än normalt när en attraktiv person dyker upp. Dessa tecken på intresse är mer omedvetna gester än medvetna. Att sätta sig bakochfram på en stol ger ett aggressivt intryck, först för den defensiva barriären i och med stolsryggen, men också för att skrevet blottas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;b&gt;Talhastighet&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

Vi brukar kunna hinna med att tänka ungefär 750-1000 ord per minut. En normal talhastighet ligger mellan cirka 75-150 per minut medan sportkommentatorer kommer upp i en hastighet av 250-300 ord i minuten. Det är därför vi hinner med och tänka på annat samtidigt som vi lyssnar på någon. Med sportkommentatorer behöver vi vara väldigt uppmärksamma på vad de säger för att hänga med. Om man har en för låg talhastighet uppfattas denne som rädd, osäker men även ointressant då lyssnare hinner tänka på en massa andra saker. Likaså har de som talar alltför snabbt rätt svårt att fånga vårt intresse.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Tonfall&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Med rösten och tonfallet har du förmågan att förmedla intresse, nyfikenhet, stress och rädsla. Du har också makten att skapa hundratals positiva och negativa känslor hos andra människor som att få dem arga, förtvivlade, glada eller lyckliga. Du kan, genom att lyssna till tonfallet, bedöma en annan människas humör och hur denne känner sig. Eftersom du medvetet kan kontrollera och styra ditt tonfall så kan du också medvetet bestämma vilka känslor du vill förmedla till andra. Du kan med andra ord fejka känslor som du inte har och på så sätt klara av olika situationer bättre.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Betoning&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Beroende på hur du betonar ord i en mening så får meningen olika betydelser. Detta är något som används mycket inom sarkasm och ironi. Man kan säga saker som genom betoningen får motsatt betydelse. Ta meningen &quot;Ja, det var ju bra&quot; som exempel. Genom att betona 'bra' så blir meningen uppmuntrande. Om du däremot betonar 'det' så låter det inte alls som att du menar vad du säger, utan istället tvärtom.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Volym&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Tala tyst och försiktigt med låg röstvolym säger att personen är osäker medan en hög röst att denne är exalterad eller personen tycker att denne är själv övertygande. Basröst hjälper också till att skapa förtroende och pondus. Det &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;kan&lt;/span&gt; bero på att barnet i livmodern kan uppfatta bastonerna bättre än diskanttonerna och att det påverkar oss senare i livet. Detta är något som utnyttjas (för mycket?) inom reklambranschen. Vissa personer som inte känner sig riktigt hemma kan ibland tala med en mörkare röst (Jag har gjort så själv).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Talrytm&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Talrytmen är det man kan träna upp till det märkbaraste resultatet av allt verbalt. En varierande röst med planerade pauser och skiftande hastighet är definitivt intressantare att lyssna på än en monoton röst med samma talhastighet hela tiden. Tänk på detta när du beskriver saker för spelarna, att de flesta fascineras av varierande röster.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;b&gt;Slutligen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Jag har knappast försökt få med allt om kroppsspråk men försökt påpeka de vanligaste signalerna som man kanske inte alltid tänker på. Allt som står &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;behöver&lt;/span&gt; inte stämma till 100% på alla personer och du måste ta med alla kroppssignaler och utomstående faktorer för kunna tolka det korrekt. Jag har också försökt peka på att det inte alltid vad du säger som är det viktiga, utan &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;hur&lt;/span&gt; du säger det och framförallt hur du beter dig när du säger det. Du kan med säkerhet använda detta för att ge spelarna känslor av något annat än vad du egentligen säger. Du kan få det lättare att få spelarna att lita eller inte lita på en spelledarperson, du kan förmedla krypande känslor av att något inte står rätt till, spela ut spelledarpersoner med olika kroppsspråk men framförallt kan du använda dig av detta i det verkliga livet!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;em&gt;NOT: Den mesta informationen i denna &quot;artikel&quot; har jag hämtat från böckerna &quot;Relationsanpassad kommunikation&quot; av Mikael Ohlsson (ISBN: 91-87744-11-2) och &quot;Dina gester avslöjar dig&quot; av Allan Pease (ISBN: 91-32-31624-0). Om du nu vill läsa dessa böcker så vill jag bara utfärda en varningens ord. Efter att du har läst dem så kommer du antagligen gå omkring och analysera andra människor. :)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=75:mellan-spelomgangarna&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:22:58+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Mellan spelomgångarna</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=75:mellan-spelomgangarna&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;i&gt;Genom åren av spelledande så är det ett par saker som jag lagt mig till att göra mellan spelomgångarna. Det är inte alltid som jag gör alla punkter eller ens någon av dem utan jag tar tag i det när lusten faller på. Jag kan tänka mig att gå igenom &lt;/i&gt;hela &lt;i&gt;denna lista efter ett avklarat äventyr eller om alla spelarna har gjort nya rollpersoner. Detta behövs för att öka kunskapen om vad spelarna kan för något, men också för att bättre kunna forma sina äventyr runt spelarna.&lt;/i&gt;


&lt;p&gt;&lt;b&gt;Färdigheter/förmågor&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Det du bör ha en bra koll på är spelarnas färdigheter och förmågor. Om det är en färdighet som spelaren inte får användning för så mycket, så försök ändra på det. Spelleder du ett nytt rollspel för första gången så behöver du bara inrikta dig att repetera de färdigheter och förmågor som spelarna har valt. Det kan spara mycket tid om du vill komma igång snabbt. Du bör också se vilka färdigheter eller förmågor som höjts eller köpts nya. Det kan ge en liten ledtråd på vad spelaren vill inrikta sin rollperson på eller vilka moment som spelarna tycker sig finna i dina äventyr.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Bakgrundshistorier&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

Bakgrundshistorier kan man inte bara använda till att spinna vidare äventyr på. Ibland är det faktiskt nästintill omöjligt att komma på äventyrsuppslag baserad på en spelarens bakgrundshistoria. Du kan istället utnyttja den till att starta konversationer från spelledarperson till spelare. Om en spelare är uppvuxen på ett kloster kan berättelsen ”Det var som när jag var ute och reste så kom jag förbi Fastu kloster (spelarens kloster), och jösses! Den abbedissan var det fetaste och fulaste kvinnan jag någonsin sett&quot; ge upphov till en rätt intressant situation. Spelarna kan också möta någon från sin bakgrundshistoria som talar gamla minnen med spelaren som ett sätt att utveckla relationer mellan &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;spelarna&lt;/span&gt; då de får reda på lite mer saker om sin reskamrat. Ju bättre du kan dina spelares bakgrundshistorier desto lättare har du att slänga in sådana saker när du behöver lite variation. Fundera ut några sätt som bakgrundshistorierna kan komma in i äventyret som en sidohandling.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Personlighet&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Likväl som med bakgrunder bör du lära känna spelarnas personligheter och utnyttja dem på precis samma sätt som med bakgrundshistorierna. Du kan göra inslag i äventyr där du testar en spelares värderingar och moraliska tänkande eller sätter spelaren i situationer som denne kan spela ut sin personlighet väl. Det är som när jag brukar testa mina spelare genom att sätta de i en sits där de får välja mellan de andra spelarna eller sina egna åsikter. Oavsett vad de väljer brukar det bli en festlig situation.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Bekantskap&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Istället för att stoppa in nya personer i spelarnas vardag hela tiden så använd dig utav gamla namn som du har använt dig utav förut. Detta gör att världen känns lite mer konsekvent. Dessutom så har spelarna redan ett band till spelledarpersonen, som inte behöver genomgå proceduren med att introduceras. Särskilt praktiskt är detta när spelararna brukar föra loggbok över alla viktiga personer de stöter på. Vidare så kan givetvis även tidigare bekantskaper ge en ursäkt till uppslag för äventyr.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Läsa spelarnoteringar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

Det jag brukar ha mest nytta av och mest införliva är saker som spelarna skriver som korta noter på sitt rollformulär. Jag brukar uppmuntra att spelarna skriver önskemål eller &quot;personliga&quot; (ur rollpersonens synvinkel) anteckningar om karaktärer eller förmågor. Då gör det att man kan se hur spelaren vill utvecklas. Något man också bör läsa är spelarnas eventuella anteckningar om äventyret, så man ser vilka delar de mest tagit till sig och hur de har tolkat äventyret. Ibland kan de vara på helt fel spår eller varit jätteaktiva på att klura ut olika alternativ på lösningar. Ändra gärna äventyret så att det passar bättre in på deras lösningar. Det behöver inte till fullo stämma med vad de tror, men kan ge leda till att de knuffas in på rätt spår igen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Rätta till fel&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ofta brukar vi göra rollpersoner och sedan sätta igång direkt och spela. För att undvika kontroller och pilljobb som slukar tid från spelmötet brukar jag kolla igenom rollformulären i efterhand och skicka med lappar med ändringar och förklaringar nästa gång vi spelar. Jag kan ta som exempel vår nybörjare i gruppen som döpte sin häst till Black Arrow i Drakar och Demoner. Det var inget som jag visste om förrän jag läste igenom rollformuläret efter spelomgången. När det gäller saker om världen eller om äventyret som en spelare förstått fel brukar jag säga det så att alla spelare hör, antingen innan vi börjar spela som en not eller så brukar jag &quot;smuggla in&quot; det medan vi spelar; &quot;...och längst in i hörnet ser ni &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;BYÄLDSTEN&lt;/span&gt; Beka.&quot;. Händelsen med det engelska namnvalet påpekade jag till exempel till spelaren privat innan vi började spela, då jag sade att vi inte körde med engelska namn i DoD.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Uppdatera rollpersonsvärden&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Om du är en spelledare som vill ha vissa färdigheter eller förmågor uppskrivna på ett separat papper så kom ihåg att uppdatera dem så fort det funnits en chans för spelarna att ändra på dem.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Uppdatera dina anteckningar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

Spelarna kan ibland vara som ena riktiga elefanter i en porslinsaffär och rejält skakat om förutsättningarna för äventyret. Tänk igenom vilka konsekvenser som spelarna har gett för det slutgiltiga planerade målet för äventyret. Har något ändrat så pass att målet måste ändras eller kan spelarna klara sig ändå? Har de gjort saker som kan få konsekvenser i senare äventyr eller som något som kan leda in på ett sidospår i äventyret? Gör anteckningar som du kan plocka fram senare.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Uppdatera sidohändelser&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
För att världen inte bara ska kretsa runt spelarna så brukar jag slänga in rykten om händelser som sker i världen. Vad det är för typ av rykten brukar variera, beroende på umgänget som spelarna rör sig i. För att underlätta att hålla reda på dessa sidohändelser kan du ha en spelledarkarta där du märker ut var händelserna utspelar sig med nålar av olika färger. Du kan då lätt flytta dem, ta bort dem eller sätta dit nya om du så känner för det.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Läsa andra äventyr&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Själv brukar jag i regel vara en till tre äventyr före det vi spelar. Detta för att lättare kunna anpassa äventyret till att lättare haka i dem andra. Det kan vara lite krångligt om du är spelledare i flera rollspel eller spelgrupper då det blir väldigt många äventyr du har i skallen samtidigt. Spelar du mestadels äventyr tagna från nätet så har du en anledning till att läsa äventyr då du måste sålla bort en hel del. Varför du ska läsa äventyr som föreberedelse är relativt klart. Förutom anledningen jag redan givit så är det bra att läsa äventyr om du någon gång skulle sättas i en situation då du måste improvisera fram ett äventyr. Du kan också lägga ut sidospår i det pågående äventyret med inspiration från vad du läst.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;b&gt;Slutligen&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;
Det viktigaste du har mellan spelomgångarna är att titta igenom dina spelares rollformulär. Du bör helst kunna rollpersoner minst lika bra som dina spelare, men med det menar jag inte att du måste kunna vartenda värde och siffra på rollformuläret utan kunna de i övergripande lag. Vad jag med denna artikel försöker göra är att förbereda dig inför framtiden. För ju mer förberedd du är, desto lättare blir det att spelleda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;NOT: När jag skrivit &quot;spelarna&quot; menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=74:goera-spelarna-mer-delaktiga&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:21:53+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Göra spelarna mer delaktiga</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=74:goera-spelarna-mer-delaktiga&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;i&gt;För att dra en drastisk liknelse så kan rollspel liknas vid sex där båda parter ska både ge och ta. I de flesta spelgrupper, kan jag tänka mig, så är det spelledaren som står för den mesta spelmakandet och spelarna kommer till spelmötet för att bli serverade äventyr efter äventyr. Det blir mest &quot;ge&quot; för spelledaren och &quot;ta&quot; för spelarna. Istället borde kunna vara mycket mer åt det andra hållet. Nu ska jag inte komma med en pekpinne och säga hur ni ska spela, utan du ska givetvis se det här som råd för hur spelledandet kan varieras. Ett varningens ord bara. Dina spelare bör vara relativt seriösa (och ärliga) i grund om de nu skulle få uppgiften att bestämma, annars blir det till mer ondo än till godo när du involverar spelarna mer.&lt;/i&gt;


&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ställa miljöfrågor&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
I viss mån tycker jag gott spelarna kan ta över historieberättandet. Ställ bara frågan &quot;Hur ser det ut?&quot; när de kommer till en ny plats. Platser som inte är så viktiga för spelledaren kan lika gärna hittas på av spelarna. Det kan vara allt från stora miljöer till enskilda föremål. Ta exempelvis att spelarna vill gå till en krog eller söka reda på en örthandlare. Såvida du inte vill hålla på en karta över staden särskilt hårt, så kan du lika gärna låta spelarna hitta på att stället som de letar efter finns där på gatan.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Om spelledaren beskriver ospecifikt så underlättar det för spelarna att komma på egna saker. Spelledaren kan till exempel endast säga att det är ett fordon som svänger runt ett hörn och svänger in på gatan som spelarna är på, men inte vilken typ av fordon. Om spelarna är i nöd av att gömma sig kanske spelaren ger förslaget att det är en lastbil som svänger in. På så sätt får man inte bara med spelledarens fantasi i historieberättandet utan man får en större mångfald av idéer. Fast spelledaren bör ändå, precis som med reglerna, ha sista ordet för att kunna korrigera så det inte blir &lt;i&gt;för&lt;/i&gt; extrema fantasier.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Göra spelledarpersoner&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Du kan låta en spelare få beskriva utseendet hos en spelledarperson innan ni sätter igång och spelar. Detta skapar en nyfikenhet hos spelaren i vilket sammanhang du tänker använda den. Det skapar också en närhet till spelledarpersonen från spelaren då den faktiskt är dennes skapelse, vilket är praktiskt om man vill få spelarna att lita på en person redan från första början. På samma sätt kan du skapa ett band mellan spelare och spelledarperson genom att låta spelarna få lämna lite namnförslag i början av spelmötet, som du sedan kan använda på framimproviserade spelledarpersoner.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Likaså under spelets gång så kan spelarna få hitta på spelledarpersoner. Vill de exempelvis fråga någon om vägen när de befinner sig på en välbefolkad gata, så beskriver jag aldrig vad för sorts folk det finns utan istället får spelaren beskriva vad för sorts typ som denne frågar. På samma sätt kan de hitta på stadsvakter, värdshusvärldar och gycklare som egentligen inte har något med äventyret att göra. Det är därför som det är viktigt att du har förberett en lista på namnförslag.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Världsskapande&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Nu när spelarna får vara med och bestämma om miljön och spelledarpersonerna så varför ska de då inte få vara med och bestämma om själva världen. Det finns en mängd saker som spelarna kan fylla ut världen med om man ser det från deras karaktärer. Nya kulter, ordnar, kulturer, konst, teknik, affärskedjor, listan kan göras hus lång som helst. Ett exempel som jag kan ge var när vi satte oss ner och spånade fram lite nya vapensorter till Star Wars istället för de sedvanliga Lätt Laserpistol, Tung Laserpistol och Lasergevär. Resultatet blev en mängd varierande vapen samt tre nya vapentillverkare. Vapentillverkarna kunde spelledaren sedan använda som uppdragsgivare.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Äventyrsförslag&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Under äventyrets gång kan spelarna antingen spinna vidare på ett sidospår som spelledaren lagt ut eller hitta på ett eget sidospår som på så sätt leder till nya äventyr. Det sista kräver dock att spelarna kan ta egna initiativ, något som ibland är svårt för en spelledare att motivera spelarna till. Särskilt om spelaren inte har en bakgrundshistoria eller har ett specifikt mål i livet. Du kan även fråga spelarna efter spelomgången vad de vill spela för sorts äventyr eller säga att de ska ge förslag på tre saker som ska förekomma nästa gång. Det gör att du får lite nya infallsvinklar som kan inspirera. Du kan även utnyttja spelarnas fantasi genom att fråga vad deras rollpersoner strävar efter. Detta är synnerligen bra, då en spelledare ofta vill forma äventyren kring spelarna.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Bakgrundshistoria&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Spelarnas bakgrundshistorier behöver inte alltid vara välutvecklade eller ge upphov till äventyrsförslag, men jag tycker i alla fall de ska finnas där. Mestadels för att förklara hur spelarna har fått de färdigheter, kontakter, specialförmågor och allt vad nu man kan få i det spel som du spelar. Var dock inte för kvick att försöka ändra på en spelares bakgrundshistoria så den passar bättre in i din värld. Anpassa din värld istället för att passa bättre in på spelaren. Jag hade en spelare som hittade på en kult där grundaren var en rollperson från en annan spelgrupp och spelledare. Jag ville inte förstöra för spelaren och förklara att det inte ens var samma fantasyrollspelsvärld, utan körde på istället och kom fram till förklaringen &quot;Dimensionsvandring är möjligt!&quot;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Det är inte bara &lt;i&gt;rollpersonernas&lt;/i&gt; bakgrund som kan förklaras av spelarna utan även hur de har hamnat på ett ställe eller hur de träffades. Som spelledare kan det ibland vara svårt att föra samman rollpersoner då spelarna har gjort så totalt särskiljande karaktärer. Låt de få äta upp det själva istället genom att spelarna får hitta på hur de fördes samman och varför de nu håller ihop. Du kan också testa slänga in de i en handling och sedan ställer du frågan till dem hur de kom dit. Kan fungera som ett bra sätt för att få in en ny karaktär till sällskapet.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Spelarnoteringar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Något som jag brukar uppmuntra är att spelarna antecknar saker under spelets gång. Det kan vara saker som att de improviserar fram något om sin bakgrund medan de talar med andra spelare eller med spelledarpersoner, små noteringar om hur de vill utvecklas eller egna personliga mål som de själva har lagt upp. Till och med namn och information om de spelledarpersoner som de möter har jag kunnat använda mig av i senare äventyr.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Dela ut uppgifter&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ibland blir det mycket för spelledaren att hålla reda på. Reglerna växer sig till ett stort monster som äter upp spelledaren. Som avbelastning så kan en spelare ta hand om något av tärningslagandet eller till och med styra en spelledarperson. Fast om reglerna blir så betungande att de sinkar dig så tycker jag du borde fundera över att ta bort några regler istället för lasta över dem på spelarna.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Bestämma utfallet&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
I de spel som man kan räkna ut en effekt på ett tärningsslag så kan spelarna lätt involveras i berättandet. Om det blir en tillräckligt hög effekt så kan spelledaren låta spelaren få beskriva hur handlingen gick till. Ett är exemplariskt exempel är spelet Fung Shui där det till och med är integrerat i reglerna att spelarna ska förklara händelsen när de lyckas tillräckligt bra med tärningsslaget.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Belöning&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
I de spelgrupper där det är ok att dela ut belöningar, så kan det göras för att trigga spelarna att hjälpa till. Jag tycker inte att du ska göra detta om dina spelare från början är frivilligt till att hjälpa till, utan bara för att få igång dem om de är &lt;i&gt;helt&lt;/i&gt; oinspirerade. Dela ut några erfarenhetspoäng för en bakgrundshistoria kanske inte är det bästa, men i vissa fall kan det bidra till att man får mer seriösa och genomtänkta bakgrundshistorier. Fast jag ser hellre att spelarna kan dra direkt nytta av det de kommer på. Kanske kan de dra nytta av en spelledarperson de uppfunnit eller så kan de gömma sig bakom långtradaren som de kom på i en miljöbeskrivning.&lt;/p&gt;

&lt;br /&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Slutligen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Personligen tycker jag inte att idéer från spelarna låser utan snarare ger mig mer idéer och infallsvinklar att spinna vidare på. Du behöver inte till 100% använda dig av spelarnas påhitt utan kan göra en tvist eller smärre förändring på det hela. Kanske spelledarpersonen som en spelare skapat är ond, kanske fraktar långtradaren bensin som spelarna tänkt gömma sig bakom under en eldstrid. Det blir så mycket roligare för spelarna på detta sätt eftersom det inte blir lika förutsägbart.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Något att tänka på är att alla spelarna kanske inte heller lämpar sig för vissa uppgifter eller för tillfället känner sig oinspererade. Så ta inte och bestäm vem som ska få ta vilken uppgift i förväg, utan släng bara ut en fråga i luften utan att förklara vad du ska använda den till. &quot;Är det någon som vill ge mig en utseendebeskrivning&quot; eller &quot;Kan någon ta över initiativräkningen&quot; brukar räcka för att en spelare ska anmäla sig frivilligt.&lt;/p&gt;

&lt;br /&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;NOT: När jag skrivit &quot;spelarna&quot; menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=73:levandegoera-spelledarpersoner&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:20:14+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Levandegöra spelledarpersoner</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=73:levandegoera-spelledarpersoner&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;i&gt;Som jag ser det så finns det tre olika spelledarpersoner - de tillfälliga, de planerade och följeslagarna. De tillfälliga är de som dyker upp när spelarna gör något som inte direkt har något med äventyret att göra, som exempelvis örthandlaren eller värdshusvärden. De planerade, och de jag i denna text mestadels tänker inrikta mig på, är sådana som kommer att gynna eller missgynna spelarna på vägen mot deras mål. Följeslagarna är spelledarpersoner som följer med spelarna. De bör vara mer beskrivna än de planerade spelledarpersonerna, nästan som helt färdiga karaktärer, men bör ändå följa samma regler för skapande som de planerade.&lt;/i&gt;


&lt;p&gt;&lt;b&gt;Syfte&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Det första du bör tänka ut är syftet som en spelledarperson ska fylla. Behöver du ens bekymra dig om att ta med denna annat än att nämna den vid namn? I många äventyr har jag sett beskrivningar på till exempel alla familjemedlemmar, vilket har vållat mig mer besvär än nytta, genom att det bara har inneburit mer text att läsa och komma ihåg och i många fall sålla bort. En spelledarperson du vet som inte kommer att påverka spelarna nämnvärt behöver högst ha några ord i sin beskrivning. Ett exempel på detta är en spelledarperson som ska dyka upp, ge en ledtråd och sedan försvinna. Ett rättesnöre du kan utgå efter är att desto längre spelarna ska interagera med spelledarpersonen, desto mer behövs den beskrivas.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Utseende&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Tänk på en äventyrargrupp och tänk dig de andras rollpersoner. Vad är det hos dem som du kommer ihåg? Det är det som sticker ut som sitter kvar i minnet, eller hur? Du kommer ihåg hudfärg, nationalitet, ras, yrke, vapen och kanske ytterligare någon avvikande detalj i personlighet eller utseende. Hur många detaljer tror du spelarna kommer ihåg om dina spelledarpersoner? Om ditt svar är &quot;knappt någon&quot; så borde du tänka mer på vad som är viktigt att komma ihåg hos en spelledarperson. Ögonfärg kanske är onödig att ta upp men att hon är en brunhårig hob kanske är viktigt. &quot;Brunhårig hob&quot; är, vad jag tycker, så pass mycket du behöver skriva om dina spelledarpersons utseende. På sin höjd kan du ibland lägga till längden på håret, spelledarpersons ålder och vad för typ av klädesuppsättning denne har. Detta är något man brukar lägga märke till vid första ögonkastet. Börjar spelarna syna spelledarpersonen närmare så kan du improvisera fram utseendet. Jag kan nästan sätta en slant på att spelarna ändå inte kommer ihåg dessa detaljer efter ett tag.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Personlighetsdrag&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Personligheten är som utseendet. Det ska helst stå ut lite för att bli ihågkommet. Överdriv gärna personligheten men försök inte ha extrema personligheter bara för sakens skull. Ha gärna ett papper med personlighetsdrag som du kan välja ifrån under spelomgången (något att fästa på spelledarskärmen?). Något även många spelledare glömmer ändra är sin mimik och röst. Experimentera framför en spegel för att få fram de ansiktsdrag och kroppshållningar dina spelledarpersoner ska få. Försök att sätta rösten i olika tonlägen och tala på olika sätt, allt för att göra dina spelledarpersoner mer olika varandra.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Monolog&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Det underlättar definitivt att ha skiljande personlighetdrag när dina spelledarpersoner pratar med varandra, vilket i realiteten innebär att du sitter och för en dialog med dig själv. Dina spelare har då också lättare att hålla reda på vem som är vem. Ett annat knep du kan använda är att göra ett ljud när det är dags för den andre spelledarpersonen att tala. Om det är två personer som talar med varandra via en komradio så gör ett skrap-ljud när det är dags för den andre att tala eller använd ordet &quot;kom&quot;, vilket är praxis när man talar över komradio.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;I många fall så kan du lika gärna påbörja dialogen mellan de två spelledarpersonerna och sedan övergå till en sammanfattning över vad som kommer fram under dialogen. Det jag själv är mest bekväm med är att beskriva något den andre spelledarpersonen gör, innan denne börjar prata. Exempevis kan det låta: &quot;Tom går mot fönstret och tittar ut medan han säger: 'Jag vet vem du är, Anna. Det är lönlöst att neka till det'. Anna ler roat. 'Men då försvinner ju tjusningen med förhöret'&quot;.&lt;/p&gt;

Du kan också ha olika kroppshållningar, men detta känns rätt konstigt om någon av personerna talar kortfattat. Då är det bättre att du håller upp något i handen som symboliserar spelledarpersonen, för att visa att det är denne som talar. Om du nu skulle hamna i en sits då du måste prata med dig själv så se till att försök hålla det kort och intressant. Spelarna är där för att rollspela sina karaktärer, inte för att se dig rollspela. 30 sekunder är maximalt som du får monologisera och sedan bör du sammanfatta diskussionen.&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kunskapsområden&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

Jag förstår faktiskt inte meningen med att printa dit en massa färdighetsvärden på spelledarpersoner. Undantaget är följeslagare som jag tycker bör vara rätt detaljerade. Har en planerad spelledarperson en levnadsbana eller ett yrke så är det relativt uppenbart vad det är för kunskaper de besitter. En smed borde till exempel kunna smidje till relativt hög nivå. Skulle nu spelledarpersonen behöva använda sina kunskaper så hitta på ett lämpligt värde på den gällande färdigheten eller improvisera fram ett godtyckligt resultat utan något tärningsslag. Det finns så mycket viktigare saker att skriva än menlösa färdighetsvärden, som hur spelledarpersonen kan driva äventyret framåt. Antagligen genom att underlätta för spelarna eller skapa hinder för dessa.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Bakgrund&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ibland kan det vara viktigt att ge en bakgrundhistoria, men det mest för att ge förklaringar på de andra punkterna i denna text. Det kan vara förklaringar som varför någon hatar en ras, varför denne tyr sig ett ett gäng, varför personen ogillar när någon nämner dennes dotter, varför spelledarpersonen befinner sig där den nu befinner sig eller varför denne vill hjälpa/stjälpa spelarna. Historiebeskrivningen finns mestadels för att ge spelledaren bakgrundsinformation så att äventyret ter sig lite mer rationellt. Jag har inget emot bakgrundshistorier på halva A4-sidor till en spelledarperson, men den ska i så fall innehålla något konkret som jag eventuellt kan ge spelarna senare om ett bra tillfälle ges. Ett tillfälle som inte ofta ges, vilket ifrågasätter varför man ska ha bakgrunder.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Namn&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Namn är alltid svårt att komma på, även om det är enkla namn från din egen kultur. Tevebilagor, eftertexter på filmer, telefonkataloger och namngeneratorer på nätet är vettiga källor för namn. Det som dock är pinsammast är när man stakar sig när det är dags att improvisera fram namn på tillfälliga spelledarpersoner. Det är då så uppenbart för spelarna att denna spelledarpersonen inte är planerad av spelledaren och därmed inte har något med äventyret att göra.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ha därför ett A4-papper med namn (något att fästa på spelledarskärmen?) med ett lagom mellanrum så att du kan fylla i vem som nu besitter det namnet. Namnet blir då &quot;upptaget&quot; och du får något som underlättar till att återanvända spelledarpersoner. Försök att undvika namn som kan ge associationer till annat. Spelarna, och särskilt framåt de sena timmarna, har en tendens att kunna vara riktigt uppfinningsrika när det gäller att förvränga namn till något komiskt. Ytterligare en anledning att ha nedskrivna namn, då du inte hinner med att göra den kollen om du improviserar fram namn.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Orkar du inte ha namnlistor så ta för vana att skriva ned några namn innan ni börjar spelomgången. Om inspirationen skulle tryta så be spelarna hitta på namn åt dig. Detta kan också skapa ett band mellan spelaren och spelledarpersonen som får namnet, då spelaren känner att det är dennes skapelse. Dela gärna ut en namnlista på alla personer som du vet kommer att förekomma under äventyret. Då kan spelarna sitta och fylla i  med deras egna uppfattningar kring personen. Detta har tre fördelar. För det första ser spelarna om de missat något (vilket några spelgrupper säkerligen ser som en nackdel), för det andra är det enklare för spelarna att hålla reda på vilka de mött tidigare och för det tredje så kan du se hur spelarna uppfattar personen. Det sista är en väldigt viktig feedback, som gör att du kan se hur du ska utveckla dina spelledarpersoner i framtida scenarier.


&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Återanvända spelledarpersoner&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Det är kul som spelare att ha sin egen nemesis, en egen ärkeskurk som dyker upp igen efter något äventyr. Det är även roligt när spelaren har fått reda på namn och stöter på de personerna ofta. Det är till exempel rätt troligt att spelarna stöter samman med samme hantverkare hela tiden eller till sist känner igen utkastaren till ett värdshus. Det känns då som att världen är mer levande. Om du använder dig av namnlistan som nämndes ovan så blir det mycket lättare att återanvända dina tillfälliga spelledarpersoner. Tänk dock på att inte ha för många namn på namnlistan, så att den blir för plottrig. Det gör att du förlänger söktiden när du ska hitta igen en spelledarperson.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Beskriva varelser&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Använd ditt förnuft när du beskriver. Försök med några ord beskriva så mycket som möjligt. Ligg runt fem ord när du beskriver och försöker du få en stämning över spelledarpersonen så krävs det nog ytterligare tio. Med stämning menar jag att spelarna får ett intryck, som att du beskriver en gäspning eller hur sliten personen ser ut. Lägg gärna dit en lukt eller beskriv någon detalj hos individen. Just detaljbeskrivning av en individ får spelarna att tro att du har planerat något speciellt med varelsen, så använd detta med måtta.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Jag har dessutom inget emot att använda klyschor i mitt beskrivande, men se till att spelarna är med på dessa klyschor så att de betyder samma sak för alla spelarna. Om du är osäker så beskriv den första av klichén rätt bra och sedan förkortar du ner allting. En grönklädd alv eller en ladugårdsluktande bonde är till exempel tillräckligt för att beskriva tillfälliga spelledarpersoner.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En annan sak som du kan testa är stående epitet som användes i de antika grekiska berättelserna. Ett stående epitet är ett adjektiv som hela tiden följer med personnamnet som &quot;mångförslagne Odysseus&quot; eller &quot;sköna Helena&quot;. Det blir både lättare att komma ihåg personen och dessutom hålla isär personer med liknande namn. I fantasyspel är det i regel en sed att ha ett epitet som efternamn, så var noga med att epitetet någorlunda stämmer in på personen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Placering i äventyrstexten&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

Om du vill skriva ihop ditt äventyr så att andra kan ta del av det, var ska du då sätta ut spelledarpersonerna? Själv ser jag helst att spelledarpersonerna finns på ett separat papper längst bak i äventyret tillsammans med kartorna då jag helst försöker spelleda ett äventyr med så lite papper och text som möjligt. Är spelledarpersonna skilda från äventyret så kan jag enkelt bara skriva ut den sidan/de sidor som de står på. Å andra sidan så kan &quot;hackkött&quot;, som endast är med för att huggas ned, finnas på det ställe i äventyret där de ska slåss mot spelarna.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dock bör alltid ett monsters egenskaper finnas med då spelledaren inte nödvändigtvis har alla monstermanualer som finns till spelet. Personligen är jag inte så kinkig med när det gäller att bryta mot upphovsrätten på sådana punkter. Vill du vara laglig av dig så hitta på ett monster istället som är i stort sett likvärdig med monstret från monstermanualen. Detta gör också att du får ett mer unikt monster och det är ju aldrig fel, eller hur? Det kan vara väldigt praktiskt om man har någon i spelgruppen som pluggat igenom hela monsterboken eller om du spelar med i en gammal spelgrupp som spelat rollspelet i femton år.&lt;/p&gt;

&lt;br /&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Behövs allt detta?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Nej, och sanning å säga så använder jag själv inte alla punkter. Jag har inte tid att utveckla mina planerade spelledarpersoner så pass mycket. Redan nu lägger jag ned mellan 3T6 timmar i förberedelser på ett äventyr vare sig det är jag som skrivit det eller om det är någon annan som har gjort det. Jag har dock försökt någon gång att ha med dessa punkter och det har lyckats väl. Spelarna har fått några spelledarpersoner som de kan känna igen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Jag var tvungen till detta när spelarna började anteckna namn och platser bara för att de kände att de inte kom ihåg någonting. Tacka fan för det. Jag hittade ju hela tiden på nya personer och platser hela tiden. :) Hur lätt kan det då varit för spelarna att finna en konsekvens i världen?&lt;/p&gt;

&lt;br /&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;NOT: När jag skrivit &quot;spelarna&quot; menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer som att jag har skrivit &quot;äventyr&quot; fastän &quot;scenarier&quot; kan användas som ett mer generellt ord.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=72:improviseringskonst&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:19:09+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Improviseringskonst</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=72:improviseringskonst&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;i&gt;En bra spelledare ska kunna improvisera väl. Hemligheten bakom framgångsfulla improviseringar är, hur konstigt det än kan låta, att ha förberett sig väl. Vad jag har märkt så stödjer sig helst oerfarna spelledare på mycket skrivet material under spelomgången, precis som de gärna vill stödja sig på regler i början av sin spelledarperiod (undantag finns, givetvis). Fast ju mer erfarenhet de får, ju mindre skrivet material har de medan de spelleder och ju mer litar de på sin improvisationsförmåga. Det kan till exempel vara en anledning till att det finns så få högkvalitetsäventyr på nätet. De erfarna spelledarna orkar sällan skriva ihop sina osammanhängande anteckningar till fullfjädrade, detaljerade kampanjer.&lt;/i&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Mål&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Improvisation kan användas inom alla områden i rollspel och används konstant av spelledarna. Något du bör tänka på när du improviserar är att du har några utsatta mål. Vad målen går ut på varierar givetvis beroende på vad det är du improviserar. Om det är tärningsslag i strid så kan du ha som mål att striden ska spelas med hongkongaction. Om det är ett äventyr kan du sätta ut några delmål. Om det är en spelledarperson så kan det vara vilken typ av kliché du ska använda dig av när du beskriver. Det kanske är dumt att jag tar upp att man ska ha mål utsatta då dessa uppkommer naturligt, men jag ville göra dig medveten om att målen ska finnas där. Utan dem så försvåras improvisationen rejält.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Klyschigt berättande&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Erfarna spelledare vet hur de flesta miljöer ser ut efter år av spelande och kan falla tillbaka på att ge gamla beskrivningar igen. I ett värdshus finns det till exempel alltid dörrvakter, en eldstad, en vacker servitris som är den tjocka värdshusvärdens dotter och så vidare. Spelledaren kanske drar bort eller lägger dit en detalj och får på så sätt miljöerna varierande men ändå lätta för spelarna att känna igen sig i. Är du oerfaren så tänk ut i förväg hur miljöer, personer eller vad det nu är du kan tänkas improvisera fram är. Det kommer definitivt underlätta när du väl sätts i den positionen då du tvingas improvisera.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Mentala minnesnoter&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Under den tid jag levt så har jag lagt märke till att jag kan göra mentala minnesnoter, antingen över skämt, ord, stämningar eller bilder (liknande datorns skärmdumpar). Det enda jag gör när jag tar min minnesnot är att jag tänker &quot;Det där ska jag komma ihåg&quot; eller upprepat några viktiga punkter högt för mig själv tre gånger. Jag brukar också försöka läsa med inställningen &quot;Det här kan jag ha nytta av&quot; när det gäller texter som har sammanhang med rollspel. Dessa saker brukar sedan &quot;ploppa upp&quot; i mitt minne medan jag spelleder. Kanske 60-80% av sina minnesnoter kommer man att kunna använda. Det som krävs är ofta ett aktiveringsord gör att man kan hämta informationen. Har man till exempel läst en text om broar så kommer man säkerligen ihåg den mesta informationen när man väl ska berätta om en bro.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Jag har använt mig av minnesnoter som var ett halvår gamla och äldre under spelledande. Exempelvis har jag kunnat spelleda Chronopia på minnesnoter jag haft från att läst igenom världen två gånger ett bra tag innan jag hade spelmötet. Mitt egentliga mål med äventyret var att presentera Chronopias värld för spelarna som aldrig spelat där tidigare och som var rätt negativt inställda till Chronopia. Spelarna mötte gobliner i kloakerna som slogs om lösskägg, de hukade sig undan för Svarta Gardet och hade en vild jakt genom Chronopias gator med sekudor (&quot;flygödlor&quot;). Det blev en annorlunda händelse och spelarna blev underhållna för en kväll.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Dra ut på tiden&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ibland står det helt stilla i hjärnan och du måste snabbt få fram en lösning. Ha alltid ett glas med vätska bredvid dig. Dricker ni inte läsk när ni rollspelar så ha ett glas med vatten. För det första är det alltid bra med någon vätska då strupen kan bli torr av allt talande som spelledare. För det andra kan drickandet ge dig lite andrum när du behöver komma på något. Ta gärna god tid på dig att dricka lite om du måste tänka mycket. Spelarna ser att du är upptagen med något och accepterar då det lilla avbrottet som uppstår. Dessutom kan vätskan göra att du får en ursäkt att gå på toan när du _verkligen_ har kört fast. Du kan även bläddra lite bland papper, fastän om du inte har något vettigt skrivet på dem, medan du funderar. Så länge du gör något så är det acceptabelt med ett litet avbrott.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Du kan också försöka få spelarna att samtala med varandra eller berätta en sammanfattning för dig vad de vill göra. Lyssna inte på vad de säger, utan fundera istället på vad som ska hända härnäst. Du kan även ta en paus och ursäkta dig genom att du måste ta en rökpaus, ta lite luft, få lite mer energi eller rentav vila rösten. Allt för att få en anledning att fundera. Om spelgruppen är splittrad så kan du byta till den andra gruppen. Denna metod brukar dock inte fungera så bra eftersom det inte ger dig någon mer paus till att tänka än då de byter plats, då du måste avsätta större delen av din uppmärksamhet på den andra gruppen istället.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Något mer som man kan göra, även om det är en svår teknik, är att kallprata medan man tänker ut vad som ska hända. Du berättar om en massa blaj utan att tänka på vad du säger. Istället lägger du större delen av din koncentration på att tänka vad som komma skall. Jag brukar använda samma teknik när jag ska improvisera fram rim till längre dikter on-the-fly. Medan jag påbörjar en ny mening så försöker jag tänka ut ett ord som rimmar på förra meningen. Likadant gör jag med berättandet där jag har ett mål som ska uppfyllas med kallpratandet. Du kan exempelvis fundera ut hur spelledarpersonen ska reagera medan du beskriver stämningen, du kan tänka ut vad som ska hända i skogen medan du beskriver hur skogen ser ut. Här är ett perfekt ställe att använda sina minnesnoter på.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Låt spelarna hjälpa till&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Är det något som tillhör rollpersonen så låt spelaren själv få berätta om det. Det kan vara bakgrundshändelser, kontakter som spelaren har som inte är utvecklade, vilka saker som finns i handelsboden spelaren besöker eller spelarens hemtrakter. Själv kan du luta dig tillbaka och bara fylla i det som du tycker borde vara med. Vi brukar ofta låta våra spelare få rita sina egna hus eller kontor tillsammans när vi spelar eller bett en spelare som har mer kunskap om en sak förklara hur det funkar. Resultatet har i regel alltid blivit lyckat.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Dölja improvisering&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Om jag, som spelare, upptäcker att spelledaren börjar improvisera så kan det betyda antingen att jag är på fel spår eller att spelledaren inte har förberett sig tillräckligt och inte sagt det. Detta kan ibland göra mig oinspirerad som spelare. Med detta i åtanke brukar jag försöka dölja mina egna improviseringar för spelarna. Knepen med att dra ut på tiden är ett sätt. Improviserar jag fram kartor så brukar jag ibland kolla bakom spelledarskärmen för att ge sken av att jag följer en karta, vilket ger en anledning att använda spelledarskärm. Ibland kan jag titta ned bland äventyrspapprena för att få spelarna att tro att de är på rätt spår. Jag brukar också ha namnlistor eller ha ett papper där jag skrivit ner några person- eller platsnamn i förväg så att jag inte stakar mig på dem när jag improviserar fram nya personer eller platser.&lt;/p&gt;

&lt;br /&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Slutligen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;

Att improvisera är en svår konst som precis som annan kunskap kräver sin tid att behärska. &quot;En bra spelledare ska kunna improvisera väl.&quot; skrev jag visserligen i början, fast med det så menar jag inte att man ska försöka sig på att improvisera _för mycket_ om man är nu en grön spelledare. Vissa klarar helt enkelt inte av att improvisera lika bra än andra. Dock så ser jag helst inte att spelledare ska förlita sig för mycket på text under ett speltillfälle. Det har en tendens att bli ett för låst och linjärt äventyr.&lt;/p&gt;

&lt;br /&gt;

&lt;p&gt;&lt;i&gt;NOT: När jag skrivit &quot;spelarna&quot; menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har skrivit &quot;äventyr&quot; fastän &quot;scenarier&quot; borde ha passat bättre eftersom det är ett rollspelsgenerellare ord.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=71:anvaenda-ledtradar&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-11-01T18:16:38+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Använda ledtrådar</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=71:anvaenda-ledtradar&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38</link>
        <description>&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Som spelledare vill man ibland vara lite snäll och ge sidospår i äventyret till spelarna. Om de nappar på sidospåren så kan de ge ledtrådar eller förslag på lösningar om saker som ska hända i framtiden. Anledningen till varför man vill göra det kan vara flera. Kanske vill man förklara lite utav världen, ge spelarna en ny kontakt, kunna göra så att man kan knyta samman med nästkommande äventyr,  eller ge spelarna ett föremål. Ledtråden kan komma som en del av sammanhanget i sidospåret eller rent av som en belöning. Här nedan följer ett antal punkter som du kan använda dig av när du vill förmedla en ledtråd till spelarna.&lt;/span&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=71:anvaenda-ledtradar&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38&quot;&gt;Read more...&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=70:en-foerhandstitt&amp;catid=9:nyheter">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-10-05T10:46:00+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>En förhandstitt</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=70:en-foerhandstitt&amp;catid=9:nyheter</link>
        <description>Under det här året har jag arbetat med en konvertering av Matiné till Mutant-världen. Systemet finns nu uppe för &lt;a href=&quot;http://urverkspel.com/index.php?option=com_rokdownloads&amp;view=folder&amp;Itemid=51&amp;id=6:mutantmatine&quot;&gt;en smygtitt&lt;/a&gt;. Systemet behöver textredigering och det ska tillkomma ett avsnitt som behandlar hur man ska skriva ett scenario. Detta avsnitt är en variant av den &lt;a href=&quot;http://urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=49:fisktanken-som-scenarioupplaegg&amp;catid=11:artiklar&amp;Itemid=38&quot;&gt;artikel som finns här&lt;/a&gt;. Jag tar gärna emot kommentarer på den tidiga regelfilen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=69:evolutionens-barn-nu-pa-facebook&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-07-24T12:43:33+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Evolutionens Barn - nu på Facebook</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=69:evolutionens-barn-nu-pa-facebook&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34</link>
        <description>&lt;p&gt;Nu har Evolutionens Barn också sin egen Facebooksida. Du finner den på länken nedan:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Evolutionens Barn&quot; mce_href=&quot;http://www.facebook.com/pages/Evolutionens-Barn/140849779273359&quot; href=&quot;http://www.facebook.com/pages/Evolutionens-Barn/140849779273359&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://badge.facebook.com/badge/140849779273359.1728.1967807497.png&quot; mce_src=&quot;http://badge.facebook.com/badge/140849779273359.1728.1967807497.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=68:stridsexempel-till-matine&amp;catid=15:matine-uppdateringar">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-06-15T18:35:05+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Rickard Elimää</dc:creator>
        <title>Stridsexempel till Matiné</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=68:stridsexempel-till-matine&amp;catid=15:matine-uppdateringar</link>
        <description>&lt;p&gt;Såhär ett år i efterhand upptäcker jag att jag glömt att ladda upp en genomgång av hur man ska hantera strid i Matiné, som en gång fanns på den gamla sidan. Detta är nu åtgärdat och går att nå i &lt;a href=&quot;http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_rokdownloads&amp;amp;view=folder&amp;amp;Itemid=51&quot; mce_href=&quot;http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_rokdownloads&amp;amp;view=folder&amp;amp;Itemid=51&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;filarkivet&lt;/a&gt;.&lt;br mce_bogus=&quot;1&quot;&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=67:evolutionens-barn-recenserat-i-fenix&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-05-31T15:58:38+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Evolutionens Barn recenserat i Fenix!</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=67:evolutionens-barn-recenserat-i-fenix&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34</link>
        <description>&lt;p&gt;Idag damp senaste numret av speltidningen Fenix ut. Jag visste redan innan att Evolutionens Barn recenserats av Åsa Roos, och eftersom jag har djup respekt för henne (och eftersom det givetvis är en egokick när folk pratar om mitt spel) så var jag enormt nyfiken.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=67:evolutionens-barn-recenserat-i-fenix&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34&quot;&gt;Read more...&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=66:koep-evolutionens-barn-farg&amp;catid=7:statiska-sidor&amp;Itemid=63">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-05-26T12:11:18+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Köp evolutionens barn (Färg)</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=66:koep-evolutionens-barn-farg&amp;catid=7:statiska-sidor&amp;Itemid=63</link>
        <description>&lt;p&gt;&lt;b&gt;Betalningssätt&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Om
 du köper via knappen till höger så kommer betalningen att 
ske via &lt;b&gt;PayPal&lt;/b&gt;. Om du hellre använder  &lt;b&gt;Payson&lt;/b&gt;&lt;span&gt;,
 klicka på &lt;a href=&quot;https://www.payson.se//SendMoney/?De=K%f6p+Evolutionens+Barn+%5bSvartvit%5d&amp;amp;Se=krank%40catholic.org&amp;amp;Cost=0&amp;amp;ShippingAmount=0&amp;amp;Sp=1&amp;amp;So=1&quot; mce_href=&quot;https://www.payson.se//SendMoney/?De=K%f6p+Evolutionens+Barn+%5bSvartvit%5d&amp;amp;Se=krank%40catholic.org&amp;amp;Cost=0&amp;amp;ShippingAmount=0&amp;amp;Sp=1&amp;amp;So=1&quot;&gt;här&lt;/a&gt;
 och skriv in minst 63:- för den svartvita 
versionen. Fyll 
också i frakten på 18:- och skicka ett mail till &lt;a href=&quot;mailto:krank23@gmail.com&quot; mce_href=&quot;mailto:krank23@gmail.com&quot; class=&quot;linkifyplus&quot;&gt;krank23@gmail.com&lt;/a&gt;
 med din adress. Av dessa 63:- går 58:- till mig och 5:- till Payson (se
 uppställning nedan). &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Köpa flera exemplar&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Det
 går givetvis utmärkt att 
köpa flera exemplar. Ta en titt på tabellen längre ner, räkna ut ditt 
eget minimumpris, betala så mycket du känner för, och skicka mig ett 
mail eller annat meddelande där du säger hur många exemplar du vill ha. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Betala

 vad du tycker det är värt!&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Grundpriset för 
Evolutionens Barn i färg är &lt;b&gt;83 kronor&lt;/b&gt; (58:- plus 18:- frakt plus 7:- 
paypal), vilket i princip inte 
ger mig någon marginal alls. Om man vill kan man välja att
 betala mer - mitt tips är att ladda ner spelet, läsa igenom det, och 
sedan fundera hur mycket man tycker att det är värt. Det är helt OK att 
bara betala grundpriset, helt utan att motivera det - kanske har man en 
skral ekonomi, kanske tycker man helt enkelt inte att spelet är värt mer
 än så. Att betala mer ger inget extra utöver den inre 
tillfredsställelsen och min eviga tacksamhet. Betala efter samvete, smak
 och plånbok!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Grundpriset:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Färg 58:-&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Frakt:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;1
 st: 18:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2-3 st: 27:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;4-5
 st: 36:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;6-7 st: 49:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;8-13 st: 67:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;14+ st: 
150:- &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Extra omkostnader:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;PayPal: 7:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Payson:

 5:- (3:- för transaktionen, 2:- för överföring till mitt konto) &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Tack
 på förhand!&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=65:koep-evolutionens-barn&amp;catid=7:statiska-sidor&amp;Itemid=62">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-05-26T12:11:18+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Köp evolutionens barn (svartvit)</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=65:koep-evolutionens-barn&amp;catid=7:statiska-sidor&amp;Itemid=62</link>
        <description>&lt;p&gt;&lt;b&gt;Betalningssätt&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Om
 du köper via knappen till höger så kommer betalningen att 
ske via &lt;b&gt;PayPal&lt;/b&gt;. Om du hellre använder  &lt;b&gt;Payson&lt;/b&gt;&lt;span&gt;,
 klicka på &lt;a href=&quot;https://www.payson.se//SendMoney/?De=K%f6p+Evolutionens+Barn+%5bSvartvit%5d&amp;amp;Se=krank%40catholic.org&amp;amp;Cost=0&amp;amp;ShippingAmount=0&amp;amp;Sp=1&amp;amp;So=1&quot; mce_href=&quot;https://www.payson.se//SendMoney/?De=K%f6p+Evolutionens+Barn+%5bSvartvit%5d&amp;amp;Se=krank%40catholic.org&amp;amp;Cost=0&amp;amp;ShippingAmount=0&amp;amp;Sp=1&amp;amp;So=1&quot;&gt;här&lt;/a&gt; och skriv in minst 51:- för den svartvita 
versionen. Fyll 
också i frakten på 18:- och skicka ett mail till &lt;a href=&quot;mailto:krank23@gmail.com&quot; mce_href=&quot;mailto:krank23@gmail.com&quot; class=&quot;linkifyplus&quot;&gt;krank23@gmail.com&lt;/a&gt;
 med din adress. Av dessa 51:- går 46:- till mig och 5:- till Payson (se uppställning nedan). &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Köpa flera exemplar&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Det går givetvis utmärkt att 
köpa flera exemplar. Ta en titt på tabellen längre ner, räkna ut ditt 
eget minimumpris, betala så mycket du känner för, och skicka mig ett 
mail eller annat meddelande där du säger hur många exemplar du vill ha. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Betala
 vad du tycker det är värt!&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Grundpriset för svartvita 
Evolutionens Barn är &lt;b&gt;71 kronor&lt;/b&gt; (46:- plus 18:- frakt plus 7:- paypal), vilket i princip inte 
ger mig någon marginal alls. Om man vill kan man välja att
 betala mer - mitt tips är att ladda ner spelet, läsa igenom det, och 
sedan fundera hur mycket man tycker att det är värt. Det är helt OK att 
bara betala grundpriset, helt utan att motivera det - kanske har man en 
skral ekonomi, kanske tycker man helt enkelt inte att spelet är värt mer
 än så. Att betala mer ger inget extra utöver den inre 
tillfredsställelsen och min eviga tacksamhet. Betala efter samvete, smak
 och plånbok!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Grundpriset:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Svartvit 46:-&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Frakt:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;1 st: 18:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2-3 st: 27:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;4-5
 st: 36:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;6-7 st: 49:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;8-13 st: 67:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;14+ st: 
150:- &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Extra omkostnader:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;PayPal: 7:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Payson:
 5:- (3:- för transaktionen, 2:- för överföring till mitt konto) &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Tack på förhand!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Mikael
 Bergström&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=88:koep-null-state&amp;catid=27:statiska-sidor&amp;Itemid=70">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-05-26T12:11:18+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Köp Null State</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=88:koep-null-state&amp;catid=27:statiska-sidor&amp;Itemid=70</link>
        <description>&lt;p&gt;&lt;b&gt;Betalningssätt&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;När du köper Null State betalar du vad du tycker att spelet är värt. Det minsta du kan betala är tryckkostnad plus frakt. Betalar du via Payson eller Paypal tillkommer dessutom deras avgifter för överföringar etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det enklaste sättet att beställa och betala är genom &lt;b&gt;Paypalknappen&lt;/b&gt; till höger.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Du kan också beställa genom att skicka minst 48:- plus 19:- i frakt via &lt;a href=&quot;https://www.payson.se/SendMoney/?De=Null+State&amp;amp;Se=krank23%40gmail.com&amp;amp;Cost=0&amp;amp;Currency=SEK&amp;amp;Sp=1&quot; mce_href=&quot;https://www.payson.se/SendMoney/?De=Null+State&amp;amp;Se=krank23%40gmail.com&amp;amp;Cost=0&amp;amp;Currency=SEK&amp;amp;Sp=1&quot;&gt;Payson&lt;/a&gt;. Att betala via Payson kostar lite mindre, för de har lite lägre avgifter. Betalar du via Payson skickar du också ett &amp;nbsp;mail till&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;mailto:krank23@gmail.com&quot; mce_href=&quot;mailto:krank23@gmail.com&quot; class=&quot;linkifyplus&quot; style=&quot;color: rgb(27, 87, 177); text-decoration: none; font-weight: normal; &quot; mce_style=&quot;color: #1b57b1; text-decoration: none; font-weight: normal; &quot;&gt;krank23@gmail.com&lt;/a&gt;&amp;nbsp;med din adress.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;meta http-equiv=&quot;content-type&quot; content=&quot;text/html; charset=utf-8&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Köpa flera exemplar&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Det
 går givetvis utmärkt att 
köpa flera exemplar. Ta en titt på tabellen längre ner, räkna ut ditt 
eget minimumpris, betala så mycket du känner för, och skicka mig ett 
mail eller annat meddelande där du säger hur många exemplar du vill ha. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Betala

 vad du tycker det är värt!&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Grundpriset för 
Null State är 62&lt;b&gt;&amp;nbsp;kronor&lt;/b&gt; (43:- tryck plus 19:- frakt), vilket i princip inte 
ger mig någon marginal alls. Om man vill kan man välja att
 betala mer - mitt tips är att ladda ner spelet, läsa igenom det, och 
sedan fundera hur mycket man tycker att det är värt. Det är helt OK att 
bara betala grundpriset, helt utan att motivera det - kanske har man en 
skral ekonomi, kanske tycker man helt enkelt inte att spelet är värt mer
 än så. Att betala mer ger inget extra utöver den inre 
tillfredsställelsen och min eviga tacksamhet. Betala efter samvete, smak
 och plånbok!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Grundpriset:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Färg 43:- (5% rabatt om du beställer 10 eller fler)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Frakt:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;1
 st: 19:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2-3 st: 29:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;4-5
 st: 38:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;6 st: 52:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;7-12 st: 71:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;13-18 st: 
156:- &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Extra omkostnader:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;PayPal: 7:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Payson:

 5:- (3:- för transaktionen, 2:- för överföring till mitt konto) &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Tack
 på förhand!&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=156:koep-varmedod&amp;catid=34:statiska-sidor&amp;Itemid=84">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-05-26T12:11:18+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Köp VÄRMEDÖD</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=156:koep-varmedod&amp;catid=34:statiska-sidor&amp;Itemid=84</link>
        <description>&lt;p&gt;&lt;b&gt;Betalningssätt&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;När du köper VÄRMEDÖD betalar du &lt;b&gt;vad du tycker att spelet är värt&lt;/b&gt;. Det minsta du kan betala är tryckkostnad plus frakt. Betalar du via Payson eller Paypal tillkommer dessutom deras avgifter för överföringar etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det enklaste sättet att beställa och betala är genom &lt;b&gt;Paypalknappen&lt;/b&gt; till höger.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Du kan också beställa genom att skicka minst 48:- plus 10:- i frakt via &lt;a href=&quot;https://www.payson.se/SendMoney/?De=Null+State&amp;amp;Se=krank23%40gmail.com&amp;amp;Cost=0&amp;amp;Currency=SEK&amp;amp;Sp=1&quot; mce_href=&quot;https://www.payson.se/SendMoney/?De=Null+State&amp;amp;Se=krank23%40gmail.com&amp;amp;Cost=0&amp;amp;Currency=SEK&amp;amp;Sp=1&quot;&gt;Payson&lt;/a&gt;. Att betala via Payson kostar lite mindre, för de har lite lägre avgifter. Betalar du via Payson skickar du också ett &amp;nbsp;mail till&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;mailto:krank23@gmail.com&quot; mce_href=&quot;mailto:krank23@gmail.com&quot; class=&quot;linkifyplus&quot; style=&quot;color: rgb(27, 87, 177); text-decoration: none; font-weight: normal; &quot; mce_style=&quot;color: #1b57b1; text-decoration: none; font-weight: normal; &quot;&gt;krank23@gmail.com&lt;/a&gt;&amp;nbsp;med din adress.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;meta http-equiv=&quot;content-type&quot; content=&quot;text/html; charset=utf-8&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Köpa flera exemplar&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Det
 går givetvis utmärkt att 
köpa flera exemplar. Ta en titt på tabellen längre ner, räkna ut ditt 
eget minimumpris, betala så mycket du känner för, och skicka mig ett 
mail eller annat meddelande där du säger hur många exemplar du vill ha. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Betala

 vad du tycker det är värt!&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Grundpriset för 
Null State är &lt;b&gt;53 kronor &lt;/b&gt;(43:- tryck plus 10:- frakt), vilket i princip inte 
ger mig någon marginal alls. Om man vill kan man välja att
 betala mer - mitt tips är att ladda ner spelet, läsa igenom det, och 
sedan fundera hur mycket man tycker att det är värt. Det är helt OK att 
bara betala grundpriset, helt utan att motivera det - kanske har man en 
skral ekonomi, kanske tycker man helt enkelt inte att spelet är värt mer
 än så. Att betala mer ger inget extra utöver den inre 
tillfredsställelsen och min eviga tacksamhet. Betala efter samvete, smak
 och plånbok!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Grundpriset:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Färg 43:- (5% rabatt om du beställer 10 eller fler)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Frakt:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;1
 st: 10:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2-3 st: 19:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;4-7
 st: 29:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;8-14 st: 52:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;15-28 st: 71:-&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Extra omkostnader:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;PayPal: 7:-&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Payson:

 5:- (3:- för transaktionen, 2:- för överföring till mitt konto) &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Tack
 på förhand!&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=64:grattis&amp;catid=7:statiska-sidor">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-05-06T18:18:47+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Grattis!</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=64:grattis&amp;catid=7:statiska-sidor</link>
        <description>&lt;p&gt;Du har nu köpt och betalat för ett eller flera exemplar av Evolutionens Barn.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ett kvitto från PayPal bör dyka upp i din mailbox ganska snart. Så snart jag ser att din beställning kommit in, så skickar jag den vidare till &lt;a href=&quot;http://www.publit.se&quot; mce_href=&quot;http://www.publit.se&quot;&gt;tryckeriet&lt;/a&gt;, som i sin tur trycker och skickar till dig.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Har du inte fått något paket inom en vecka (7 dagar), hör av dig till &lt;a href=&quot;mailto:krank23@gmail.com&quot; mce_href=&quot;mailto:krank23@gmail.com&quot;&gt;krank23@gmail.com&lt;/a&gt; så löser vi det! &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=90:grattis&amp;catid=27:statiska-sidor">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-05-06T18:18:47+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Grattis!</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=90:grattis&amp;catid=27:statiska-sidor</link>
        <description>&lt;p&gt;Du har nu köpt och betalat för ett eller flera exemplar av Null State.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ett kvitto från PayPal bör dyka upp i din mailbox ganska snart. Så snart jag ser att din beställning kommit in, så skickar jag den vidare till &lt;a href=&quot;http://www.publit.se&quot; mce_href=&quot;http://www.publit.se&quot;&gt;tryckeriet&lt;/a&gt;, som i sin tur trycker och skickar till dig.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Har du inte fått något paket inom en vecka (7 dagar), hör av dig till &lt;a href=&quot;mailto:krank23@gmail.com&quot; mce_href=&quot;mailto:krank23@gmail.com&quot;&gt;krank23@gmail.com&lt;/a&gt; så löser vi det! &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=63:intervjuad-av-publit&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-01-29T09:16:40+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Intervjuad av Publit</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=63:intervjuad-av-publit&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34</link>
        <description>Publit, det Print-on-demandföretag jag använder för att trycka Evolutionens Barn, har intervjuat mig på sin &lt;a href=&quot;http://www.publit.se/cms/2010/01/29/krank-it-up/&quot; mce_href=&quot;http://www.publit.se/cms/2010/01/29/krank-it-up/&quot;&gt;blogg&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=62:recensioner-av-evolutionens-barn&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2010-01-15T11:34:14+00:00</dc:date>
        <dc:source>http://www.urverkspel.com/</dc:source>
        <dc:creator>Mikael Bergström</dc:creator>
        <title>Recensioner av Evolutionens Barn</title>
        <link>http://www.urverkspel.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=62:recensioner-av-evolutionens-barn&amp;catid=3:nyheter&amp;Itemid=34</link>
        <description>&lt;p&gt;Hittills har jag fått reda på två recensioner av Evolutionens Barn; tänkte länka dem här för allmän beskådan.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(Och senare sno citat att använda i marknadsföringen)&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Först har vi &lt;a href=&quot;http://www.nordnordost.se/?p=87&quot; mce_href=&quot;http://www.nordnordost.se/?p=87&quot;&gt;Indierummet Nordnordost&lt;/a&gt; som tycker att man bör spana in spelet omedelbart, och sedan har vi också Wilper som dels ger boken &lt;a href=&quot;http://wilper.wordpress.com/2009/12/14/reading-evolutionens-barn-by-mikael-bergstrom/&quot; mce_href=&quot;http://wilper.wordpress.com/2009/12/14/reading-evolutionens-barn-by-mikael-bergstrom/&quot;&gt;en genomläsning på engelska&lt;/a&gt;, och dessutom har &lt;a href=&quot;http://www.rollspel.nu/recensioner/18-rollspelsprodukter/8024-recension-av-evolutionens-barn.html&quot; mce_href=&quot;http://www.rollspel.nu/recensioner/18-rollspelsprodukter/8024-recension-av-evolutionens-barn.html&quot;&gt;recenserat den&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Överlag känns det oerhört uppmuntrande att folk gillar det spel jag skrivit - trots att jag själv mest ser det som ett experiment med rollspelsstilar som jag nog inte lär återvända till om det inte skapas ett ordentligt sug. Kanske fixar jag i framtiden PDF:er om CyberNet, om vad som kan finnas bortom Metropolis, eller ett supplement fokuserat på den ursprungliga idén om rollpersonerna som X-menlika mutanter som startar en upprorsrörelse. Den som lever får se. &lt;/p&gt;</description>
    </item>
</rdf:RDF>

