EXEMPEL 1: En solig dag i september. Ett myller av folk trängs runtomkring er och det ständiga sorlet av röster överröstas endast av de försäljare som ropar ut sina varor från sina stånd. Ni står mitt på torget i staden Kahzeem.

EXEMPEL 2: Dörren knarrar lite när ni öppnar dörren. Det är ett mörkt bibliotek som ni kliver in i. Dammet ligger som ett grått lager över allting och luften känns instängd.

Förmedla den inre bilden
Ett sätt att beskriva en miljö är att föreställa sig bilden av miljön i sitt huvud, inbilla sig att man står där själv och beskriva utifrån det. Det är dock en svår uppgift att från sitt huvud och föreställning kunna berätta allt spelarna ser. Faktum är att jag skulle vilja säga att det är nästintill omöjligt. Risken för att man tappar att förmedla viktig information till spelarna är rätt stor för att du kanske föreställer dig saker som känns alldeles uppenbara för dig och därmed glömmer att berätta dem för spelarna.

Dessutom kan miljön man föreställer sig vara så detaljerad att beskrivningen tar för lång tid. Detta leder till att man kanske hugger av beskrivningen när man inser att det tagit för lång tid, och därmed uppstår ytterligare ett tillfälle där man kan missa viktiga detaljer.

Spara platsen till slutet
Så fort du säger var spelarna befinner sig någonstans så kan de agera. Genom att spara var de är någonstans till slutet så tvingar du spelarna att lyssna till dina beskrivningar. Se EXEMPEL 1 ovan för ett exempel på hur det kan gå till. Denna metod är bäst lämpad att använda om du försöker koppla samman ett introduktionsberättande i början av speltillfället med en platsbeskrivning där de nu befinner sig.

Håll dig kort
Försök begränsa tiden för ditt beskrivande till runt 20 sekunder. Spelarna ska aktiveras av dina beskrivningar, inte deaktiveras till att lyssna på dina berättelser. I vissa speciella fall kan tiden som det tar för dig att lägga fram en miljö uppta 30 sekunder, som när du ska börja spelmötet och behöver köra någon sorts introduktion.

Prioritera
Vissa delar i din miljö är inte lika viktiga, så strunta i att säga dem. Ta EXEMPEL 2 ovan som exempel. Det är mycket som är utelämnat där. Exempelvis hur stort det är, hur många böcker det finns, om det finns bord etc. Försök istället att smyga in detta senare när spelarna rör sig i din miljö. Det högst prioriterade bör vara en övergripande beskrivning av varelser i miljön, som "en grupp alver". Efter det kommer din första uppfattning av miljön. Det behöver händelsevis inte vara ett synintryck utan kan lika gärna, eller snarare än hellre, vara en värderande beskrivning (kargt, svulstigt), lukt (söt doft, fuktigt) eller känsla (älskvärt, något är fel). Om du vill vara personlig, så kan du inkludera sådant som en rollperson lägger märke till först. I regel noterar man sådant som man är intresserad av, så en musikant kan höra tonerna av en vals från någonstans, medan det är helt ointressant för andra.

Kittla fantasin
När du beskriver en miljö så försök undvika fördjupningar av element i miljön. Människan är skapt så att vi gärna fyller i luckorna så länge vi får något att fantisera kring. Oftast kan detta medföra att spelarna föreställer sig mycket häftigare miljöer än vad du hade kunnat beskriva med många ord. Visst kan detta ibland innebära missförstånd. Men från egna erfarenheter kan det uppstå precis lika många missförstånd om man beskriver för mycket.

Douglas Adams drog detta till sin spets genom att ge beskrivningar som var helt uppåt väggarna. Det kunde vara saker som "Vogonskeppet svävade i luften, väldigt mycket så som en tegelsten inte gör" och "Skeppet såg snarare koagulerat ut än konstruerat". Har du svårt för att beskriva monster så använd detta tankesätt. I många fall är det effektivare att låta spelarnas hjärna fylla i med information än att visa bilder på monstren.

Spelardeltagande
Om du utelämnar fördjupningar av miljön så ger du även spelarna chansen att få fylla i och hitta på själv. Detta kräver att du är påhittig och flexibel som spelledare, så att du kan ändra dig efter spelarnas krav. Det blir en annan spelledarstil om du försöker med detta. Effektivast är det nog i strider, då spelarna kan hitta på saker i miljön för att kunna oskadliggöra eller undkomma sin motståndare. Men det kan också fungera bra när spelarna vill hitta en krog eller fråga någon om vägen. Låt de få hitta på att krogen finns på gatan eller personen som de frågar, istället för att sedvanligt fråga "Finns det någon krog i närheten" eller "Vad för sorts folk finns det på gatan?".

Platser
Vissa platser brukar jag vilja förbereda i förväg. Inte så mycket om vad som finns på platsen, utan mest hur jag ska säga det till spelarna. Det viktigaste när man beskriver är inte vad man säger utan hur man säger det. Om du har det väl förberett så får du, förutom mer flyt, det enklare att få spelarna engagerade. Du kan tänkt igenom vad de borde se först av allt eller ha förberett vilka spelare som lagt märke till vilka saker.

Observera att om du i förväg slagit Finna Dolt, Upptäcka eller liknande slag så kan du inkludera detta i beskrivandet. Antingen så säger du vad en spelare ser så att alla hör det eller så skickar du en "hemlig" lapp medan du beskriver miljön till den spelaren som lagt märke till det. Lappskickandet är dock rätt menlöst om det är rätt stor chans att spelaren säger den information som står på lappen till de andra spelarna direkt efter läsandet.

Resor
Mina resebeskrivningar är som en smörklick som breds ut över en smörgås. Över ju större yta jag brer smörklicken desto tunnare blir den. Med detta menar jag att detaljtätheten i mina resebeskrivningar blir mindre ju längre tid resorna tar eftersom beskrivandet av resorna alltid upptar lika lång tid. Spelarna vill oftast att något ska hända under spelmötet och resor har en tendens att bli rätt sega.

Jag har denna åsikt eftersom jag genomlidit spelpass där spelledaren har tyckt att man bör spela varje dag av resan. Hans argument för varför man inte skulle hoppa i tiden var att då skulle vi inse om det var ett (av de obligatoriska) bakhåll(en) vi var på väg in i. Själv tycker jag att man i många fall inte ens behöver ta med dem. En sjöresa kan faktiskt förflyta utan att spelarna behöver stöta på pirater. Vill du förmedla rykten eller dylika saker så nämn dem istället för att spela ut händelsen över hur spelarna fick reda på det.

Det jag själv brukar utmåla vid reseskildringar är hur miljön förändras under resans gång. Det kan vara allt från att spelarna rör sig mot ett mer slumområde eller att det blir mer folk som rör sig i området till att landskapet börjar täckas utav snö eller hur kulturen ändras. Något annat som kan förändras är även relationen mellan spelarna samt mellan de personer som följer med i resesällskapet. Men relationer är inget jag kommer ta upp i denna artikel.

Variera beskrivandet
Det är lätt att man hamnar i samma veva när det gäller att beskriva saker. En alv är den andra lik och till sist så är det värdshusen som blir beskrivna på precis samma sätt. Nog för att jag inte alltid har något emot detta. Det kan förenkla saker mycket om man har fastslagit hur en sak eller varelse ser ut och sedan kan använda ett enda ord för att beskriva det när det dyker upp nästa gång.

Dessutom så kan det vara kul med etablerade beskrivningar som ständigt återkommer. En trubadur som ständigt dyker upp eller köpmän som rycker tag i spelarna på marknaden och vill pracka på dem prylar. Se bara till att detta inte alltför enformigt. För att undvika detta så se till att ta för vana att alltid lägga till en detalj eller beskriva saken på ett annat sätt.

Stämning/tema
Till din hjälp för att variera beskrivandet kan du ha ett tema på området eller försöka sätta en stämning över området. Kanske kan du beskriva allting utifrån hur det såg ut på 80-talet eller ha orientaliskt tema? Tänk igenom vad som är typiskt för temat eller stämningen och släng in det i miljön. Välj dina ord. Ett vackert höstlandskap kan få en helt annan karaktär om du prioriterar att visa upp de döda löven som ligger och skräpar på marken, hur de starka, kyliga vinderna sliter i spelarnas kläder och att de får känslor om hur regnet snart kommer att falla.

Ändra perspektiv
Ofta när en spelledare beskriver något för spelarna så är det ett försök till framställning utifrån ett objektivt perspektiv. Testa istället att skildra från någon annan persons vinkel. Varför inte ta den gamle luffaren som står och värmer sig vid ett brinnande oljefat eller monstret som har smugit på spelarna en stund? Låt deras åsikter färga ditt beskrivande. Det är sällan någon tar för sig och beskriver spelarna ur tredjeperson. Detta kan fungera rätt bra om spelarna är mitt inne i en strid och har publik. Beskriv då deras aktioner ur publikens synvinkel. Eller om de är nyanlända till en stad, så beskriv dem utifrån en stadsvakts perspektiv.

Framhäv via kontraster
Se till att beskriva någonting som kontrasterar till det du vill framhäva. Exempelvis hur en persons huvud reser sig över de andras, hur ett dött träd omges av spirande växter eller hur stegen ekar i den tomma grottan. Det här är ett väldigt effektivt sätt för att få spelarna att fästa extra uppmärksamhet vid ett element som du beskriver i miljön.

Inte bara synintryck
Glöm för all del inte bort känseln, hörseln och lukten. Ett givet exempel är om spelarna vandrar i en drakgrotta. Om du beskriver hur det blir varmare, de hör ett väsande andningsljud och att det börjar lukta svavel så har du beskrivit hur nära de är draken. Lukter, ljud och även känslor kan vara bra för att skapa ett igenkänningstecken för en plats. Tänk Cantinabar i Stjärnornas Krig. Det är inte ett ögonblick på den platsen där man inte hör musiken från bandet.

Smyga in information
Beskrivningar behöver inte bara vara återgivningar utav hur allting ser ut utan du kan även tvångsmata spelarna med information i förbigående. Jag skriver nu inte att du ska hålla ett tio minuter långt föredrag om ålfiskning utan att du kan slänga in information medan du beskriver något annat: "...med inslag av purpur, som är ett vanlig färgval här i trakten". Naturligast är detta att göra när spelarna rör sig från en punkt till en annan.

Nyckelord
Många äventyr brukar ha miljöbeskrivningar i löpande text. Detta är dåligt av två anledningar. För det första så uppmuntrar det till att spelledaren läser beskrivningen. Detta gör att spelarna dels känner sig rälsade, eftersom det tydligen är förväntat av dem att komma dit, och dels att "berättandet" under rollspelstillfället förbyts till högläsning. Högläsning är inte bra av den anledningen att du tvingar spelarna att sitta och lyssna tills du läst klart. Dessa två saker blir inte lika påtagliga om du beskriver miljön från minnet. Dessutom så har scenariomakare en tendens att kunna sväva iväg med beskrivningarna i rätt mycket text, vilket gör att du får en hel del att beskriva.

För det andra så gör löpande text att spelledaren inte hittar information lika lätt. Detta går att lösa genom att spelledaren märker ut de viktigare nyckelorden med en märkespenna. Det fungerar dock inte alltid smärtfritt, då scenariomakare, som redan nämnt, har en tendens att fylla ut en platsbeskrivning med allt för många ord. Vilket oftast kan få en stackars spelledare att vilja säga allting som står skrivet. En alltför detaljrik och nedskriven miljöbeskrivning låser snarare än hjälper.

Istället så bör du tvinga dig till att enbart ta ut de viktigaste orden ur en text och sedan använda din egen fantasi för att fylla i hålen under tiden ni spelar. Det är så jag menar att du ska beskriva för spelarna i rubriken "Kittla fantasin". För vad gör det om du inte beskriver en miljö precis som det står skrivet i scenariot? Faktiskt så gör det ingenting. Spelarna saknar det inte och i många fall kan du alltid peta in det senare medan de rör sig i miljön.

Kartor
Kartor är gudomliga för att slippa skriva ner nyckelord. Genom att ha en någorlunda detaljerad karta där du kan uttyda vad som finns på platsen kan du enbart nöja dig med att titta på kartan och beskriva miljön utifrån den. Något många har förbisett är att man även kan anteckna på kartan. Istället för att ha använda en märkespenna och markera ut ord i en löpande text så kan du istället skriva dit dem på kartan.

Om du ritar en karta medan du beskriver så kan du utelämna många ord, genom att visa det visuellt istället. Om det är en mindre plats, exempelvis en mindre by, så brukar jag lämna ut en redan förberedd spelarkarta som är mindre detaljerad än min spelledarkarta. Spelarna får sedan fylla i med information allteftersom de utforskar byn.

Att lämna ut en karta fungerar så länge miljön är någorlunda begränsad i detaljer. Vad gäller andra saker såsom exempelvis slott så är det enklare att istället tänka ut ungefär hur slottet är uppbyggt i generella drag och sedan improvisera utifrån det. Som att tjänarkvarten ligger på de lägre nivåerna av slottet, att gästrummen hör till de östra delarna, var någonstans stallet finns och så vidare. På sin höjd så kan man ha ritat kartor över viktigare delar av slottet där det är troligt att spelarna kan komma till, som exempelvis skänkrummet.

Bilder
Detta är något jag själv inte har använt mig av någon gång men det mest för att jag är så slö och inte orkar leta reda på lämpliga bilder. Jag har dock varit med om att spelledaren ibland visat en bild på en plats eller byggnad och det är ett rätt mäktigt verktyg för sin beskrivning då en bild sannerligen säger mer än tusen ord. Många köpäventyr brukar ha stämningsbilder bland sina texter och jag skulle mycket väl kunna tänka mig att man visar dessa bilder medan man beskriver platsen.

Se dock till att du har bilderna redo och så att det inte blir en massa stök när du väl ska visa bilderna.. Exempelvis om du måste leta bland dina papper för att hitta bilden eller om du måste hålla för text, för att du visar bilden ur den köpta äventyrsboken. Det är bättre att ha bilderna ordnade på enskilda papper så att man lätt kan lägga fram dem. En annan fara med att visa bilder är att illusionen om spelarnas val kan splittras, då det tydligen är förbestämt att spelarna ska hamna på den platsen. Detta gör att bilder över platser eller föremål gör sig bäst att visas i början av ett scenario då spelarna inte har hunnit att påverka själva handlingen i så stor mån.

Väderlek
Något som jag sällan upplevt själv är att spelledaren beskriver väderlek. Det känns lite konstigt att endast noir-scenarior har andra väderlekar än ständigt solsken. Mycket av väderleken kan ju användas för att bringa en stämning över miljön, såsom dimma för att göra något mystiskt, morgondagg eller frost för att visa platsens oskuld eller stekande hetta för att göra en resa nästan outhärdlig.

Om det är någon rollperson som har Spå väder, Överlevnad eller liknande kunnande så beskriv gärna tecknen som förklarar för spelaren vilket väder det ska bli. För himlen så finns det ett gammalt ordspråk som lyder: "Aftonrodnad, vacker natt. Morgonrodnad väte hatt.". Detta har faktiskt belägg i vår egen moderna tid.. Om himlen är klar i väster och fri från höga moln innebär det att varmfronter är så avlägsna att de inte hinner fram under natten. Molnen på himlen avslöjar också vad för väder som komma skall. Molntyperna är för många för att förklaras, men den intresserade kan ta en titt på SMHI:s hemsida (http://www.smhi.se - meterologi). Även stark blåst kan avslöja att ett väderomslag är på väg att ske.

Likaså kan man betrakta djuren för tecken på väderlek. Innan regnet stundar så lever grodor om mer, myror plockar in sina ägg som de lagt ut för att "sola" samt myggor och flugor är mer efterhängsna då de vill äta upp sig innan nederbörden. Havsfåglar flyger in mot land eller flockar sig mer innan stundande regn medan hästar och hundar ter sig mer rastlösa och uppvisar klåda, då deras parasiter blir mer glupska. Själv har jag även använt djur för att påvisa magiska fenomen.

Slutligen
Jag kan tänka mig att det är många som föreslår att läsa böcker för att få en bättre teknik för att beskriva en miljö. Jag håller inte riktigt med. Visst får man ett bättre ordförråd genom att läsa böcker och kan på så sätt variera sitt beskrivande, men olika tekniker tror jag inte man snappar upp lika lätt. Jag utgår nu visserligen nu rätt mycket från mig själv, då jag oftare brukar slukas upp av berättelsen än reflekterar berättartekniken. Istället vill jag föreslå att man ska läsa analyser som behandlar författarnas bildspråk.

Om jag ändå måste förslå en författare där man kan lära sig något om miljöbeskrivning så blir det David Eddings. Säga vad man vill om hans böcker, men hans förmåga att med ett fåtal ord kunna förmedla ett helt landskap är något man bör ta till sig.

NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har skrivit äventyr fastän scenarier borde ha passat bättre eftersom det är ett rollspelsgenerellare ord.