För att dra en drastisk liknelse så kan rollspel liknas vid sex där båda parter ska både ge och ta. I de flesta spelgrupper, kan jag tänka mig, så är det spelledaren som står för den mesta spelmakandet och spelarna kommer till spelmötet för att bli serverade äventyr efter äventyr. Det blir mest "ge" för spelledaren och "ta" för spelarna. Istället borde kunna vara mycket mer åt det andra hållet. Nu ska jag inte komma med en pekpinne och säga hur ni ska spela, utan du ska givetvis se det här som råd för hur spelledandet kan varieras. Ett varningens ord bara. Dina spelare bör vara relativt seriösa (och ärliga) i grund om de nu skulle få uppgiften att bestämma, annars blir det till mer ondo än till godo när du involverar spelarna mer.

Ställa miljöfrågor

I viss mån tycker jag gott spelarna kan ta över historieberättandet. Ställ bara frågan "Hur ser det ut?" när de kommer till en ny plats. Platser som inte är så viktiga för spelledaren kan lika gärna hittas på av spelarna. Det kan vara allt från stora miljöer till enskilda föremål. Ta exempelvis att spelarna vill gå till en krog eller söka reda på en örthandlare. Såvida du inte vill hålla på en karta över staden särskilt hårt, så kan du lika gärna låta spelarna hitta på att stället som de letar efter finns där på gatan.

Om spelledaren beskriver ospecifikt så underlättar det för spelarna att komma på egna saker. Spelledaren kan till exempel endast säga att det är ett fordon som svänger runt ett hörn och svänger in på gatan som spelarna är på, men inte vilken typ av fordon. Om spelarna är i nöd av att gömma sig kanske spelaren ger förslaget att det är en lastbil som svänger in. På så sätt får man inte bara med spelledarens fantasi i historieberättandet utan man får en större mångfald av idéer. Fast spelledaren bör ändå, precis som med reglerna, ha sista ordet för att kunna korrigera så det inte blir för extrema fantasier.

Göra spelledarpersoner
Du kan låta en spelare få beskriva utseendet hos en spelledarperson innan ni sätter igång och spelar. Detta skapar en nyfikenhet hos spelaren i vilket sammanhang du tänker använda den. Det skapar också en närhet till spelledarpersonen från spelaren då den faktiskt är dennes skapelse, vilket är praktiskt om man vill få spelarna att lita på en person redan från första början. På samma sätt kan du skapa ett band mellan spelare och spelledarperson genom att låta spelarna få lämna lite namnförslag i början av spelmötet, som du sedan kan använda på framimproviserade spelledarpersoner.

Likaså under spelets gång så kan spelarna få hitta på spelledarpersoner. Vill de exempelvis fråga någon om vägen när de befinner sig på en välbefolkad gata, så beskriver jag aldrig vad för sorts folk det finns utan istället får spelaren beskriva vad för sorts typ som denne frågar. På samma sätt kan de hitta på stadsvakter, värdshusvärldar och gycklare som egentligen inte har något med äventyret att göra. Det är därför som det är viktigt att du har förberett en lista på namnförslag.

Världsskapande
Nu när spelarna får vara med och bestämma om miljön och spelledarpersonerna så varför ska de då inte få vara med och bestämma om själva världen. Det finns en mängd saker som spelarna kan fylla ut världen med om man ser det från deras karaktärer. Nya kulter, ordnar, kulturer, konst, teknik, affärskedjor, listan kan göras hus lång som helst. Ett exempel som jag kan ge var när vi satte oss ner och spånade fram lite nya vapensorter till Star Wars istället för de sedvanliga Lätt Laserpistol, Tung Laserpistol och Lasergevär. Resultatet blev en mängd varierande vapen samt tre nya vapentillverkare. Vapentillverkarna kunde spelledaren sedan använda som uppdragsgivare.

Äventyrsförslag
Under äventyrets gång kan spelarna antingen spinna vidare på ett sidospår som spelledaren lagt ut eller hitta på ett eget sidospår som på så sätt leder till nya äventyr. Det sista kräver dock att spelarna kan ta egna initiativ, något som ibland är svårt för en spelledare att motivera spelarna till. Särskilt om spelaren inte har en bakgrundshistoria eller har ett specifikt mål i livet. Du kan även fråga spelarna efter spelomgången vad de vill spela för sorts äventyr eller säga att de ska ge förslag på tre saker som ska förekomma nästa gång. Det gör att du får lite nya infallsvinklar som kan inspirera. Du kan även utnyttja spelarnas fantasi genom att fråga vad deras rollpersoner strävar efter. Detta är synnerligen bra, då en spelledare ofta vill forma äventyren kring spelarna.

Bakgrundshistoria
Spelarnas bakgrundshistorier behöver inte alltid vara välutvecklade eller ge upphov till äventyrsförslag, men jag tycker i alla fall de ska finnas där. Mestadels för att förklara hur spelarna har fått de färdigheter, kontakter, specialförmågor och allt vad nu man kan få i det spel som du spelar. Var dock inte för kvick att försöka ändra på en spelares bakgrundshistoria så den passar bättre in i din värld. Anpassa din värld istället för att passa bättre in på spelaren. Jag hade en spelare som hittade på en kult där grundaren var en rollperson från en annan spelgrupp och spelledare. Jag ville inte förstöra för spelaren och förklara att det inte ens var samma fantasyrollspelsvärld, utan körde på istället och kom fram till förklaringen "Dimensionsvandring är möjligt!".

Det är inte bara rollpersonernas bakgrund som kan förklaras av spelarna utan även hur de har hamnat på ett ställe eller hur de träffades. Som spelledare kan det ibland vara svårt att föra samman rollpersoner då spelarna har gjort så totalt särskiljande karaktärer. Låt de få äta upp det själva istället genom att spelarna får hitta på hur de fördes samman och varför de nu håller ihop. Du kan också testa slänga in de i en handling och sedan ställer du frågan till dem hur de kom dit. Kan fungera som ett bra sätt för att få in en ny karaktär till sällskapet.

Spelarnoteringar
Något som jag brukar uppmuntra är att spelarna antecknar saker under spelets gång. Det kan vara saker som att de improviserar fram något om sin bakgrund medan de talar med andra spelare eller med spelledarpersoner, små noteringar om hur de vill utvecklas eller egna personliga mål som de själva har lagt upp. Till och med namn och information om de spelledarpersoner som de möter har jag kunnat använda mig av i senare äventyr.

Dela ut uppgifter
Ibland blir det mycket för spelledaren att hålla reda på. Reglerna växer sig till ett stort monster som äter upp spelledaren. Som avbelastning så kan en spelare ta hand om något av tärningslagandet eller till och med styra en spelledarperson. Fast om reglerna blir så betungande att de sinkar dig så tycker jag du borde fundera över att ta bort några regler istället för lasta över dem på spelarna.

Bestämma utfallet
I de spel som man kan räkna ut en effekt på ett tärningsslag så kan spelarna lätt involveras i berättandet. Om det blir en tillräckligt hög effekt så kan spelledaren låta spelaren få beskriva hur handlingen gick till. Ett är exemplariskt exempel är spelet Fung Shui där det till och med är integrerat i reglerna att spelarna ska förklara händelsen när de lyckas tillräckligt bra med tärningsslaget.

Belöning
I de spelgrupper där det är ok att dela ut belöningar, så kan det göras för att trigga spelarna att hjälpa till. Jag tycker inte att du ska göra detta om dina spelare från början är frivilligt till att hjälpa till, utan bara för att få igång dem om de är helt oinspirerade. Dela ut några erfarenhetspoäng för en bakgrundshistoria kanske inte är det bästa, men i vissa fall kan det bidra till att man får mer seriösa och genomtänkta bakgrundshistorier. Fast jag ser hellre att spelarna kan dra direkt nytta av det de kommer på. Kanske kan de dra nytta av en spelledarperson de uppfunnit eller så kan de gömma sig bakom långtradaren som de kom på i en miljöbeskrivning.

Slutligen
Personligen tycker jag inte att idéer från spelarna låser utan snarare ger mig mer idéer och infallsvinklar att spinna vidare på. Du behöver inte till 100% använda dig av spelarnas påhitt utan kan göra en tvist eller smärre förändring på det hela. Kanske spelledarpersonen som en spelare skapat är ond, kanske fraktar långtradaren bensin som spelarna tänkt gömma sig bakom under en eldstrid. Det blir så mycket roligare för spelarna på detta sätt eftersom det inte blir lika förutsägbart.

Något att tänka på är att alla spelarna kanske inte heller lämpar sig för vissa uppgifter eller för tillfället känner sig oinspererade. Så ta inte och bestäm vem som ska få ta vilken uppgift i förväg, utan släng bara ut en fråga i luften utan att förklara vad du ska använda den till. "Är det någon som vill ge mig en utseendebeskrivning" eller "Kan någon ta över initiativräkningen" brukar räcka för att en spelare ska anmäla sig frivilligt.

NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang.