Ursäkta att det tagit så lång tid att få fram den här artikeln. Jag har haft den på datorn länge, men jag är inte helt nöjd med den. Tyvärr kan jag bara konstatera att den inte blir bättre. Har ni bättre tips än de jag föreslår här, ge dem gärna i kommentarerna.

Kreativitet är svårt. Visst, många -- kanske till och med de flesta -- spelledare lockas till spelledandet just för att det ger dem en möjlighet att utnyttja sin kreativitet, så det här är en färdighet de flesta av oss behärskar hyfsat. Och tur är väl det, för det är också den färdighet som är svårast att lära ut. Kreativiteten är alltså, i det sammanhang jag talar om den nu, färdigheten att komma på relevant och intressant information att vidarebefodra till spelarna. När du kommer på en riktigt intressant plot twist eller hittar ett sätt att få in hela gruppens flaggor i en enda händelse, då har du utnyttjat din kreativitet till max.

Kreativiteten är också intimt kopplad till improvisationsfärdigheten. Att hitta på saker kan göras både i förväg och i spel, men vi vill ständigt förbättra vår förmåga att göra det i spel, på kommando, eftersom det gör att vi enklare kan reagera på vad som händer i fiktionen, och inte behäva styra spelarnas val. Improvisation kommer dock att behandlas i en annan artikel. Nu skall jag delge ett par tips gällande kreativitet, men du får alltsp ha överseende med att de kan överlappa med improvisationsfärdigheten.

Tips nummer ett: kombinera mera

Kombinationer är guld för de kreativa vätskorna. Om jag säger "film noir plus scifi" får du genast bilder i huvudet på en intressant genre, som i sig är skapad av två välkända genrer. På samma sätt kan du utnyttja kombinering för att få fram bra berättelser i rollspel. Ett utmärkt sätt att använda detta är att ta två stycken flaggor från två olika rollpersoner och fundera på "hur kan dessa två hära samman?". En rollperson har ett förflutet inom armén och en annan är förälskad i baronens dotter. Stanna nu upp och hitta på ett sätt som dessa två kan höra ihop och påverka spelet. Gör det nu, innan du läser nästa paragraf.

Var det svårt? Om det kändes svårt så är det här något du behöver jobba på. Här är några exempel på sätt jag kan komma på att kombinera dem:

  • Baronens dotter förlovar sig med en gammal seregeant från kriget
  • Armén gör uppror mot baronens vägran att betala dem, vilket sätter rollpersonernas lojaliteter på prov
  • Baronen vill att hans dotter skall lära sig fäktkonst, och anlitar exmilitären som instruktör
  • Baronens dotter blir våldtagen av ett gäng soldater från rollpersonens gamla kompani
  • Baronen fängslar sin dotter i tornet när han får reda på att hon älskar rollpersonen och ett antal militärer gör uppror på grund av den skändliga behandlingen

Till exempel. Genom att plocka två flaggor på detta vis kan du relativt enkelt skapa berättelsetrådar som relaterar till rollpersonernas flaggor och håller ihop historien. Samma metod kan du använda för att skapa originella platser (soptipp plus brottshögkvarter), intressanta personligheter (Clint Eastwood plus Einstein) eller vad som helst.

Tips nummer två: fråga spelarna

Man behöver inte alltid komma på allting själv. Olika spelgrupper kör med detta i olika stor grad coh det är upp till er hur mycket ni vill köra på den här modellen. Själv brukar jag även i traditionella spel som Mutant låta spelarna beskriva resultatet av lyckade färdighetsslag. Andra spelledare går längre. Rickard Elimää, en duktig spelledare som jag spelat med ett antal gånger och tillika skaparen av det kommande rollspelet Matiné, brukar låta spelare beskriva betydligt fler saker. "Du hittar en lapp. Vad står det på den?" eller "Han säger något om De östra stammarna som får dig att haja till. Vad säger han?". Jag brukar använda tekniken (som har kallats för "fishing" på utländska forum) när jag har slut på idéer, och då göra det tydligt för spelarna att jag behöver hjälp. Jag säger "Okej, ni öppnar lådan och hittar ... Äh, jag har slut på idéer. Någon som har ett förslag?"

Det här behöver man inte bara använda mitt under spel -- då hade jag placerat det under "improvisation" istället -- det är även användbart i planeringsstadiet. Fråga spelarna om vad de tycker är intressant i spelet och vad de skulle vilja undersöka närmare. Eller fråga rakt ut vad de skulle vilja se hända. Specifika frågor är guld värda, eftersom de annars bara rycker på axlarna.

Tips nummer tre: hämta inspirationen utifrån

Alla är vi trötta på de slitna fantasyklichéerna. Hämta det här magiska svärdet, döda den där draken, bla bla bla. Det kan kännas svårt att vara originell i en genre vars grundläggande motiv rapats upp i oändliget. Knepet är att låtsas som om man spelar i en annan genre. När Drakar och Demoner Chronopia kom var det många som rynkade på näsan för att det inte var "äkta" fantasy. Men ingen kan säga att det inte var originellt. Det beror på att det faktiskt inte VAR äkta fantasy. Chronopia är egentligen cyberpunk klädd i fantasyskrud. På samma sätt kan du bli orginell bara genom att låtsas att du spelar en annan genre. Ta inspirationen från film noir, eller Star Trek, eller deneminenta tv-serien Chuck. Berättelser är universella och spelvärlden är egentligen bara snyggt omslagspapper. Byt ut omslagspappret så ser det ut som om du har en helt ny present.

Bild: "Creativity" av marganz, från stock.xchng.